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Gamescom 2016: Unser Interview mit Hiroki Chiba

Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir gemeinsam mit CT das radio die Möglichkeit, den World-of-Final-Fantasy-Producer Hiroki Chiba zu interviewen. Viel Spaß beim Lesen!

CT das radio: Wann genau braucht man den Chibi- und wann den normalen Look der Charaktere?

Hiroki Chiba: Im Spiel kann man im Kampf und im Feld jederzeit zwischen Chibi- und normalem Look wechseln. Abhängig von der Größe des Charakters ändern sich die Kombinationsmöglichkeiten der Monster. Wenn man groß ist, kann man kleinere Monster auf sich stapeln, während man als Chibi auf größeren Monstern reiten kann. So funktioniert die allgemeine Spielmechanik der Größenunterschiede.

JPGames: Wie gut funktioniert die Story von World of Final Fantasy, wenn man die Charaktere der bereits existierenden Final-Fantasy-Titel herausnehmen würde?

World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027Hiroki Chiba: Die Final-Fantasy-Charaktere sind sehr stark in die Story miteinbezogen. In jedem Land, welches unsere Protagonisten besuchen, trifft man einige von ihnen. Die Story wird durch die Begegnungen und die Interaktionen mit ihnen vorangetrieben.

CT das radio: Ist dies das erste Mal, dass Nebencharaktere oder Monster mehr Tiefe beziehungsweise eine eigene Story oder mehr Persönlichkeit bekommen?

Hiroki Chiba: Wie in dem gerade von uns gezeigten Material zu sehen war [Anm. d. Red.: uns wurden zwei Trailer vor dem Interview gezeigt], sind viele der Monster synchronisiert. Sie sind Charaktere und Teil der Story mit ihrer eigenen Persönlichkeit. Dies ist einzigartig. Zum Beispiel die Schildkröte im Video, das war ein sprechender Charakter.

JPGames: Glauben Sie, dass Sie aufgrund des Chibi-Looks eher ein jüngeres Publikum ansprechen beziehungsweise Vermarktungsprobleme im westlichen Markt haben werden im Vergleich zu Japan?

Hiroki Chiba: Darüber hat das Team nicht nachgedacht. Solange man das Spiel interessant und substantiell macht, sehen wir da kein Problem, und genau das war auch unser Ziel. Wir sollten keinen Gedanken daran verschwenden, welche Zielgruppe wir erreichen wollen. Außerdem gibt es bereits viele japanische Spiele, Animes und Mangas im Westen. Wir glauben also, dass die Leute dies bereits akzeptiert haben und machen uns wie gesagt keine Sorge wegen des Zielpublikums.

CT das radio: Gibt es eine Weltkarte, auf der man sich frei bewegen kann?

Hiroki Chiba: In Sachen Story wollten wir den traditionelleren Final-Fantasy-Spielen folgen, also jenen vor Final Fantasy X. Größtenteils folgt man also der Story und bewegt sich auf ein Ziel zu. Es gibt jedoch auch einen Stützpunkt, zu dem man immer wieder zurückkehren kann. Wir nennen ihn Ninewood Hills. Das ist ein Element. Es gibt aber auch die Monsterjagd, die ist freier. Man befindet sich dabei auf der Weltkarte und versucht, die verschiedenen Monster zu fangen. Das ist viel freier als das Folgen der Story.

CT das radio: Haben wir in dem Gameplay-Trailer gerade eben den Zugfriedhof aus Final Fantasy VII gesehen? Werden wir also durch die alten Final-Fantasy-Welten reisen, so ungefähr wie in Kingdom Hearts?

Hiroki Chiba: Es mag Kingdom Hearts in dieser Beziehung ähnlich sein, aber wir haben versucht, uns mehr an traditionellen Final-Fantasy-Spielen zu orientieren. Man folgt der Story, bekommt ein Luftschiff, und so weiter. Man folgt der Story, hat aber eine Weltkarte zur Fortbewegung. Wir wollten gewissermaßen die besten Elemente aus den verschiedenen Final-Fantasy-Teilen auswählen.

JPGames: Bei diesem Spiel sind Sie zum ersten Mal Director. Was war die wichtigste Sache, die Sie so lernen konnten?

Hiroki Chiba: Genau genommen war ich bereits Director, aber natürlich nicht von einem Final-Fantasy-Titel, jedoch von älteren Titeln auf dem Super Nintendo. Es gab damals ein Spiel namens DynamiTracer, was eine Art Vorgänger zu den Kingdom-Hearts-Spielen darstellt. Ich habe bei diesem Spiel mit Tetsuya Nomura zusammengearbeitet. Ein weiteres Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war Sigma Harmonics für Nintendo DS. Leider kam dieses Spiel nie in den Westen. World of Final Fantasy ist jedoch mein erstes Mal als Director eines Final-Fantasy-Titels. Eine neue Erfahrung, die ich sammeln konnte, ist, dass zusätzlich zu meinen alten Aufgaben noch viele neue hinzugekommen sind. Das Arbeitsvolumen ist also enorm angestiegen! Das ist eine der Herausforderungen, die ich meistern musste.

JPGames: Die Protagonisten leiden an Amnesie; ein Storykniff, der in vielen Spielen verwendet wird. Ist die Amnesie gut in World of Final Fantasy integriert oder wirkt es etwas aufgesetzt?

Hiroki Chiba: Ich kann Ihnen versichern, dass die Story nichts ist, was Sie bereits gesehen haben. Wir wollten nicht, dass sie gewöhnlich oder langweilig wird, also stellten wir sicher, dass die Charaktere der Story gerecht werden, als wir das Szenario erstellten. Obwohl das Spiel im Titel den Namen Final Fantasy trägt, wollten wir ein komplett neues Final Fantasy machen, ein neues Spiel, eine neue IP, die wir den Spielern vorstellen. Wir wollten eine Balance finden zwischen den nostalgischen Gefühlen von Final-Fantasy-Veteranen und neuen Spielern, die keine Ahnung von Final Fantasy haben. Auch letztere sollen das Spiel genießen können. Deshalb haben die Charaktere Amnesie: Sie sind ein unbeschriebenes Blatt zu Anfang des Spiels. Das hilft den Spielern, gemeinsam mit den Charakteren in die Welt einzutauchen und diese zu erkunden und zu entdecken.

CT das radio: Zum Kampfsystem: Was unterscheidet es von älteren Titeln, was ist das Besondere daran?

World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015Hiroki Chiba: Ein wichtiges Feature sind die wechselnden Charakter-Größen. Dadurch kann man diese stapeln und so verschiedene Fähigkeiten, die abhängig von der Reihenfolge sind, aktivieren. Der Spieler kann selbst die Kombination und die Größe der Charaktere auswählen; das macht World of Final Fantasy einzigartig. Das System selbst bietet zwei Modi: Entweder es liegt auf jedem Knopf eine Aktion, also kann man dann mit Button-Mashing durch das Spiel kommen. Man kann aber auch klassisch spielen und ein Menü öffnen, wo man die Aktionen auswählt. Der Kampfmodus lässt sich auch ändern. Entweder die Gegner pausieren, wenn man das Menü öffnet, oder die Monster warten nicht und greifen weiter an. Man kann also die Kampfgeschwindigkeit anpassen und so kann jeder das Spiel seinem eigenen Spielstil anpassen.

CT das radio: In World of Final Fantasy sammeln die Spieler Monster. Gibt es eine Multiplayer-Komponente oder soziale Komponenten im Spiel?

Hiroki Chiba: Wir wollen einen Multiplayer-Part in das Spiel integrieren, können aber im Moment noch keine Informationen dazu preisgeben. Wartet also bitte weiterhin gespannt auf neue Informationen! Wir können diese hoffentlich sehr bald mit euch teilen.

CT das radio: Gab es Umfragen, welche Charaktere es in World of Final Fantasy schaffen sollen? Sehen wir auch Charaktere, die man eher selten oder noch nie in 3D gesehen hat?

Hiroki Chiba: Wir haben bis jetzt noch nicht so viele Charaktere gezeigt, aber wir wollten ein Final Fantasy All Stars erschaffen, ungefähr so wie Dissidia. Wir haben auch Charaktere, die „weniger beliebt“ sind, sozusagen. Zum Beispiel Sherlotta aus Crystal Chronicles oder Quistis aus Final Fantasy VIII. Neben Squall ist also auch Quistis im Spiel! Wir konnten hoffentlich die Nachfrage nach Charakteren stillen.

JPGames: Viele Leute sind sehr glücklich darüber, dass das Spiel auch auf PlayStation Vita erscheint. Gibt es Unterschiede zwischen der PlayStation-Vita-Version und der PlayStation-4-Version? Wird das Touchscreen verwendet?

Hiroki Chiba: Wir haben uns bemüht, beide Versionen gleich zu gestalten, um zu verhindern, dass Playstation-Vita-spezifische Funktionen dann nicht für die andere Version verfügbar sind. Es gibt jedoch Funktionen von PlayStation Vita, die wir als sehr interessant für das Spiel ansehen. Es gibt zum Beispiel die Ad-hoc-Funktion. Wir können euch dazu noch keine Details nennen, aber wir wollen diese Funktion nutzen.

JPGames: Das Spiel wurde mit der Orochi 3 Engine entwickelt. Wie war die Entwicklung mit dieser? Gibt es Vorteile?

Hiroki Chiba: Es war uns mit Orochi 3 möglich, beide Versionen des Spiels (PlayStation Vita und PlayStation 4) möglichst gleich zu gestalten, vor allem grafisch. Außerdem gab es nicht allzu viele Optionen bei der Auswahl einer Engine. Sie zu verwenden fühlte sich sehr angenehm an, sie ist nicht so viel anders als andere, gängige Engines. Silicon Studio hat uns bei der Entwicklung geholfen, sie haben die Engine für uns angepasst und „hochgefahren“.

JPGames: Gibt es viele Nebenquests oder gar ein Minispiel?

Hiroki Chiba: Auf jeden Fall, beides trifft zu! Es gibt besonders viele Nebenquests; es ist fast schon unglaublich, wie viele davon wir in das Spiel integriert haben, alle mit ihren eigenen, kleinen Geschichten. Deshalb glauben wir, dass die Spieler von World of Final Fantasy ihren Spaß damit haben werden. Zu den Minispielen: Wenn man von Final Fantasy spricht, muss man auch Minispiele haben! Darum sind viele Minispiele in World of Final Fantasy. Noch eine Zusatzinformation zu den Nebenquests: Diese sind die Geschichten der Final-Fantasy-Charaktere, denen man begegnet, den „Legendären Charakteren“, wie wir sie nennen. Die Hauptstory wird aus der Sicht von Lann und Reyne erzählt, die die anderen Final-Fantasy-Charaktere treffen. Die Nebenquests hingegen handeln von den Final-Fantasy-Charakteren, ihren Geschichten und spiegeln ihre Perspektive wieder.

CT das radio: Man steuert also die anderen Final-Fantasy-Helden?

Hiroki Chiba: Leider wird man diese nicht direkt kontrollieren können. Man erlebt aber ihre Story aus einer Art Vogelperspektive.

JPGames: Die Entwicklung der Charaktere verläuft über das Mirage Board, das dem Sphärobrett aus Final Fantasy X beziehungsweise dem Kristarium aus Final Fantasy XIII ähnelt. Wo sind Gemeinsamkeiten oder Unterschiede?

World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701Hiroki Chiba: Das Einzigartige an der Charakterentwicklung ist, dass man Monster sammeln kann, es gibt über 200 Monster im Spiel. Jedes hat eigene Fähigkeiten, die man aus der Final-Fantasy-Serie kennt, aber auch neue. Man hat dann das Mirage Board, ähnlich dem Sphärobrett, das mit den Fähigkeiten gefüllt ist. Zum Beispiel Kaktor, da muss man einfach 1.000 Nadeln haben! Oder Tombery, da erwartet man ebenfalls gewisse Fähigkeiten von ihm. Schaltet man diese Fähigkeiten frei, können unsere Protagonisten Lann und Reyne diese nutzen und einsetzen. Je nachdem, welche Monster man aufstuft, erhält man also andere Fähigkeiten.

CT das radio: Sind diese Fähigkeiten nur im Kampf nützlich oder auch im Feld?

Hiroki Chiba: Es gibt gewisse Fähigkeiten der Monster, die bei der Erkundung im Feld helfen. Andere sind mehr in Richtung Kampf orientiert. Wenn man zum Beispiel zwei Monster hat, jeweils mit einem Feuerzauber, die man bei Lann und Reyne ausrüstet und kombiniert, so levelt der Feuerzauber auf.

JPGames: Sind die 200 Monster alle aus den alten Final-Fantasy-Teilen oder wurden auch komplett neue erschaffen?

Hiroki Chiba: Es gibt eine Auswahl von beidem. Wir haben sowohl beliebte als auch „vergessene“ Final-Fantasy-Monster hinzugefügt, aber wir haben auch komplett neue und einzigartige für World of Final Fantasy erschaffen. Alle Monster wurden neu designt, um dem Stil von World of Final Fantasy zu entsprechen.