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	<title>Gamescom 2016 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Gamescom 2016: Unsere PlayStation-VR-Erfahrungen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Kevin "Koji"]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Sep 2016 11:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der Gamescom konnte wir uns einige Eindrücke über Playstation VR machen. Nachfolgend einige Erfahrungsberichte unserer Team-Mitglieder...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/09/gamescom-2016-unsere-playstation-vr-erfahrungen/">Gamescom 2016: Unsere PlayStation-VR-Erfahrungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der Gamescom konnte wir uns einige Eindrücke über Playstation VR machen. Nachfolgend einige Erfahrungsberichte unserer Team-Mitglieder. Playstation VR erscheint am 13. Oktober 2016.</p>
<h2>Alhym</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Resident-Evil 7 VR und Tomb Raider VR</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Gespannt hatte ich es mir zur Resident-Evil-7-VR-Demo auf einem Stuhl bequem gemacht und hatte Sorge, dass meine Brille ein Problem darstellen könnte. Diese war jedoch absolut kein Problem: Die PlayStation-VR-Brille passte einfach über die Brille. Es war durchaus bequem zu tragen, ohne Druckstellen, und hat sich leicht am Kopf angefühlt. Ein kurzes Tutorial folgte und schon war ich im Resident-Evil-7-Haus. Ich war WIRKLICH dort. Der Eindruck, den Virtual Reality erzeugt, muss einfach selbst erlebt werden. Ich war in dem Haus, das Haus war überall um mich herum.</p>
<p style="text-align: justify;">Als ich die Stufen hochgeguckt habe, die sich hinter mir befanden (und meinen Kopf natürlich nach hinten gedreht habe dafür), habe ich instinktiv wie in der Realität üblich meine Augen zusammengekniffen, um auszumachen, was da oben denn nun sei. Als ich in einen Raum mit von der Decke hängenden Figuren ging, dachte ich, ich könnte sie mit meinem Kopf oder meinen Händen anfassen, wenn ich wollte, denn sie waren direkt über und vor mir! Kurz, der Eindruck und das Erlebnis von Virtual Reality ist phänomenal, auch wenn die Grafik noch zu wünschen übrig lässt. Zwar meinte der Helfer, es sei ein falsches Kabel angeschlossen, aber da meine spätere Tomb-Raider-VR-Demo auch nicht hochaufgelöst war, glaube ich das nicht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/resident-evil-7-key-art.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-medium wp-image-138465 alignleft" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/resident-evil-7-key-art-300x200.jpg" alt="resident-evil-7-key-art" width="300" height="200" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/resident-evil-7-key-art-300x200.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/resident-evil-7-key-art.jpg 696w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Leider wurde mir von Resident Evil 7 ziemlich schnell schwindlig und ich musste abbrechen. Mit mulmigem Gefühl begann ich dann die Tomb-Raider-VR-Demo später am Tag. Hier ging ich durch Lara Crofts Haus und siehe da, es gab keine Probleme. Ich hätte das noch stundenlang fortführen können, so faszinierend war dieses Erlebnis! Ich bin mir nicht sicher, wieso mir von Resident Evil 7 übel wurde und bei Tomb Raider nicht. Meine Vermutung ist jedoch, dass man bei Resident Evil 7 mit dem rechten Stick die Kamera sprungartig drehen konnte, während diese bei Tomb Raider immer fix war.</p>
<p style="text-align: justify;">In Tomb Raider wurde ein Modus benutzt, die eigene Figur an einen Ort zu teleportieren und zu drehen. Man ging also nicht richtig, man teleportierte sich von Ort zu Ort. Vielleicht hat diese Stabilität dazu beigetragen, dass mein Innenohr nicht komplett durchgedreht ist und um Hilfe gerufen hat. Ich kann nur hoffen, dass sich mein Schwindelgefühl legen wird, denn eines ist klar: Ich will unbedingt wieder in die Virtual-Reality-Welt eintauchen, selbst wenn die Qualität der Grafik noch zu wünschen übrig lässt und eher auf PlayStation-3-Niveau zu sein scheint!</p>
<h2>Eric</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Here They Lie</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ich hatte bisher noch keinerlei Erfahrungen mit Virtual Reality, also habe ich mich sehr auf das erste Ausprobieren der PlayStation-VR-Brille gefreut. Ich war richtig aufgeregt, als ich bei meiner ersten Anspieldemo, Here They Lie, die Brille aufgesetzt bekam. Bei der Demo startete ich in einer U-Bahn-Station, nur mit einer Taschenlampe bewaffnet. Bewegen konnte ich mich mithilfe des PlayStation-4-Controllers, die Kamera bewegte ich, logischerweise, indem ich umher schaute. Schon die ersten Momente waren etwas ganz Neues, Ungewohntes, aber irgendwie auch völlig Natürliches. Immerhin musste ich mich ja nur umschauen, um etwas zu sehen. Um mich nicht die ganze Zeit auf meinem Stuhl um 180° drehen zu müssen, um eine Kehrtwende oder Ähnliches zu machen, konnte ich auf Knopfdruck auch die Kamera um 90° bewegen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/Here-They-Lie-PSVR-2016-PS4-1-768x432.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-138467" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/Here-They-Lie-PSVR-2016-PS4-1-768x432-300x169.jpg" alt="Here-They-Lie-PSVR-2016-PS4-1-768x432" width="595" height="335" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/Here-They-Lie-PSVR-2016-PS4-1-768x432-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/Here-They-Lie-PSVR-2016-PS4-1-768x432-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/Here-They-Lie-PSVR-2016-PS4-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 595px) 100vw, 595px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Während ich also durch die Hallen schlurfte, war die Atmosphäre erstaunlich gut, trotz des Gamescom-Lärmes. Ich schaute mich um, da knallte mal eine Tür, dort sah ich ein unbekanntes Wesen. Wirklich gegruselt habe ich mich nicht, aber ein etwas merkwürdiges und bedrückendes Gefühl gab es durchaus. Vor allem, als ich eine dunkle Treppe zu einem niedriger gelegenen Zimmer betrat, wurde mir schon ein wenig mulmig. Auch, als ich an einer Klippe stand, setzte irgendwie ein wenig meine Höhenangst ein. Als dann aber ein fliegender Hammerhai vor meinen Augen durch die Gegend schwamm, musste ich ein wenig schmunzeln. Kurz darauf ging ich eine weitere Treppe hinunter, an deren Ende mich ein mit Blut bedeckter Gang erwartete, der an einem Abgrund voll mit Sternen endete. Da es dort nicht weiter ging, drehte ich mich um und plötzlich war hinter mir alles anders.</p>
<p style="text-align: justify;">Völlig überrascht wanderte ich in die neue Umgebung, nur um eine verschlossene Tür zu finden, welche sich kurz vor dem Erreichen plötzlich von mir entfernte. So langsam verlor ich quasi die Kontrolle über das, was passierte und in einem normalen Spiel wäre mir das relativ egal, aber durch das VR-Erlebnis fühlte sich alles viel direkter, viel intensiver an. Als letztendlich ein brennender Mann aus einem Gemälde stampfte und langsam auf mich zu kam, war ich doch ein wenig panisch, auch wenn ich natürlich wusste: Mir kann nichts passieren. Als er mich dann schnappte und die Demo vorbei war, fühlte ich mich, als wäre ich aus einem fiesen Alptraum aufgewacht. Wirklich viel Gameplay hatte die Demo jedoch nicht, denn es gab keine Rätsel zu lösen oder sonstiges, sondern nur bloßes Herumlaufen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Until Dawn: Rush of Blood</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Als ich mich an die Station für Until Dawn: Rush of Blood begab, fiel mir ein riesiger, an die Wand gemalter und sehr grusliger Clown auf. Meine Frage war also durchaus berechtigt: &#8222;Gibt es in dieser Demo etwa Clowns? Ich hasse Clowns und hab tierisch Panik vor denen.&#8220; Die Antwort: &#8222;Na, dann wirst du ja viel Spaß haben.&#8220; Super! Anders als bei Here They Lie läuft man in Until Dawn: Rush of Blood nicht selbst umher, sondern fährt quasi durch eine Geisterbahn auf Schienen. Dementsprechend braucht man auch keinen PlayStation-4-Controller, sondern nutzt die Move-Controller, um zwei Waffen in den Händen zu halten. Das war eine durchaus interessante Erfahrung, zu wissen, dass man die Move-Controller in den Händen hält, aber zwei Pistolen zu sehen. Wofür die Pistolen genau waren, wusste ich zu Beginn nicht. Aber das hielt mich nicht davon ab, grundsätzlich auf alles zu ballern, was ich sah.</p>
<p style="text-align: justify;">Direkt zu Beginn der Demo befand ich mich in einem dunklen Raum mit mehreren Pfeilern. Hinter mir schaute plötzlich eine Frau hervor und, logischerweise, war meine erste Reaktion: ballern. Sie verschwand direkt und als ich wieder &#8222;nach vorn&#8220; schaute, wurde ich von zwei anderen Personen erschrocken, die aber auch schnell wieder verschwanden. Das war das erste und auch einzige Mal, dass ich tatsächlich laut &#8222;oh fuck&#8220; sagte, einfach weil ich mich tatsächlich mega erschrak. Direkt darauf begann die Fahrt mit dem auf Schienen laufenden Gefährt und man fährt in einen Raum voller toter Schweinekadaver. Diese sind aber irgendwie nicht ganz so tot, wie es den Anschein macht, denn viele quieken laut herum, bewegen sich und verursachten bei mir einfach nur ein verdammt beklemmendes Gefühl.</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen von sich bewegenden Schweineleichen kommen während der Fahrt Kreissägen von der Decke und ein Haken schwingt sich umher. Man weiß, es kann einem nichts anhaben, aber irgendwie ist dennoch weiter einfach nur beklemmend. Am Ende des Raumes erwartete mich dann ein riesiger Schweinekopf, welcher laut umher quiekte, und die Schienen endeten in dessen Mund. Während ich also auf dieses gigantische Stück Speck ballerte, um einen Ausgang zu öffnen, rannten zusätzlich noch Personen mit Schweinemasken auf mich zu. Diese mussten natürlich auch ausgeschaltet werden und das Schießen und Zielen mit den Move-Controllern funktionierte wirklich fantastisch. Ego-Shooter in VR könnten künftig ganz besondere Erlebnisse sein, aber wahrscheinlich auch ein gefundenes Fressen für &#8222;Killerspiel-Gegner.&#8220;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/until_dawn_rush_of_blood.jpg"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-138468 alignright" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/until_dawn_rush_of_blood-300x169.jpg" alt="until_dawn_rush_of_blood" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/until_dawn_rush_of_blood-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/until_dawn_rush_of_blood-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/until_dawn_rush_of_blood-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/until_dawn_rush_of_blood.jpg 1236w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Was danach kam, kann ich nicht wirklich sagen, da ich nach einem auftauchenden Clown kurz die Augen schloss. (Ich habe wirklich tierische Panik vor Clowns, ich kann da einfach nicht anders.) Als ich dann Kinderlachen hörte, öffnete ich die Augen wieder und sah überall Marionetten um mich herum. Diese wollten mir nur Angst machen, abschießen musste ich da nichts. Während ich durch die Marionetten fuhr, ging es durchaus auch mal bergab und bergauf, was ein merkwürdiges Gefühl in meinem Magen verursachte. Nicht, dass mir schlecht wurde oder so, es fühlte sich aber tatsächlich ein wenig so an, als würde ich in einer Achterbahn sitzen. Was die Sinne einem in diesem Fall vorgaukeln, ist sehr überraschend und spaßig.</p>
<p style="text-align: justify;">Letztendlich endete die Demo damit, dass ich einem Haufen Männer mit Clownsmasken eben jene vom Kopf schoss und eine riesige Figur mich schnappte, um mich in deren Mund zu stopfen. Until Dawn: Rush of Blood war wirklich genau das, was der Name versprach: Ein absoluter Adrenalin-Schub. Die ganze &#8222;Fahrt&#8220; über hatte ich das Gefühl, &#8222;in Gefahr&#8220; zu sein und die allgemeine Atmosphäre war einfach fantastisch bedrückend. Ich denke, dieses VR-Erlebnis hat mich vollends von VR überzeugt. Fraglich ist natürlich, ob ich so etwas am Stück als richtig vollwertiges Spiel zocken würde. Wahrscheinlich nicht, da ich sonst irgendwann voller Panik die Brille gegen die Wand werfen würde.</p>
<h2>Shorti</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Rigs</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wie viele andere war ich extrem gespannt auf meine erste VR-Erfahrung, besonders, da der Release ja nun unmittelbar bevorsteht. Anspielen durfte ich unter anderem den Mech-Arena-Shooter Rigs, den ich vorher bei den Trailern immer nur als &#8222;Mh, nun ja&#8230;&#8220; abgestempelt hatte. Doch schon die ersten Sekunden begeisterten mich. Zwar steuert sich das Geschehen allgemein ganz normal mit dem Dualshock-Controller, doch die Charakterauswahl funktioniert schon mal anders. Mit einem Blick auf das jeweilige Bild wähle ich meine Figur. Beim ersten Anspielen kann man sich schon mal direkt dort verlieren, immerhin möchte man sich doch umschauen. Im Mech drin fühlt es sich tatsächlich wie eine andere Dimension an. ICH bin der, der den Mech steuert und genau das wurde sehr gut wiedergegeben. Der 3D-Effekt funktioniert fabelhaft und macht, zumindest mir, keine Probleme.</p>
<p style="text-align: justify;">Die ersten Schritte in der Arena hingegen sorgten kurz für schummerige Momente, doch das legte sich nach kurzer Zeit. Es braucht einfach alles eine kurze Eingewöhnungszeit, ähnlich wie bei Filmen mit der 3D-Brille. Viel Zeit zum Umschauen blieb mir nicht, denn die Gefechte gingen recht schnell los und schon zu Beginn gab es dieses &#8222;Im freien Fall&#8220;-Gefühl, welches man von Achterbahnen oder Träumen kennt, im Bauch. Doch der Sinn von Rigs ist nicht das Herumspringen, sondern das Punkten! Wie beim Basketball muss das Runde durch das Netz. Bei Rigs seid ihr selbst der Ball und müsst, sobald ihr euch im Overload-Modus befindet, in die Mitte der Arena rennen, springen, was auch immer und durch den Ring fallen. In den Overload-Modus kommt ihr auf verschiedene Art und Weise. Entweder tötet ihr drei Gegner, ihr repariert eure Freunde oder, oder, oder. Besonders das Zielen war eine Umgewöhnung für mich. Shooter auf der Konsole liegen mir sehr gut, doch der rechte Stick ist dieses Mal nur für die Kamera selbst zuständig, denn das Zielkreuz sind eure Augen &#8211; ihr müsst nämlich euren Kopf bewegen, um treffen zu können! Technisch gesehen ist Rigs ein sehr gutes Vorzeige-Spiel, wenn es um VR geht.</p>

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<p style="text-align: justify;">Man hat Anspannung, Adrenalin, viel Action und alles geht so schnell. Für VR-Spieler ein Härtetest, ob man mit der virtuellen Realität zurecht kommt oder nicht doch einen Eimer neben sich stehen haben sollte. Mich persönlich hat man überzeugt, denn technisch konnte man viel bieten und hat gezeigt, dass ein weiter Evolutionszweig in der Videospiel-Welt entsteht. Und Rigs wird ein Launch-Kauf, es scheint für mich das Rocket League für VR zu werden.</p>
<h2>Koji</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>The Playroom VR</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Vorab sei kurz gesagt: PlayStation VR war nicht meine erste VR-Erfahrung. Ich durfte in der Vergangenheit bereits ein Dev-Kit des bekannten Oculus Rift ausprobieren. Auf der Gamescom am Sony-VR-Stand durfte ich dann PlayStation VR testen. Am Anfang gab es leichte Schwierigkeiten, die Brille aufzusetzen. Ein Mitarbeiter vom Stand half mir bei der richtigen Justierung. Ich hatte das Gefühl, das Bild sei sehr unscharf, was aber daran lag, dass man sich die Gläser wirklich fest an die Augen pressen muss. Nach einem kurzen Augenblick saß die VR-Brille fest und das Bild war in Ordnung. Nun konnte es losgehen!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-138472 alignleft" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16-300x169.jpg" alt="the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/09/the-playroom-vr-screen-19-ps4-eu-15mar16.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Ich spielte mit zwei Sony-Mitarbeitern &#8222;The Playroom VR&#8220;. Das Spiel wird kostenlos beim Kauf von PlayStation VR zur Verfügung stehen. Bei The Playroom VR handelt es sich um eine Sammlung von Multiplayer-Partygames. Man startet quasi in einem virtuellen Zimmer, welches etwas chaotisch, im Stil des Spiels, gehalten wurde. Es gibt überall etwas zu entdecken, der Fokus liegt allerdings auf einem großen Bildschirm in der Mitte, mit dem man sich eines der vier Spiele aussuchen kann. Die Spiele sind so ausgelegt, dass ein Spieler mit der VR-Brille und die anderen ganz normal am TV mitspielen können.</p>
<p style="text-align: justify;">Im ersten Spiel, Monster Escape, spielte ich einen Riesen, dessen Ziel es war, kleine Männchen auszuschalten, die wiederum versuchten, mir etwas entgegenzusetzen. Hierbei wird die ganze Umgebung miteinbezogen. So konnte ich mit meinem Kopf gegen Wände schlagen, sodass Steine runterbröckelten, um meine Gegner auszuschalten. Im zweiten Spiel, Cat and Mouse, war ich eine Katze, die aus einem Vorhang hervorschauen musste, um die Mäuse zu fangen. Die Mäuse wurden von den zwei weiteren Mitspielern gespielt, deren Aufgabe es war, den Käse aufzusammeln ohne von mir entdeckt zu werden. Die anderen Spiele konnte ich, aufgrund der begrenzten Zeit, leider nicht mehr testen.</p>
<p style="text-align: justify;">Mein Fazit:</p>
<p style="text-align: justify;">The Playroom VR macht sehr viel Spaß! Gerade für alle, die ihre ersten Erfahrungen mit Virtual Reality machen möchten, ist das Spiel perfekt, um die Möglichkeiten von VR auszutesten, ohne dass man überfordert wird. Außerdem bin ich positiv überrascht, die Spiele laufen flüssig und ohne zu ruckeln oder zu stottern. Zugegeben handelt es sich bei The Playroom VR nicht um sehr aufwendige Spiele, dennoch finde ich die Performance zufriedenstellend. Wenngleich an Grafik und Auflösung noch einiges getan werden kann, aber mit dieser Problematik haben alle Entwickler von VR-Brillen zu kämpfen. Selbst High-End-PCs haben da noch teilweise Probleme mit aufwendigen Spielen, daher ist es erstaunlich, wie gut PlayStation VR mit der begrenzten Hardware von PlayStation 4 funktioniert.</p>
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		<title>Angespielt! Fate/Extella: The Umbral Star</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2016 17:30:43 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Es ist eine ganze Weile her, dass ich den Anime zur ersten Staffel von Fate/stay night gesehen habe. Das Ganze basierte auf einer Visual Novel...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/angespielt-fateextella-the-umbral-star/">Angespielt! Fate/Extella: The Umbral Star</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Es ist eine ganze Weile her, dass ich den Anime zur ersten Staffel von Fate/stay night gesehen habe. Das Ganze basierte auf einer Visual Novel mit expliziten Szenen, welche natürlich im Anime entfernt wurden. Mittlerweile handelt es sich bei der Fate-Serie um eine weltbekannte Marke, welche auch diverse Videospielumsetzungen spendiert bekommen hat. Für PlayStation 4 und PlayStation Vita erscheint in Japan am 10. November Fate/Extella: The Umbral Star, welches aber recht zeitnah auch hierzulande veröffentlicht werden soll. Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, einen kurzen Blick auf Fate/Extella: The Umbral Star zu werfen!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-138029 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045-300x169.jpg" alt="Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_045.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>In dem kommenden Action-Titel spielt ihr keinen bekannten Part der Serie nach, sondern dürft euch auf eine komplett neue Geschichte mit neuen Charakteren freuen. Aber keine Angst, auch zahlreiche bekannte Figuren wie Saber, Archer oder Gilgamesh tauchen auf. Die neue Story stammt direkt aus der Feder von Kinoko Nasu, welcher auch die Geschichte zur ursprünglichen Visual Novel schrieb. Ihr könnt die Geschichte aus der Sicht drei verschiedener Charaktere spielen, wobei dann natürlich unterschiedliche Dinge geschehen und die Kämpfe anders ablaufen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Gameplay erinnert an die Warriors-Reihe von Koei Tecmo, in welcher ihr als einziger Kämpfer gegen eine gigantische Anzahl von Feinden kämpft. Und dies trifft hier mehr zu denn je, denn der Bildschirm war während der Präsentation tatsächlich fast immer komplett mit den grauen, gesichtslosen Feinden gefüllt. Ihr könnt also mithilfe von beispielsweise Saber hunderte Gegner in wenigen Sekunden bekämpfen. Dies geht allerdings deutlich flotter als in den Warriors-Spielen, weshalb der Vergleich tatsächlich nur auf den ersten Blick zutrifft. Euer Charakter kann mit normalen, schnellen Angriffen eine Kombo vorantreiben oder ihr wechselt zwischendurch auf starke Angriffe, die natürlich direkt zahlreiche Feinde vom Bildschirm fegen. Natürlich besitzt euer Kämpfer, wie es in Spielen dieser Art üblich ist, eine Leiste für Spezialangriffe. Ist diese aufgefüllt, gibt es eine schicke Animationen für einen super starken Angriff, welcher mal eben alles vom Bildschirm haut, was ihr vorher gesehen habt.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-138001" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017-300x169.jpg" alt="Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_017.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Um die Schlacht voranzutreiben, müsst ihr zwischen den verschiedenen Arealen der Map reisen und die von Feinden eingenommenen Gebiete erobern. Dort warten nicht nur noch mehr kleine Feinde auf euch, sondern auch Wächter, welche deutlich mehr aushalten. Oft werden die kleinen Gegner von Maschinen herbeigerufen, welche schnellstmöglich zerstört werden müssen, sonst wird das Einnehmen eines Gebietes deutlich schwieriger. Wirklich herausfordernd wird es, wenn ihr auf einen anderen, theoretisch spielbaren Charakter trefft. Diese können euch ordentlich zusetzen, wenn ihr nicht geschickt ausweicht und abwehrt. Bei der Präsentation sah der Kampf super einfach aus, aber die Person, welche uns den Titel zeigte, hatte die Demo wahrscheinlich auch schon dutzende Male gespielt und wusste genau, was man machen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben euren normalen Angriffen gibt es noch die Möglichkeit, den Charakter zu verwandeln und in einen stärkeren Modus zu versetzen. In diesem ändert sich das komplette Moveset, aber ihr nehmt weniger Schaden und teilt hierfür deutlich mehr aus. Die Animation, in welcher ihr euch verwandelt, erinnert ein wenig an einen Magical-Girl-Anime, weshalb ich durchaus gespannt bin, wie es wohl bei einem männlichen Charakter aussieht.</p>

<a href='https://jpgames.de/2016/08/fateextella-cu-chulainn-li-shuwen-programme/fate-extella-the-umbral-star_2016_08-22-16_030/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_030-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_030-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_030-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_030-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2016/08/fateextella-cu-chulainn-li-shuwen-programme/fate-extella-the-umbral-star_2016_08-22-16_012/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_012-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_012-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_012-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_012-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2016/08/fateextella-cu-chulainn-li-shuwen-programme/fate-extella-the-umbral-star_2016_08-22-16_003/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_003-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_003-150x150.png 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_003-36x36.png 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_003-115x115.png 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Grafisch reißt Fate/Extella: The Umbral Star im Detail keine Bäume aus, da die Gegner allesamt gleich aussehen und auch recht detailarm sind, wenn auch cool designt. Dennoch muss sich das Spiel nicht verstecken, denn durch die zahlreichen Farben, die tollen Effekte und gut animierten Hauptcharaktere weiß es zu überzeugen. Vor allem, weil die uns gezeigte PlayStation-4-Version konstant flüssig lief, was bei der Masse an dargestellten Feinden und Effekten durchaus beeindruckend ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_014.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-137998" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_014-300x169.png" alt="Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_014" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_014-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_014-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Fate-Extella-The-Umbral-Star_2016_08-22-16_014.png 946w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Was wir nicht gesehen haben, aber uns erklärt wurde, sind die Phasen zwischen den Kämpfen. Hierbei handelt es sich um Visual-Novel-Parts, in denen ihr auch diverse Entscheidungen fällen und den Verlauf der Geschichte bedingt beeinflussen könnt. Da die Reihe für ihre spannenden Geschichten bekannt ist, dürfen Fans sich hier sicher auf eine interessante Story freuen. Aber keine Angst: Auch Neueinsteiger sollen mit dem Titel vollen Spielspaß haben können.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich hatte Fate/Extella: The Umbral Star ehrlich gesagt gar nicht auf dem Schirm, doch nach der Präsentation freue ich mich schon sehr auf den Release des Spieles. Aber dennoch handelt es sich bei dieser Art von Spiel um etwas, was nicht jedem Spieler gefallen dürfte, da es doch recht repetitiv wird. Wer jedoch Fan von Warriors-ähnlichen Spielen ist und ein flottes Action-Abenteuer erleben möchte, der sollte den Titel definitiv im Auge behalten.</p>
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		<title>Eindrücke zu Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alhym]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2016 16:30:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ich hatte auf der Gamescom 2016 die Gelegenheit, mich mit den Jungs von Crystal Dynamics zusammenzusetzen und einen ausgiebigen Blick auf...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-eindruck-zu-rise-of-the-tomb-raider-20-year-celebration/">Eindrücke zu Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ich hatte auf der Gamescom 2016 die Gelegenheit, mich mit den Jungs von Crystal Dynamics zusammenzusetzen und einen ausgiebigen Blick auf die Anniversary Edition von Rise of the Tomb Raider zu werfen. Mal abgesehen davon, dass es natürlich das Hauptspiel und alle DLC enthalten wird, sind auch interessante neue Modi dazugekommen: Blood Ties, Endurance und Nightmare.</p>
<p style="text-align: justify;">Fangen wir mit dem Koop-Multiplayer Endurance an. Endurance ist für zwei Spieler entworfen worden, die gemeinsam in einer verschneiten Wildnis überleben und natürlich Gräber erforschen müssen, beziehungsweise Schätze finden. Der Start ist immer gleich, doch danach wird es bei jedem neuen Start höchst interessant, denn die Level sind immer zufallsgeneriert. Man weiß nie, in welcher Richtung gegnerische Camps sind oder Höhlen und so weiter. Das erzeugt natürlich ein Element der Spannung, da man nun wirklich seine Umgebung erforschen muss und keine Information darüber hat. In diesem Überlebensspiel muss man Essen auftreiben, indem man Tiere erledigt und verspeist, oder aber man findet zum Beispiel Konservendosen. Außerdem muss man sich warm halten, was man bei einem Lagerfeuer oder jeglicher anderer Feuerstätte machen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei meinem 20-minütigen Ausflug in den Multiplayer haben wir gegnerische Camps überfallen, Tiere gejagt und wurden selbst auch von wilden Wölfen angegriffen und mussten uns verteidigen. Dass man nur zu zweit spielen kann, erzeugt eine intime Verbundenheit mit der anderen Person, da man voneinander abhängig ist und sich oft gegenseitig hilft in Notsituationen. Die zufallsgenerierten Gebiete stellen sicher, dass man wirklich zu zweit ahnungslos ist, auch wenn eine der Personen bereits mehrmals Endurance gespielt hat. Die Verbundenheit der Charaktere geht auch so weit, dass es kein Friendly Fire gibt. Das heißt, dass man nicht auf den anderen Charakter schießen kann. Dennoch hatte ich versucht, mit einem Benzinkanister meinen Kollegen in die Luft zu jagen, einfach um zu sehen, ob es geht&#8230; es ging nicht. Och. Der Ausflug in den Multiplayer Endurance war unterhaltsam und hat mir, als Multiplayer-Muffel, Lust auf mehr gemacht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Rise-of-the-Tomb-Raider-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-137519" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Rise-of-the-Tomb-Raider-2-300x167.jpg" alt="Rise-of-the-Tomb-Raider (2)" width="300" height="167" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Rise-of-the-Tomb-Raider-2-300x167.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Rise-of-the-Tomb-Raider-2-1024x571.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Rise-of-the-Tomb-Raider-2-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Im nächsten Modus, Blood Ties, muss Lara das heruntergekommene Croft Mansion erkunden, um über Hinweise schließlich einen Safe öffnen zu können. Hier kommt Puzzle-Logik zum Tragen anstelle von Action. Die Puzzle waren nicht zu schwer und logisch aufgebaut, auch, wenn man ein wenig mitdenken musste. In der Nightmare-Version von Blood Ties befindet sich Lara ebenfalls im Croft Mansion, hat jedoch &#8222;Halluzinationen&#8220; oder erlebt eine &#8222;Alptraum-Welt&#8220;. Auf jeden Fall ist das Croft Mansion mit Zombie-ähnlichen Gegnern gefüllt und Lara erwehrt sich ihrer Haut in bester Action-Manier.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer PlayStation VR sein Eigen nennen darf, kann Blood Ties auch in Virtual Reality spielen. Der Effekt ist phänomenal, auch wenn die Grafik teilweise echt mies aussieht. Dreht man zum Beispiel ein Feuerzeug direkt vor seinen Augen, ist dieses merklich unschärfer als außerhalb der Virtual-Reality-Welt. Wer nicht per Stick zu Fuß laufen will, kann sich per Knopfdruck vorwärts teleportieren und Lara fortbewegen. Dieser Modus hat für eine Stabilität in der VR-Welt gesorgt, die es mir angenehm gemacht hat zu spielen. Vermutlich hatte ich deswegen keine Motion Sickness bekommen, da bin ich mir aber noch unsicher. Ich kann nur jedem empfehlen, der die Möglichkeit dazu hat, Blood Ties mit PlayStation VR zu spielen.</p>
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		<title>Gamescom 2016: Unser Interview mit Hiroki Chiba</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alhym]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2016 16:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[Vita]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroki Chiba]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[World of Final Fantasy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir gemeinsam mit CT das radio die Möglichkeit, den World-of-Final-Fantasy-Producer Hiroki Chiba...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-interview-mit-hiroki-chiba/">Gamescom 2016: Unser Interview mit Hiroki Chiba</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir gemeinsam mit CT das radio die Möglichkeit, den World-of-Final-Fantasy-Producer Hiroki Chiba zu interviewen. Viel Spaß beim Lesen!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Wann genau braucht man den Chibi- und wann den normalen Look der Charaktere?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Im Spiel kann man im Kampf und im Feld jederzeit zwischen Chibi- und normalem Look wechseln. Abhängig von der Größe des Charakters ändern sich die Kombinationsmöglichkeiten der Monster. Wenn man groß ist, kann man kleinere Monster auf sich stapeln, während man als Chibi auf größeren Monstern reiten kann. So funktioniert die allgemeine Spielmechanik der Größenunterschiede.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Wie gut funktioniert die Story von World of Final Fantasy, wenn man die Charaktere der bereits existierenden Final-Fantasy-Titel herausnehmen würde?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-132712" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-300x169.jpg" alt="World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Hiroki Chiba</strong>: Die Final-Fantasy-Charaktere sind sehr stark in die Story miteinbezogen. In jedem Land, welches unsere Protagonisten besuchen, trifft man einige von ihnen. Die Story wird durch die Begegnungen und die Interaktionen mit ihnen vorangetrieben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Ist dies das erste Mal, dass Nebencharaktere oder Monster mehr Tiefe beziehungsweise eine eigene Story oder mehr Persönlichkeit bekommen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wie in dem gerade von uns gezeigten Material zu sehen war [Anm. d. Red.: uns wurden zwei Trailer vor dem Interview gezeigt], sind viele der Monster synchronisiert. Sie sind Charaktere und Teil der Story mit ihrer eigenen Persönlichkeit. Dies ist einzigartig. Zum Beispiel die Schildkröte im Video, das war ein sprechender Charakter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Glauben Sie, dass Sie aufgrund des Chibi-Looks eher ein jüngeres Publikum ansprechen beziehungsweise Vermarktungsprobleme im westlichen Markt haben werden im Vergleich zu Japan?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Darüber hat das Team nicht nachgedacht. Solange man das Spiel interessant und substantiell macht, sehen wir da kein Problem, und genau das war auch unser Ziel. Wir sollten keinen Gedanken daran verschwenden, welche Zielgruppe wir erreichen wollen. Außerdem gibt es bereits viele japanische Spiele, Animes und Mangas im Westen. Wir glauben also, dass die Leute dies bereits akzeptiert haben und machen uns wie gesagt keine Sorge wegen des Zielpublikums.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Gibt es eine Weltkarte, auf der man sich frei bewegen kann?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: In Sachen Story wollten wir den traditionelleren Final-Fantasy-Spielen folgen, also jenen vor Final Fantasy X. Größtenteils folgt man also der Story und bewegt sich auf ein Ziel zu. Es gibt jedoch auch einen Stützpunkt, zu dem man immer wieder zurückkehren kann. Wir nennen ihn Ninewood Hills. Das ist ein Element. Es gibt aber auch die Monsterjagd, die ist freier. Man befindet sich dabei auf der Weltkarte und versucht, die verschiedenen Monster zu fangen. Das ist viel freier als das Folgen der Story.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Haben wir in dem Gameplay-Trailer gerade eben den Zugfriedhof aus Final Fantasy VII gesehen? Werden wir also durch die alten Final-Fantasy-Welten reisen, so ungefähr wie in Kingdom Hearts?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es mag Kingdom Hearts in dieser Beziehung ähnlich sein, aber wir haben versucht, uns mehr an traditionellen Final-Fantasy-Spielen zu orientieren. Man folgt der Story, bekommt ein Luftschiff, und so weiter. Man folgt der Story, hat aber eine Weltkarte zur Fortbewegung. Wir wollten gewissermaßen die besten Elemente aus den verschiedenen Final-Fantasy-Teilen auswählen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Bei diesem Spiel sind Sie zum ersten Mal Director. Was war die wichtigste Sache, die Sie so lernen konnten?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Genau genommen war ich bereits Director, aber natürlich nicht von einem Final-Fantasy-Titel, jedoch von älteren Titeln auf dem Super Nintendo. Es gab damals ein Spiel namens DynamiTracer, was eine Art Vorgänger zu den Kingdom-Hearts-Spielen darstellt. Ich habe bei diesem Spiel mit Tetsuya Nomura zusammengearbeitet. Ein weiteres Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war Sigma Harmonics für Nintendo DS. Leider kam dieses Spiel nie in den Westen. World of Final Fantasy ist jedoch mein erstes Mal als Director eines Final-Fantasy-Titels. Eine neue Erfahrung, die ich sammeln konnte, ist, dass zusätzlich zu meinen alten Aufgaben noch viele neue hinzugekommen sind. Das Arbeitsvolumen ist also enorm angestiegen! Das ist eine der Herausforderungen, die ich meistern musste.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Die Protagonisten leiden an Amnesie; ein Storykniff, der in vielen Spielen verwendet wird. Ist die Amnesie gut in World of Final Fantasy integriert oder wirkt es etwas aufgesetzt?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Ich kann Ihnen versichern, dass die Story nichts ist, was Sie bereits gesehen haben. Wir wollten nicht, dass sie gewöhnlich oder langweilig wird, also stellten wir sicher, dass die Charaktere der Story gerecht werden, als wir das Szenario erstellten. Obwohl das Spiel im Titel den Namen Final Fantasy trägt, wollten wir ein komplett neues Final Fantasy machen, ein neues Spiel, eine neue IP, die wir den Spielern vorstellen. Wir wollten eine Balance finden zwischen den nostalgischen Gefühlen von Final-Fantasy-Veteranen und neuen Spielern, die keine Ahnung von Final Fantasy haben. Auch letztere sollen das Spiel genießen können. Deshalb haben die Charaktere Amnesie: Sie sind ein unbeschriebenes Blatt zu Anfang des Spiels. Das hilft den Spielern, gemeinsam mit den Charakteren in die Welt einzutauchen und diese zu erkunden und zu entdecken.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Zum Kampfsystem: Was unterscheidet es von älteren Titeln, was ist das Besondere daran?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-136425" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-300x169.jpg" alt="World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Hiroki Chiba</strong>: Ein wichtiges Feature sind die wechselnden Charakter-Größen. Dadurch kann man diese stapeln und so verschiedene Fähigkeiten, die abhängig von der Reihenfolge sind, aktivieren. Der Spieler kann selbst die Kombination und die Größe der Charaktere auswählen; das macht World of Final Fantasy einzigartig. Das System selbst bietet zwei Modi: Entweder es liegt auf jedem Knopf eine Aktion, also kann man dann mit Button-Mashing durch das Spiel kommen. Man kann aber auch klassisch spielen und ein Menü öffnen, wo man die Aktionen auswählt. Der Kampfmodus lässt sich auch ändern. Entweder die Gegner pausieren, wenn man das Menü öffnet, oder die Monster warten nicht und greifen weiter an. Man kann also die Kampfgeschwindigkeit anpassen und so kann jeder das Spiel seinem eigenen Spielstil anpassen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: In World of Final Fantasy sammeln die Spieler Monster. Gibt es eine Multiplayer-Komponente oder soziale Komponenten im Spiel?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wir wollen einen Multiplayer-Part in das Spiel integrieren, können aber im Moment noch keine Informationen dazu preisgeben. Wartet also bitte weiterhin gespannt auf neue Informationen! Wir können diese hoffentlich sehr bald mit euch teilen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Gab es Umfragen, welche Charaktere es in World of Final Fantasy schaffen sollen? Sehen wir auch Charaktere, die man eher selten oder noch nie in 3D gesehen hat?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wir haben bis jetzt noch nicht so viele Charaktere gezeigt, aber wir wollten ein Final Fantasy All Stars erschaffen, ungefähr so wie Dissidia. Wir haben auch Charaktere, die &#8222;weniger beliebt&#8220; sind, sozusagen. Zum Beispiel Sherlotta aus Crystal Chronicles oder Quistis aus Final Fantasy VIII. Neben Squall ist also auch Quistis im Spiel! Wir konnten hoffentlich die Nachfrage nach Charakteren stillen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Viele Leute sind sehr glücklich darüber, dass das Spiel auch auf PlayStation Vita erscheint. Gibt es Unterschiede zwischen der PlayStation-Vita-Version und der PlayStation-4-Version? Wird das Touchscreen verwendet?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wir haben uns bemüht, beide Versionen gleich zu gestalten, um zu verhindern, dass Playstation-Vita-spezifische Funktionen dann nicht für die andere Version verfügbar sind. Es gibt jedoch Funktionen von PlayStation Vita, die wir als sehr interessant für das Spiel ansehen. Es gibt zum Beispiel die Ad-hoc-Funktion. Wir können euch dazu noch keine Details nennen, aber wir wollen diese Funktion nutzen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Das Spiel wurde mit der Orochi 3 Engine entwickelt. Wie war die Entwicklung mit dieser? Gibt es Vorteile?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es war uns mit Orochi 3 möglich, beide Versionen des Spiels (PlayStation Vita und PlayStation 4) möglichst gleich zu gestalten, vor allem grafisch. Außerdem gab es nicht allzu viele Optionen bei der Auswahl einer Engine. Sie zu verwenden fühlte sich sehr angenehm an, sie ist nicht so viel anders als andere, gängige Engines. Silicon Studio hat uns bei der Entwicklung geholfen, sie haben die Engine für uns angepasst und &#8222;hochgefahren&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Gibt es viele Nebenquests oder gar ein Minispiel?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Auf jeden Fall, beides trifft zu! Es gibt besonders viele Nebenquests; es ist fast schon unglaublich, wie viele davon wir in das Spiel integriert haben, alle mit ihren eigenen, kleinen Geschichten. Deshalb glauben wir, dass die Spieler von World of Final Fantasy ihren Spaß damit haben werden. Zu den Minispielen: Wenn man von Final Fantasy spricht, muss man auch Minispiele haben! Darum sind viele Minispiele in World of Final Fantasy. Noch eine Zusatzinformation zu den Nebenquests: Diese sind die Geschichten der Final-Fantasy-Charaktere, denen man begegnet, den &#8222;Legendären Charakteren&#8220;, wie wir sie nennen. Die Hauptstory wird aus der Sicht von Lann und Reyne erzählt, die die anderen Final-Fantasy-Charaktere treffen. Die Nebenquests hingegen handeln von den Final-Fantasy-Charakteren, ihren Geschichten und spiegeln ihre Perspektive wieder.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Man steuert also die anderen Final-Fantasy-Helden?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Leider wird man diese nicht direkt kontrollieren können. Man erlebt aber ihre Story aus einer Art Vogelperspektive.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Die Entwicklung der Charaktere verläuft über das Mirage Board, das dem Sphärobrett aus Final Fantasy X beziehungsweise dem Kristarium aus Final Fantasy XIII ähnelt. Wo sind Gemeinsamkeiten oder Unterschiede?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-111764" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-300x169.jpg" alt="World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-1024x578.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-900x508.jpg 900w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701.jpg 1912w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Hiroki Chiba</strong>: Das Einzigartige an der Charakterentwicklung ist, dass man Monster sammeln kann, es gibt über 200 Monster im Spiel. Jedes hat eigene Fähigkeiten, die man aus der Final-Fantasy-Serie kennt, aber auch neue. Man hat dann das Mirage Board, ähnlich dem Sphärobrett, das mit den Fähigkeiten gefüllt ist. Zum Beispiel Kaktor, da muss man einfach 1.000 Nadeln haben! Oder Tombery, da erwartet man ebenfalls gewisse Fähigkeiten von ihm. Schaltet man diese Fähigkeiten frei, können unsere Protagonisten Lann und Reyne diese nutzen und einsetzen. Je nachdem, welche Monster man aufstuft, erhält man also andere Fähigkeiten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Sind diese Fähigkeiten nur im Kampf nützlich oder auch im Feld?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es gibt gewisse Fähigkeiten der Monster, die bei der Erkundung im Feld helfen. Andere sind mehr in Richtung Kampf orientiert. Wenn man zum Beispiel zwei Monster hat, jeweils mit einem Feuerzauber, die man bei Lann und Reyne ausrüstet und kombiniert, so levelt der Feuerzauber auf.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Sind die 200 Monster alle aus den alten Final-Fantasy-Teilen oder wurden auch komplett neue erschaffen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es gibt eine Auswahl von beidem. Wir haben sowohl beliebte als auch &#8222;vergessene&#8220; Final-Fantasy-Monster hinzugefügt, aber wir haben auch komplett neue und einzigartige für World of Final Fantasy erschaffen. Alle Monster wurden neu designt, um dem Stil von World of Final Fantasy zu entsprechen.</p>
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		<title>Resident Evil 7: Protagonist namens Ethan bestätigt</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sonja]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2016 09:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 7]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nun wurde enthüllt, wer die Hauptfigur des Gruselspiels Resident Evil 7 sein wird: Es ist ein Mann namens Ethan, der in einer verlassenen Villa...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/resident-evil-7-protagonist-namens-ethan-bestaetigt/">Resident Evil 7: Protagonist namens Ethan bestätigt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nun wurde enthüllt, wer die Hauptfigur des Gruselspiels <strong>Resident Evil 7</strong> sein wird: Es ist ein Mann namens Ethan, der in einer verlassenen Villa nach seiner verschollenen Frau sucht.</p>
<p style="text-align: justify;">Sein Name wurde bereits im <a href="http://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-neuer-trailer-zu-resident-evil-7/">Gamescom-Trailer</a> des Ablegers erwähnt. Dort hört man am Anfang die Stimme einer noch unbekannten Frau folgendes sagen: &#8222;Ethan, wenn du das findest, kann ich nichts von dir erwarten, das weiß ich. Ich weiß nicht was passiert ist. Es gibt so viel, das du wissen musst.&#8220;</p>
<p style="text-align: justify;">Resident Evil 7 wird in der Egoperspektive gespielt, während man seine Umgebung erkundet und sich mit diversen Waffen, wie Schrotflinten und Kettensägen, gegen mutierte Wesen zur Wehr setzt. Dabei geht das Spiel nicht zimperlich mit Gewalt um: realistische Schusswechsel, Schmerzensschreien und herumspritzendes Blut sind Teil des Spiels.</p>
<p style="text-align: justify;">In den Sequenzen wird man ebenfalls Zeuge von brutalen Gewalttaten, wie das Abtrennen von Körperteilen, wie aus dem ESRB-Rating hervorgeht. Verstümmelte Leichen mit sichtbaren Organen gehören auch zu den schrecklichen Dingen, denen der Spieler begegnet. Selbstverständlich wird im Dialog auch kräftig geflucht.</p>
<p style="text-align: justify;">Resident Evil 7: Biohazard erscheint am 24. Januar 2017 für PlayStation 4, Xbox One und PC.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gematsu.com/2016/08/resident-evil-7-protagonist-named-ethan">Gematsu</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Unsere Gamescom-Eindrücke zu Vampyr von Dontnod</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Aug 2016 13:55:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[DON’T NOD]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[Vampyr]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der Gamescom hatten wir das Vergnügen, einer Präsentation hinter verschlossenen Türen zu Dontnods (Life is Strange) neustem Spiel...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/unsere-gamescom-eindruecke-zu-vampyr/">Unsere Gamescom-Eindrücke zu Vampyr von Dontnod</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der Gamescom hatten wir das Vergnügen, einer Präsentation hinter verschlossenen Türen zu Dontnods (Life is Strange) neustem Spiel, Vampyr, beizuwohnen. Das Action-RPG spielt im London zur Zeit der Spanischen Grippe – also im 20. Jahrhundert. Wir wollen nun unsere Eindrücke mit euch teilen!</p>
<p style="text-align: justify;">Während uns das bisherige Spiel live vorgeführt wurde, erklärte uns Stéphane Beauverger, Narrative Director bei Dontnod, worum es in dem Spiel geht, wie man es spielen kann und was man sich bei der Entwicklung gedacht hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Zunächst fällt auf, dass es nach Life is Strange einen kleinen Grafiksprung gab. Die Charaktermodelle sind etwas detaillierter, sehen vom Stil her aber ansonsten recht ähnlich aus. Was sich stark verbessert hat, sind jedoch die Umgebungsgrafiken. Mit vielen Details und atmosphärischen Lichteffekten erwacht das dunkle London so richtig zum Leben. Der Gothic-Stil erinnert etwas an Bloodborne, ist jedoch realitätsnaher angesiedelt.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie ihr vielleicht schon wisst, spielt der Spieler einen Arzt als Hauptcharakter, der zugleich ein Vampir ist. Das heißt, er muss das Blut von anderen Menschen trinken, um nicht zu entkräften. Er ist nicht der einzige Vampir in dieser Welt und entsprechend gibt es auch eine Gruppe von Vampirjägern, die sich auf diese Bedrohung spezialisiert hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein zentraler Konflikt zeichnet Vampyr aus: Hilft man den Menschen oder trinkt man ihr Blut und tötet sie somit? Wie in fast jedem RPG gibt es auch in Vampyr Level-ups und EXP. Die meisten EXP erhält man durch das Trinken von Blut. Doch gerade das bereitet dem Protagonisten, dessen Aufgabe es als Arzt ja eigentlich ist, Menschen zu helfen, einen großen, moralischen Zwiespalt.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-138042" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork.jpg" alt="vampyr-11-pc-games_b2article_artwork" width="588" height="294" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork.jpg 760w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork-300x150.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 588px) 100vw, 588px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Es wird möglich sein, das ganze Spiel durchzuspielen, ohne einen Menschen zu töten, verriet uns Beauverger. Dies sei aber äußerst schwierig. Zwar könne man auch durch Nebenaufgaben Erfahrungspunkte verdienen, doch dies sei wesentlich ineffizienter.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entscheidungen des Spielers sind für den Fortschritt der Geschichte verantwortlich. Oft hat man eine Auswahl von nicht nur zwei, sondern von bis zu fünf Optionen, die man in Konversationen und anderen Situationen auswählen kann. Doch vielleicht noch wichtiger sind die Entscheidungen, was man mit den Menschen in der Welt anstellt.</p>
<p style="text-align: justify;">In Vampyr besucht man vier Stadtbezirke von London. Das Spiel spielt nur nachts und jeder Bezirk hat seine eigenen NPCs, von denen jeder eine Hintergrundgeschichte und Beziehungen zu anderen NPCs hat. Viele davon leiden auch unter Krankheiten wie Tuberkulose.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-138042" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork-300x150.jpg" alt="vampyr-11-pc-games_b2article_artwork" width="300" height="150" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork-300x150.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/vampyr-11-pc-games_b2article_artwork.jpg 760w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Tötet man einen NPC, von denen es insgesamt etwa 60 gibt, wird das am nächsten Tag höchstwahrscheinlich in der Zeitung verkündet, wobei man sich natürlich bemühen kann, den Tod zu verheimlichen. Insbesondere die NPCs, die den Verstorbenen kannten, reagieren auf diese Ereignisse natürlich. Entsprechend zieht jede drastische Handlung unweigerlich Konsequenzen nach sich.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch erwähnenswert: Beim Tod gibt jeder NPC einige letzte Worte von sich, die von großer Relevanz sind und einem wichtige Hinweise in Bezug auf andere NPCs oder mögliche sinnvolle Aktionen geben.</p>
<p style="text-align: justify;">Uns wurde eine Szene aus dem späteren Teil des Spiels gezeigt, die folgt, wenn man sich sehr skrupellos verhält. Was wir sahen, war ein Stadtbezirk, der von Kranken, Verletzten und Verrückten nur so überquoll. Ein wahrhaft erschreckendes Szenario, das deutlich zeigt: Jede Entscheidung sollte mit Bedacht getroffen werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel wird noch vielversprechender dadurch, dass in der Ausarbeitung der Spielwelt und des Settings sehr viel Liebe zum Detail steckt. Die Entwickler bei Dontnod haben viel Recherche betrieben, um das London der damaligen Zeit möglichst akkurat nachzustellen, natürlich mit der einen oder anderen stilistischen Freiheit. Die Orte, die man besucht, stammen also wirklich aus dieser Zeit und einige davon kann man vermutlich noch heute vorfinden. Dies verleiht dem Spiel ein Gefühl von Realismus, das die Leiden der Menschen noch umso intensiver macht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/02/Vampyr_2016_02-29-16_002.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-126911" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/02/Vampyr_2016_02-29-16_002-300x169.jpg" alt="Vampyr_2016_02-29-16_002" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/02/Vampyr_2016_02-29-16_002-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/02/Vampyr_2016_02-29-16_002-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/02/Vampyr_2016_02-29-16_002-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/02/Vampyr_2016_02-29-16_002.jpg 1500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Was die Kämpfe betrifft, können wir noch kein Urteil abgeben. Im gezeigten Material wurde auch gekämpft und die Kämpfe machen einen schnellen und dynamischen Eindruck, aber um das wirklich bewerten zu können, muss man schon selbst gespielt und das Skill-System ausprobiert haben. Eines kann man jedoch schon mit Sicherheit sagen: Sie werden blutig werden!</p>
<p style="text-align: justify;">Wie für Dontnod-Spiele üblich besitzt auch Vampyr eine starke Narrative: Auch wenn der Spieler die Aktionen der Hauptfigur zu großen Teilen bestimmt, ist diese doch kein reiner Spieleravatar, sondern besitzt eigene Emotionen und ist keineswegs mit einem stummen Protagonisten zu vergleichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Unterm Strich hat die Präsentation zu Vampyr definitiv begeistern können. Das Spiel wirkt individuell, frisch, stilsicher, unheimlich atmosphärisch und in vielerlei Hinsicht auch extrem interessant. Wenn die Umsetzung des tollen Konzepts letztlich gelingen sollte – und danach sieht es aktuell aus – werden wir nächstes Jahr definitiv einen fantastischen Titel zu spielen bekommen.</p>
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		<title>Angespielt! Zelda: Breath of the Wild</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Aug 2016 13:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Breath of The Wild]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Als The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf der E3 2016 erstmals in spielbarer Form gezeigt wurde, war ich wirklich begeistert. Als großer Fan...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/angespielt-zelda-breath-of-the-wild/">Angespielt! Zelda: Breath of the Wild</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Als The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf der E3 2016 erstmals in spielbarer Form gezeigt wurde, war ich wirklich begeistert. Als großer Fan der Zelda-Reihe hatte ich große Erwartungen und glücklicherweise gehöre ich zu den Leuten, die genau das zu bekommen scheinen, was sie wollten. Doch all das Anschauen reicht nicht&#8230; was, wenn es schöner aussieht, als es tatsächlich ist? Auf der Gamescom 2016 hatte ich die Gelegenheit, bei Nintendo einmal einen Blick auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu werfen und wurde nicht enttäuscht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-9.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-138147" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-9-300x169.jpg" alt="zelda-breath-of-the-wild-9" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-9-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-9-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-9.jpg 758w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Wie so oft in der Zelda-Reihe beginnt auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild scheinbar damit, dass Link erst einmal aus seinem Schlaf erwachen muss. Was er genau in einer Art Tempel macht, wieso er halb nackt ist und wer die Stimme ist, welche er hört, wissen wir leider nicht. Nach einem kurzen Intro erhalten wir ein GamePad-ähnliches Gerät für Link, welches im finalen Spiel eine große Rolle zu tragen scheint. Nachdem wir mit dem Sheikah Plate eine Tür geöffnet haben, finden wir zwei Truhen. Diese beinhalten Kleidung für unseren halbnackten Burschen, wobei ich nur eine Hose anziehe. Immerhin ist Link durchaus gut gebaut, das muss man doch mal genießen dürfen!</p>
<p style="text-align: justify;">Schnell erlernen wir, dass man mit Link jederzeit springen und klettern kann. Während dies in jeder anderen Spielreihe etwas völlig Normales ist, so stellt dies für die Zelda-Reihe eine kleine Revolution dar. Wir klettern uns also aus der Höhle heraus und bekommen einen ersten Eindruck davon, was für eine riesige Welt vor uns liegt.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine riesige Ebene erstreckt sich direkt vor Link und, laut Nintendo, kann man an jeden Ort im Spiel, den man sehen kann. Hierfür muss man halt viel reisen und klettern, aber technisch gesehen könnt ihr alles erkunden. Nachdem wir uns die Ebene kurz aus der Ferne angeschaut haben, findet Link seine erste Waffe: einen Stock! Kurz darauf finden wir eine Axt, welche wir kurzerhand ausrüsten. Auch dies ist eine absolute Neuerung in der Zelda-Serie: Ihr findet RPG-typisch zahlreiche Waffen, welche unterschiedlich genutzt werden und sich auch abnutzen. Link kann eine Waffe auch einfach auf einen Feind werfen, falls er das möchte. Neben den Waffen findet ihr auch neue Kleidung und vor allem Nahrung.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-1-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-1-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-1-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-2-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-2-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-2-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-3-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-3-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-3-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Nahrung ist besonders wichtig, denn anders als bisher findet ihr Heilgegenstände in Form von kleinen Herzen nicht mehr an jeder Ecke im Gras, sondern könnt Link nur übers Essen heilen. Dieses könnt ihr an Lagerfeuern sogar kochen und somit verbessern! Oder ihr pflückt einfach einen Apfel, der am Baum hängt, indem ihr kurz an selbigem hoch klettert.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-138148" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-7-300x169.jpg" alt="zelda-breath-of-the-wild-7" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-7-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-7-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-7.jpg 758w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Nachdem wir auf einen alten Mann gestoßen sind und ihm seinen gebratenen Apfel geklaut haben, machten Link und ich uns auf den Weg zur alten Zitadelle, welche direkt im Sichtfeld lag. Dort angelangt bekämpften wir ein paar Monster, was in typischer Zelda-Art durch Anvisieren und Draufhauen abläuft. Danach kam die Frage auf, ob Link denn wirklich überall hochklettern kann, was natürlich getestet werden musste. Und tatsächlich: Knapp, dank sich schnell leerender Ausdauer-Leiste, erreichte ich das Dach der Ruine. Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dort irgendwas zu finden, doch eine Truhe wartete dort auf mich. Darin befand sich ein Bogen, wenn auch keine Pfeile, aber selbst darüber freute ich mich.</p>
<p style="text-align: justify;">Und ich glaube, genau hier könnte The Legend of Zelda: Breath of the Wild punkten. Dieses Gefühl des „Oh, ich kann da ja hoch!“ und dann dort tatsächlich etwas Kleines als Belohnung zu finden, dürfte zum Erkunden anregen. In meiner kleinen Anspielsession freute ich mich zumindest über alles, was ich fand. Um die Story ein wenig voranzutreiben, begab ich mich zu einem mir auf der Karte angezeigten Punkt. Dort angelangt aktivierte ich mit meinem Sheikah Plate nicht nur einen, sondern zahlreiche Türme auf der gesamten Weltkarte. Voller Freude wollte ich mich in die Welt stürzen und erkunden, doch dann war die Demo leider schon vorbei.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-4-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-4-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-4-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-5-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-5-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-5-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-6-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-6-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-6-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Somit konnte ich zahlreiche Funktionen wie die Rätsel-Kammern, die Magnet-Fähigkeiten des Tablets oder zahlreiche andere bekannte Aspekte des Spieles leider nicht bestaunen. Dennoch gefiel mir, was ich sah. Besonders der Grafik-Stil wirkt wie aus einem Guss und durch seinen Cartoon-artigen Look muss sich der Titel vor zahlreichen Spielen auf einer PlayStation 4 nicht verstecken. Leider bemerkte ich diverse Framerate-Einbrüche, wenn etwas mehr auf dem Bildschirm los war, doch ich hoffe, dass diese bis zum Release behoben sind. Auf meine Frage, ob das Spiel eine deutsche Sprachausgabe haben werde, konnte man mir leider keine Antwort geben.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-138149" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-8-300x169.jpg" alt="zelda-breath-of-the-wild-8" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-8-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-8-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/zelda-breath-of-the-wild-8.jpg 758w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>The Legend of Zelda: Breath of the Wild wirft vieles von dem über den Haufen, was Zelda bisher aufgebaut hat und fühlt sich dennoch zu hundert Prozent wie ein typisches Spiel der Reihe an. Wahrscheinlich brauchte die Reihe aber auch ein paar harte Eingriffe, um wieder etwas frischen Wind zu bieten. Hoffen wir, dass das finale Produkt letztendlich auch so beeindruckend sein wird, wie die Demo es war.</p>
<p style="text-align: justify;">Übrigens: Wir hatten Zelda: Breath of the Wild schon kurz nach der E3 angespielt. Unsere damaligen Eindrücke (von einem anderen Autor) <a href="http://jpgames.de/2016/06/angespielt-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/">findet ihr bei Interesse hier</a>.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/angespielt-zelda-breath-of-the-wild/">Angespielt! Zelda: Breath of the Wild</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Battle Chasers: Nightwar</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Aug 2016 11:09:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
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		<category><![CDATA[Battle Chasers]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[Joe Madureira]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, das von japanischen RPGs inspirierte Indie-Spiel Battle Chasers: Nightwar anzuspielen. Das Projekt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/angespielt-battle-chasers-nightwar/">Angespielt! Battle Chasers: Nightwar</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, das von japanischen RPGs inspirierte Indie-Spiel <strong>Battle Chasers: Nightwar</strong> anzuspielen. Das Projekt wurde im September 2015 per Crowdfunding finanziert und verzeichnet seitdem stetige Fortschritte.</p>
<p style="text-align: justify;">Seit Beginn des Jahres hat das Spiel mit THQ Nordic <a href="http://jpgames.de/2016/03/nordic-games-veroeffentlicht-battle-chasers-naechstes-jahr/">auch einen Publisher gefunden</a>. Bei der Version, die wir in Köln anspielen durften, handelt es sich immer noch um Pre-Alpha-Gameplay. Insbesondere aus technischer Sicht dürfte die Vollversion also noch deutlich ausgereifter sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-138050" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-5-300x169.jpg" alt="Battle Chasers 5" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-5-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-5-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-5-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Bei Battle Chasers handelt es sich um eine Mischung aus JRPG und West-Dungeon-Crawler. Die sehr liebevoll gestaltete Optik der Umgebung erinnert an westliche Spiele in 3/4-Top-Down-Perspektive wie Diablo oder Bastion. Die Charakterportraits hingegen sind eindeutig japanisch inspiriert und haben einen spürbaren Anime-Look.</p>
<p style="text-align: justify;">In Battle Chasers kämpft sich der Spieler durch zufallsgenerierte Dungeons. Der zentrale Unterschied zu anderen westlichen Spielen dieser Art sind die Kämpfe, die nämlich JRPG-typisch rundenbasiert sind. Das Kampfsystem erinnert stark an das von Final Fantasy X, legt allerdings die Schwerpunkte anders.</p>
<p style="text-align: justify;">Gleich ist, dass Charaktere einen Geschwindigkeitswert haben, der in Kombination mit den ausgeführten Aktionen bestimmt, wann und wie oft er zum Zug kommt. Der Spieler kontrolliert drei Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Der Einsatz normaler Angriffe und Skills lädt eine Spezialangriff-Leiste auf, die für die ganze Gruppe gilt, und durch die Charaktere allein oder in Kombination mit anderen verschiedene, besondere Fertigkeiten einsetzen können.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-3.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-138049" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-3-258x300.png" alt="Battle Chasers 3" width="258" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-3-258x300.png 258w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-3-882x1024.png 882w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-3.png 1000w" sizes="auto, (max-width: 258px) 100vw, 258px" /></a>Der Schwierigkeitsgrad ist dabei so hoch angesiedelt, dass die Kämpfe strategisch durchaus fordernd sind. Wie in den schwierigeren Kämpfen in Final Fantasy X muss man also klug vorausplanen, wie man agiert: Wann angreifen? Wann heilen? Wann kommt der Gegner als nächstes zum Zug? Welche Angriffe kann er einsetzen?</p>
<p style="text-align: justify;">In der Demo konnte man gegen einen Boss kämpfen, der bereits so fordernd war, dass der erste Kampf gegen ihn in einer Niederlage endete. Battle Chasers bestraft Unachtsamkeit durchaus, allerdings sind die Kämpfe nicht unfair und ein Sieg fühlt sich nach einem herausfordernden Schlagabtausch umso befriedigender an.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben den Kämpfen gibt es noch kleine interaktive Elemente auf den Maps selbst. So besitzt jeder spielbare Charakter eine sogenannte Dungeon-Fähigkeit, die in begrenztem Maß außerhalb der Kämpfe eingesetzt werden kann, um beispielsweise kleine Rätsel zu lösen oder im Terrain voranzukommen. Wildes Herumprobieren ist dabei keine gute Idee, denn nach einer bestimmten Menge an Einsätzen kann man die Dungeon-Fähigkeiten (zunächst) nicht mehr verwenden.</p>
<p style="text-align: justify;">In der Umgebung gibt es reichlich Schatztruhen zu finden, die all den Kram beinhalten, den man von einem RPG erwarten würde. Besonders ist außerdem die Speicherpunkt-Mechanik: Laut der Kickstarter-Seite wird man pro Dungeon einen Speicherpunkt platzieren können. Den sollte man natürlich mit Bedacht setzen, um im Zweifelsfall bei einer Niederlage möglichst wenig Fortschritt zu verlieren. Dadurch dass man nur einen Speicherpunkt pro Dungeon platzieren kann, bleibt das Gefühl von Gefahr jedoch stets bestehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-138052 aligncenter" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-7-1024x576.jpg" alt="Battle Chasers 7" width="593" height="334" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-7-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-7-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-7-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 593px) 100vw, 593px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Das Konzept und die Umsetzung der Kämpfe wirkt sehr vielversprechend und mit viel Tiefe umgesetzt. Aus technischer Sicht gibt es noch einige verbesserungswürdige Punkte, die vermutlich bis zur Fertigstellung noch verbessert werden. So bewegt man sich in den Dungeons nur im Schneckentempo, beinahe in Zeitlupe. Auch die Kämpfe selbst könnten flotter ablaufen, denn zwischen den Aktionen gibt es unnötig lange Wartezeiten und lange Animationen, die nicht übersprungen werden können. Auch kleinere Bildfehler fielen bei der Demo auf, wobei diese möglicherweise auch durch die Bildschirme vor Ort verursacht wurden.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-8.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-138053 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-8-236x300.png" alt="Battle Chasers 8" width="236" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-8-236x300.png 236w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/Battle-Chasers-8.png 806w" sizes="auto, (max-width: 236px) 100vw, 236px" /></a>Die Handlung selbst können wir nach der kurzen Demo, die nicht viele Dialoge hatte, noch nicht bewerten. Die existierenden Konversationen wirkten aber durchaus lebendig und charmant. Die Charaktere könnten unterschiedlicher nicht sein – selbst ein steingolemartiges Wesen kontrolliert man –, aber die dungeoncrawlerige Natur des Spiels sorgt vermutlich dafür, dass Geschichte und Charaktere nicht so sehr im Vordergrund stehen wie die Kämpfe.</p>
<p style="text-align: justify;">Unterm Strich handelt es sich bei Battle Chasers um ein ausgesprochen interessantes Projekt, das viele vielversprechende Ansätze liefert. Einige der in der Kickstarter-Kampagne erwähnten Punkte, etwa die Zufallsgenerierung der Dungeons oder die frei platzierbaren Speicherpunkte, konnten durch die Demo noch nicht so recht vermittelt werden, aber wir freuen uns auf weitere Eindrücke. Die liebevolle Optik und die strategisch fordernden, rundenbasierten Kämpfe machen Lust auf mehr und wenn die angesprochenen technischen Mängel bis zur Vollversion behoben werden und Battle Chasers auch im späteren Spielverlauf noch überzeugen kann, wird es sich bei dem Spiel definitiv um einen gelungenen Dungeon-Crawler mit JRPG-Kämpfen handeln. Wir empfehlen, das Spiel im Auge zu behalten!</p>
<p style="text-align: justify;">Weitere Informationen findet ihr auf der <a href="http://www.battlechasers.com/" target="_blank">offiziellen Website</a> und der <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1548028600/battle-chasers-nightwar" target="_blank">Kickstarter-Seite</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Battle Chasers: Nightwar - Trailer 2" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Wz2MRHAJiyE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Wz2MRHAJiyE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Gamescom 2016: NIS America stellt Touhou-Games vor</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Aug 2016 08:42:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet]]></category>
		<category><![CDATA[Touhou Genso Wanderer]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Touhou-Universum wird der breiten Masse nur wenig bekannt sein, nichtsdestotrotz hat sich NIS America ein paar Spiele geschnappt, um...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Das Touhou-Universum wird der breiten Masse nur wenig bekannt sein, nichtsdestotrotz hat sich NIS America ein paar Spiele geschnappt, um diese nun auch in den Westen zu bringen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ss14.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-137891" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ss14-300x169.jpg" alt="ss14" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ss14-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ss14-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ss14-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ss14.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Den Anfang macht der Shoot’em-up-Fighter Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet, welcher wie die meisten Touhou-basierenden Produktionen in Richtung Fan-Game geht. Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet ist sogar das erste physisch erscheinende Touhou-Spiel auf Konsole. Mit einer Umsetzung für PlayStation 4 hat man sich zwar keinen sonderlichen Gefallen getan in puncto Grafikkonkurrenz, jedoch versucht man, über andere Features die Käufer anzusprechen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Touhou-Mädchen sind stark bewaffnet und sollen wohl eine Menge Spielraum bieten, was Waffenanpassungen und Aufwertungen betrifft. Gekämpft wird immer eins gegen eins, so wurde es uns zumindest gezeigt. Zwei Mädchen treffen aufeinander und beschießen sich mit bunten Laserstrahlen. Weder die Charaktere noch die Hintergründe oder sonst irgendetwas würden vermuten lassen, dass Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet ein Spiel ist, welches nicht frei irgendwo herunterladbar ist, doch wir wurden eines Besseren belehrt.</p>
<p style="text-align: justify;">Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet wird wohl ein Leckerbissen für Touhou-Fans bleiben, denn weder das Gameplay noch die Aufmachung konnten wirklich überzeugen. Das Spiel wird obendrein noch eine schöne Collector’s Box erhalten und am 9. September dieses Jahres erhältlich sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/GW_ss01.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-137892" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/GW_ss01-300x169.png" alt="GW_ss01" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/GW_ss01-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/GW_ss01-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/GW_ss01.png 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Touhou Genso Wanderer ist der zweite Titel aus dem Touhou-Universum, welcher uns in der Präsentation von NIS America vorgestellt wurde. Anders als Bullet Ballet ist Genso Wanderer aber ein Rogue-like, das vom Stil her sehr stark an „The Guided Fate Paradox“ erinnert.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch hier erlebt man wieder eine Geschichte mit den verschiedenen Touhou-Mädchen. Das Rogue-like-Gameplay soll, laut NIS America, allerdings nicht so hart sein, wie es sonst typisch für das Genre ist, sondern es auch erlauben, einige Gegenstände zu behalten, falls man sterben sollte.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach einer kleinen Gameplay-Präsentation, die noch nicht sehr viel von den Features des Spiels zeigte, war das auch schon unser erster Einblick in das Spiel. Touhou Genso Wanderer hat einen Releasezeitraum Anfang 2017 und wird für PlayStation 4 und PlayStation Vita erscheinen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-nis-america-stellt-touhou-games-vor/">Gamescom 2016: NIS America stellt Touhou-Games vor</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Aug 2016 08:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[NieR: Automata]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dieses Jahr hatten wir erneut die Gelegenheit, die Gamescom zu besuchen und besonders froh waren wir über die Chance, ein Interview mit Yosuke...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/nier-automata-unser-interview-mit-yosuke-saito/">NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Find the english script below!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Dieses Jahr hatten wir erneut die Gelegenheit, die Gamescom zu besuchen und besonders froh waren wir über die Chance, ein Interview mit Yosuke Saito, dem Produzenten von NieR und <strong>NieR: Automata</strong>, zu führen. Was wir vorher nicht wussten, war, dass auch Komponist Keiichi Okabe vor Ort sein würde. Leider hatten wir keine Soundtracks zum Signieren mitgebracht, aber zum Glück gab man uns die Gelegenheit, nach dem Interview noch einmal zurückzukehren. Sowohl Saito als auch Okabe waren merklich erfreut darüber, mit Fans zu reden, die Interesse an ihrer Arbeit haben, und einige Dinge, die sie uns verrieten, wurden bisher noch nicht öffentlich enthüllt.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-130462" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-300x169.jpg" alt="NieR-Automata_2016_04-21-16_018" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018.jpg 1229w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Vor dem Interview zeigte uns Square Enix eine Live-Demo vom Spiel, die sich auf die RPG-Elemente konzentrierte, die im bis dahin gezeigten Video-Material noch nicht näher beleuchtet wurden. In der Demo wurden einige Gebiete gezeigt, darunter eine Stadt-Basis wie in NieR und ein Wüstengebiet, das ebenfalls an das Wüstengebiet in NieR erinnerte. Alles in allem sah das gezeigte Material ausgesprochen gut aus und vermittelte uns das Gefühl, dass NieR: Automata alle großen Schwächen des Vorgängers eliminiert. Um das wirklich beurteilen zu können, müssen wir natürlich das fertige Spiel spielen.</p>
<p style="text-align: justify;">Okay, kommen wir zum Interview.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Obwohl NieR kommerziell gesehen nicht der größte Erfolg war, hat sich das Spiel unter Fans doch zu einem Kulttitel entwickelt, was insbesondere an der Musik und den Charakteren liegt. Wie wollen Sie dieses Phänomen in NieR: Automata wiederholen, wenn Charaktere wie Nier, Kainé und Grimoire Weiss nicht vorkommen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> In NieR gab es viele liebenswerte Charaktere und nicht alle davon werden in NieR: Automata vorkommen. Aber auch in diesem Spiel haben wir viele liebenswerte Charaktere, auf die ihr euch freuen könnt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Nach dem Beenden von NieR: Automata wird man das Spiel mit anderen Charakteren erneut spielen können. Inwiefern unterscheiden sich der zweite oder dritte Spieldurchgang vom ersten?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> Dieses Spiel wird nicht den gleichen Spielfluss [wie NieR, Anm. d. Red.] haben, aber wir haben verschiedene Enden und verschiedene Storys vorbereitet. Bitte freut euch drauf!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Gibt es Pläne oder eine Möglichkeit, ein HD-Remaster des ersten NieR für PlayStation 4 und Steam zu veröffentlichen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-134212" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16-300x169.jpg" alt="NieR-Boss-Battle_06-16-16" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Yosuke Saito:</strong> Wir haben diesbezüglich viele Anfragen erhalten, doch zunächst wollen wir die Arbeit an NieR: Automata beenden. Danach denken wir vielleicht darüber nach. Aber es müsste viel Arbeit in die Erstellung eines HD-Remasters fließen und in Anbetracht dessen könnte man auch die Ansicht vertreten, dass es besser wäre, gleich ein ganz neues Spiel zu entwickeln. Wir werden über ein Remaster nachdenken, wenn die Nachfrage hoch genug ist, aber aktuell sind wir uns noch unsicher.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Wir haben einige Fragen zum Upgrade- und Level-System, aber vermutlich wird auf diese Systeme in einem künftigen Update zum Spiel eingegangen, richtig?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> Wir werden diesbezüglich definitiv mehr Informationen bekanntgeben. Was ich aber jetzt schon sagen kann, ist, dass Charaktere, die Party und Waffen aufgelevelt werden können und dass es gewisse Möglichkeiten zur Anpassung der Charaktere geben wird, mit denen jeder Spieler seinen eigenen Charakter kreieren kann. So viel kann ich aktuell sagen. Das Spiel wird definitiv die RPG-Elemente enthalten, die ihr von einem RPG erwartet, darüber braucht ihr euch keine Sorgen zu machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Das Gameplay von NieR war sehr abwechslungsreich. Man konnte angeln, seinen Garten pflegen, sich Nebenaufgaben widmen und einige Spielpassagen waren von anderen Genres inspiriert. Wird es in NieR: Automata dasselbe Maß an Abwechslung geben?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> Was das Gärtnern betrifft, da bin ich mir nicht so sicher, aber [abgesehen davon] gibt es [in NieR: Automata] alles, was es in NieR gab, und mehr. Man wird auch angeln können, wobei ich nicht weiß, ob man es wirklich angeln nennen kann. Wir nennen es angeln, aber ich weiß nicht, ob es wirklich angeln ist. (lacht) Bitte freut euch darauf!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-130448" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-300x169.jpg" alt="NieR-Automata_2016_04-21-16_005" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005.jpg 1229w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Das werden wir! Unsere nächste Frage bezieht sich auf die Charaktere. In NieR: Automata spielt man Androiden und viele von ihnen zeigen nur wenige Emotionen. Welche Maßnahmen wurden getroffen, damit der Spieler eine emotionale Bindung zu diesen Charakteren aufbaut?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> Das ist etwas, das wir euch selbst im Spiel erleben lassen wollen. Ich bin mir sicher, es gibt Charaktere, die ihr am Ende des Spiels sehr lieben werdet. Vielleicht werdet ihr sogar schreien.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Unsere nächste Frage dreht sich um die Musik. Leider ist Emi Evans nicht am Projekt beteiligt, aber wird es trotzdem viele gesungene Stücke geben, besonders ruhigere, wie man sie [im bisher gezeigten Material] zu NieR: Automata noch nicht gehört hat? (Hinweis: Die kurz zuvor enthüllte Version des von Emi Evans gesungenen Titellieds hatte uns zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreicht.)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Als wir gestern die Steam-Version angekündigt haben, haben wir auch angekündigt, dass eine Version des Titellieds von Emi Evans gesungen wird. Das Lied ist auf YouTube verfügbar, also könnt ihr es euch später anhören. Zuvor hatten wir nur die Version von J&#8217;Nique Nicole – das ist unsere neue Vokalistin – enthüllt. Der Grund dafür ist, dass wir euch für NieR: Automata einen neuen Stil präsentieren wollten, aber natürlich wissen wir, dass viele Leute sich auf Emi Evans freuen, weswegen viele Lieder im Spiel von ihr gesungen werden. Wir haben uns für zwei verschiedene Versionen des Titellieds entschieden, um dem Spiel mehr Abwechslung und Farbe zu verleihen. Wir haben noch weitere Sänger im Spiel, darunter einen Kindersänger und andere, auf die ihr euch freuen könnt. (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-111778" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-1024x563.jpg" alt="NieR_04_1434486486" width="580" height="319" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-1024x563.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-300x165.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-900x495.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 580px) 100vw, 580px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Das tönt vielversprechend! Eine letzte Frage haben wir noch: Als das Spiel auf der E3 2015 enthüllt wurde, wurden auch einige wunderschöne Artworks gezeigt, von denen eines beispielsweise ein umgestürztes, zerstörtes Riesenrad zeigt. Wird man all diese Orte im Spiel besuchen können?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> Wir sind momentan dabei, all diese Orte zu gestalten. Die Gebiete sind größtenteils fertig, aber uns sind die Beleuchtung und die Effekte sehr wichtig, weshalb wir noch etwas Zeit benötigen, bis wir euch das Material präsentieren können. Aber stellt euch einfach vor, dass ihr in die in den Artworks dargestellte Welt tatsächlich eintauchen können werdet. Genau so werden die Orte aussehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Abschließend wollen wir noch sagen, dass das, was wir heute gesehen haben, wirklich fantastisch aussieht und wir werden definitiv alles tun werden, um das Spiel in Deutschland bekanntzumachen. (lacht) Wir würden uns im Übrigen auch über eine Sammleredition freuen, die es bei NieR ja nicht gab.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-119323" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012-213x300.jpg" alt="NieR-Automata_2015_10-29-15_012" width="213" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012-213x300.jpg 213w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012.jpg 287w" sizes="auto, (max-width: 213px) 100vw, 213px" /></a>Yosuke Saito:</strong> Auch darauf könnt ihr euch freuen! Und bitte helft uns, feuert uns an und macht Werbung für uns, damit Okabe-san ein Konzert in Europa veranstalten kann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Wir werden uns Mühe geben!</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem eigentlichen Interview hatten wir noch die Gelegenheit, etwas mehr mit Okabe-san zu sprechen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Ihre Musik war einer der Hauptgründe für den Erfolg von NieR. Fühlen Sie sich in Hinsicht auf Ihre Arbeit für NieR: Automata unter Druck gesetzt?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Es liegt nicht an mir, zu entscheiden, ob der Titel erfolgreich ist oder nicht, aber ich habe online viele Kommentare gelesen und viele Leute haben mir auch Nachrichten geschickt und mir gesagt, wie sehr sie die Musik [von NieR] mochten. Das spornt mich natürlich sehr an. Ein bisschen Druck verspüre ich natürlich, aber das sehe ich mehr als positiven Einfluss auf mich selbst, um Musik zu erschaffen, die alle mögen werden, wenn sie sie hören.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Würden Sie es in Betracht ziehen, für mehr RPGs von Square Enix oder anderen Firmen zu komponieren? Sie haben viel Musik für Tekken geschrieben, aber Ihr Soundtrack für NieR war der erste für so ein großes RPG-Projekt. Mögen Sie [das Komponieren für] dieses Genre?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Ja, ich will auf jeden Fall mehr Musik dieser Art schreiben. Der Grund, weshalb ich begann, ja, wilde Musik zu schreiben, war, dass ich bei Bandai Namco arbeitete und das Team, dem ich zugewiesen war, an Arcade-Spielen arbeitete, weshalb ich bisher eher an dieser Art von wilder Kampfmusik gearbeitet habe. Doch ich wollte meine volle Bandbreite als Komponist schon immer ausschöpfen und die Arbeit an diesen RPG-Titeln hat mir die Möglichkeit gegeben, genau das zu tun. Für mich unterscheidet sich die Musik von NieR und Tekken eigentlich gar nicht so sehr. Ich denke auch, dass meine Erfahrung, die ich durch meine Arbeit an Tekken gesammelt habe, meine Musik für NieR sehr beeinflusst hat. Die Kampfmusik in NieR, die Art des Arrangierens und diese Art von temporeicher Musik konnte ich nur wegen meiner Erfahrungen durch Tekken schreiben. Aber mich mit den Emotionen eines JRPGs, der emotionalen Musik eines JRPGs auseinanderzusetzen, war etwas, das ich als neue Herausforderung gegenüber vorherigen Arbeiten sah und etwas, das ich schon immer tun wollte. Bei meiner Arbeit an NieR habe ich all das zum Ausdruck bringen können. Es ist so, als hätte ich all meine Wünsche und Sehnsüchte, die ich bis dahin hatte, in diese Musikstücke gesteckt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Ich wollte noch sagen, dass meine absoluten Lieblingsstücke aus NieR &#8222;Emil&#8220;, &#8222;Grandma&#8220; und &#8222;Ashes of Dreams&#8220; sind.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Diesbezüglich kann ich Ihnen etwas verraten: Diese drei Stücke, die Sie so sehr mögen, werden alle für NieR: Automata arrangiert werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-115990" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15-1024x457.jpg" alt="Nier-Art_09-02-15" width="580" height="259" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15-1024x457.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15-300x134.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15.jpg 1400w" sizes="auto, (max-width: 580px) 100vw, 580px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Wir hatten abschließend die Gelegenheit, eine dreiminütige Kampfdemo gegen eine Vielzeit von Feinden auszuprobieren. Die Kämpfe haben sich sehr Action-orientiert und dynamisch angefühlt, sehr wie andere Spiele von Platinum Games. Wie in NieR spielen Nah- und Fernkampfangriffe eine große Rolle und in NieR: Automata scheinen auch Luftkämpfe sehr wichtig zu sein, nicht nur im Kampf gegen fliegende Gegner. Auch Gegner am Boden kann man mit einem Angriff in die Luft befördern und in Luftkombos verwickeln. Die Übergänge zwischen dem Angreifen, Verteidigen, Ausweichen, Springen und Schießen fühlen sich sehr flüssig an und obwohl wir noch keinen Boss bekämpfen konnten, sind wir uns sicher, dass die Bosskämpfe großartig werden.</p>
<p>Ein paar weitere Informationshäppchen, die wir während der Präsentation aufschnappen konnten:</p>
<ul>
<li>Es gibt wieder Plattformer-Passagen, wie es sie in NieR gab.</li>
<li>Der Boss, der in einem der zuvor veröffentlichten Videos gezeigt wurde, ist nur einer der kleineren Bosse.</li>
<li>Was die Atmosphäre, die Ästhetik und das Gameplay betrifft, scheint NieR: Automata sehr ähnlich wie NieR zu sein.</li>
<li>Obwohl es Spiele mit höherem Budget gibt, die eine detailliertere Grafik mit mehr Feinschliff vorzeigen können, sieht NieR: Automata wirklich gut aus. Das betrifft insbesondere die Lichteffekte. Besonders die dynamischen Reflexionen auf dem Wasser sahen ziemlich beeindruckend aus.</li>
</ul>
<p>English Script:</p>
<p style="text-align: justify;">This year we had the chance to visit Gamescom again and we were very excited about the opportunity to interview Yosuke Saito, producer of NieR and <strong>NieR: Automata</strong>. What we didn&#8217;t know beforehand was that composer Keiichi Okabe was also present. Alas we didn&#8217;t bring our soundtracks with us for him to sign, but fortunately we were able to come back a little while after the interview. Both Saito and Okabe were visibly pleased to talk to fans that were interested in their work and they revealed some information to us that has not been publicly disclosed before.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-130462" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-300x169.jpg" alt="NieR-Automata_2016_04-21-16_018" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_018.jpg 1229w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Before the actual interview, Square Enix showed us a live demo of the game that focused on the RPG elements that were not shown in the previously revealed video material. The demo showcased several areas, among them kind of a &#8222;hub town&#8220; similar to the town in NieR, and a desert region that also shared many similarities with the desert region in NieR. All in all, it looked pretty good, and we&#8217;ve got the feeling that NieR: Automata will be eliminating all of NieR&#8217;s major flaws. We have to wait for the finished game to properly judge that, though!</p>
<p style="text-align: justify;">Okay, let&#8217;s get to the interview.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Although NieR was not the biggest commercial success, the game gained a cult following among its fans, especially for its great characters and music. How do you plan to recreate that phenomenon without characters like Nier, Kainé and Grimiore Weiss?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> There were many likable characters in the previous title and not all of them will appear in NieR: Automata. But we do have a lot of likable characters in this title as well, so please look forward to more information on that.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> When you finish the game, you can replay it with another character. How different will the second or third playthrough be from the first one?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> This title will not have exactly the same flow, or the same way of playing, but we do have prepared multiple endings and multiple stories. Please look forward to that!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Are there any plans or possibilities for an HD remastered version of the original NieR for PlayStation 4 or Steam?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-134212" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16-300x169.jpg" alt="NieR-Boss-Battle_06-16-16" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/NieR-Boss-Battle_06-16-16.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Yosuke Saito:</strong> We have gotten many requests for an HD remaster, but right now we want to focus on finishing NieR: Automata. So we may start considering it after that. However, a lot of work needs to be put into creating an HD remaster, so considering that, there is a way of thinking that it might be better to create a new game altogether. A remaster is something to consider when we get a lot of requests, but at the moment, we are not certain about it.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> We have a couple of questions about the upgrade and leveling system, but we suppose you will tell us more about it in upcoming updates?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> We will definitely start to disclose more information on that. What I can say right now is that the characters will level up, your party will level up, your weapons will level up and there will also be some kind of customizability to the characters, so you can create your own kind of character. That&#8217;s what we can tell you right now. We do have the RPG elements that you would expect from an RPG title, so please don&#8217;t worry about that.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> NieR had a lot of variety in its gameplay. You could go fishing, gardening, do side quests and there were gameplay passages inspired by other genres. Will there be the same amount of variety in NieR: Automata?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yosuke Saito:</strong> I&#8217;m not too sure about the gardening, but we do have everything that was in the previous title in NieR: Automata, and more. We do have fishing in this game as well, but whether or not we can call it fishing, that is a bit difficult to say. We do call it fishing, but I&#8217;m not sure it&#8217;s really fishing. (laughs) Please look forward to that!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-130448" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-300x169.jpg" alt="NieR-Automata_2016_04-21-16_005" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/NieR-Automata_2016_04-21-16_005.jpg 1229w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Yeah, we will! Our next question is about the characters: In NieR: Automata, you play android characters, and many of them show few emotions. What measures are taken in order to get the player emotionally attached to the characters?<br />
<strong>Yosuke Saito:</strong> That is something that we want you to experience yourself while playing the game. I&#8217;m sure that there will be characters that you will feel so much love for at the end of the game. You may actually scream a lot.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Now we have a question about the music. Unfortunately, Emi Evans is not involved in this project, but will you still compose many vocal tracks, especially slow ones we have not heard in [the previously presented material for] this title? (Note: We had not yet read the news about the Emi Evans song that was released shortly before this interview.)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Yesterday, when we announced the Steam version, we actually also disclosed the version of the theme song that Emi Evans is singing. And it&#8217;s actually on YouTube now, so you will be able to check it out later. Until now, we&#8217;ve only disclosed the version that J&#8217;Nique Nicole – that&#8217;s our new vocalist – is singing. We&#8217;ll showcase more of a new style for NieR: Automata, that&#8217;s why we didn&#8217;t disclose any information on Ami Evans until now. But we know that a lot of people are looking forward to Emi Evans, so we do have many songs in the game that she will be singing. We have two different versions of the theme song to add more variation and color to the game. We also do have other vocalists, like a child singer and others, so please look forward to all of them. (laughs)</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-111778" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-1024x563.jpg" alt="NieR_04_1434486486" width="580" height="319" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-1024x563.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-300x165.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/NieR_04_1434486486-900x495.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 580px) 100vw, 580px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> That sounds promising! Now we have one last question: When the game was revealed at E3 last year, some really beautiful artworks were also revealed, like the one with the huge Ferris wheel, all tumbled over and destroyed. Will you be able to visit all of these places in the game?</p>
<p><strong>Yosuke Saito:</strong> We are currently creating all of these areas and they are pretty much complete, but we are very particular about the lighting and effects, so we will need a little bit more time to make it into something that&#8217;s presentable. Just imagine that you will actually be able to go into that world you saw in the art. It will look exactly the same.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Finally, we want to say that what we&#8217;ve seen today looks pretty fantastic and we will definitely do everything to promote the game here in Germany. (laughs)<br />
We would also be very happy if there was a Collector&#8217;s Edition.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-119323" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012-213x300.jpg" alt="NieR-Automata_2015_10-29-15_012" width="213" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012-213x300.jpg 213w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/NieR-Automata_2015_10-29-15_012.jpg 287w" sizes="auto, (max-width: 213px) 100vw, 213px" /></a>Yosuke Saito:</strong> Please look forward to that as well! Please also help us, cheer us on and promote us, so that Okabe-san will be able to hold a concert in Europe. (laughs)</p>
<p><strong>JPGames:</strong> (laughs) We&#8217;ll do that!</p>
<p style="text-align: justify;">After the actual interview, we had the chance to talk a little bit more to Okabe-san.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Your music was one of the key reasons for NieR&#8217;s success. Do you feel pressure in regard to your work for NieR: Automata?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Whether or not the title is a success, is not for me to decide, but I have read a lot of comments online and lots of people have been sending me comments as well, saying how much they liked the music [of NieR], and that really became a motivator for me to do well for this title. So I do feel a little bit of pressure, but it&#8217;s more of a positive effect on myself to really create something that everyone will like once they hear it.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Do you consider composing for more RPGs from Square Enix or other companies? You&#8217;ve done a lot of Tekken music, but your soundtrack for NieR was the first one for such a big RPG title. Do you like [composing for] this genre?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> Yes, I really want to do more of this kind of music. The reason why I started doing more of, like, fierce music was because I was working for Bandai Namco, and the team I was assigned to was an arcade team, that&#8217;s why I&#8217;ve been working more on that kind of fierce combat music until now. But I&#8217;ve always wanted to explore my breadth as a composer and working on these RPG titles really gave me the opportunity to do so. For me, the music from NieR and Tekken is actually not all that different. I also think that the experience I gained from working on the music for Tekken has influenced my music for NieR. The battle music in NieR, the [style of] arrangement and that kind of tempo is something I was able to create because of my experience I had from Tekken. But exploring the emotions that a JRPG has, the emotional music that JRPGs have, was something new I took upon as a challenge for the previous title, and it&#8217;s also something I really wanted to do all this time. So when working for NieR, I was able to bring it all out. It was like I put in all the desires I had until now as musical pieces.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> I just wanted to say that my absolute favorite tracks from the soundtrack are &#8222;Emil&#8220;, &#8222;Grandma&#8220; and &#8222;Ashes of Dreams&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Keiichi Okabe:</strong> There&#8217;s actually something I can disclose right now: Those three tracks that you like, they are all going to be arranged for NieR: Automata.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-115990" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15-1024x457.jpg" alt="Nier-Art_09-02-15" width="580" height="259" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15-1024x457.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15-300x134.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/09/Nier-Art_09-02-15.jpg 1400w" sizes="auto, (max-width: 580px) 100vw, 580px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">We&#8217;ve also had the chance to try a three minute battle demo against multiple enemies. The battles feel very action-focused and dynamic, very much in the spirits of previous Platinum Games titles. Just like in NieR, melee and ranged combat plays a big role and, in NieR: Automata, aerial combat also seems to be very important, and that&#8217;s not only when you fight against flying enemies. You can actually knock enemies into the air and perform aerial combos on them. Attacking, defending, evading, jumping and shooting feel very fluent and while we haven&#8217;t battled any bosses yet, we are sure that boss battles will be amazing.</p>
<p>To conclude, here are some more tidbits of information we&#8217;ve picked up from the presentation:</p>
<ul>
<li>There were platformer passages similar to those in NieR in the showcased material of NieR: Automata.</li>
<li>The boss from one of the earlier videos was only one of the smaller bosses of the game.</li>
<li>In terms of atmosphere, aesthetics and gameplay, NieR: Automata seems to be pretty similar to NieR.</li>
<li>Although there are games with higher budgets and more detailed and polished graphics, NieR: Automata looks really good, especially with the lighting effects. The dynamic reflections of the water, for example, were quite impressive.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/nier-automata-unser-interview-mit-yosuke-saito/">NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Unsere Vorschau auf Psycho-Pass: Mandatory Happiness</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2016 14:30:08 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Bei unserem Termin bei NIS America auf der Gamescom durften wir uns die kommende Visual Novel zum beliebten Anime Psycho-Pass...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/vorschau-auf-psycho-pass-mandatory-happiness/">Unsere Vorschau auf Psycho-Pass: Mandatory Happiness</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei unserem Termin bei NIS America auf der Gamescom durften wir uns die kommende Visual Novel zum beliebten Anime Psycho-Pass genauer ansehen. In einer entsprechenden Präsentation wurden uns die Features und die Ansiedlung der Story innerhalb der Geschichte nähergebracht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/SS-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-137888" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/SS-7-300x168.jpg" alt="SS (7)" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/SS-7-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/SS-7-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/SS-7.jpg 604w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kurz zur Geschichte: In einer nahen Zukunft werden durch fortgeschrittene Technologien die Gefühle und der mentale Zustand aller Bürger aufgezeichnet. Der sogenannte Psycho-Pass bestimmt somit die Qualität des Lebens einer Person. Der Psycho-Pass wird vom System genutzt, um Verbrechen zu vereiteln. Die Verbrechensaufklärung ist in Enforcer und Inspectors aufgeteilt, wobei die Enforcer aktiv ins Geschehen geschickt werden. Natürlich sind Fehler bei so einem System quasi vorprogrammiert und versprechen eine spannende Story.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Spiel wird man sich zwischen zwei Charakteren entscheiden können und die Geschichte aus anderen Blickwinkeln erleben. Da wären Nadeshiko Kugatachi, ein Inspektor, der sein Gedächtnis verlor, und Takuma Tsurugi, ein hitziger Enforcer, der einen vermissten Kindheitsfreund sucht. Beide Charaktere sind neu im Psycho-Pass-Universum und das Spiel spielt grob zur Zeit der ersten Staffel des Anime.</p>
<p style="text-align: justify;">Während die verwobene Geschichte voranschreitet, wird man immer wieder Entscheidungen zu treffen haben. Diese führen schlussendlich zu einem der zahlreichen Enden. Je nach Entscheidung wird man das Spiel auch schneller beenden können als angedacht – natürlich mit einem dementsprechend negativen Ausgang.</p>
<p style="text-align: justify;">Psycho-Pass: Mandatory Happiness erscheint im Handel und digital am 16. September in Europa für PlayStation 4 und PlayStation Vita. Eine Limited Edition könnt ihr euch <a href="http://amzn.to/2bILn21">bei Amazon sichern</a>. Des Weiteren wird es auch eine Steam-Version geben, die wohl etwas später erscheinen wird.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Psycho-Pass: Mandatory Happines 3rd trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/cwAn_qIpzHg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/cwAn_qIpzHg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/vorschau-auf-psycho-pass-mandatory-happiness/">Unsere Vorschau auf Psycho-Pass: Mandatory Happiness</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Tokyo Twilight Ghost Hunters bekommt ein Update</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2016 14:00:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die Visual Novel Tokyo Twilight Ghost Hunters für Hobby-Geisterjäger bekommt eine leicht aufgewertete Version spendiert. Vom Original...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/tokyo-twilight-ghost-hunters-bekommt-ein-update/">Tokyo Twilight Ghost Hunters bekommt ein Update</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die Visual Novel Tokyo Twilight Ghost Hunters für Hobby-Geisterjäger bekommt eine leicht aufgewertete Version spendiert. Vom Original haben wir uns schon vor geraumer Zeit ein Bild gemacht, <a href="http://jpgames.de/2015/03/im-test-tokyo-twilight-ghost-hunters/">unseren Test könnt ihr hier lesen</a>. NIS America hat uns im Rahmen der Gamescom die Neuerungen vorgestellt.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Die Visual Novel erzählt die Geschichte eines ganz normalen Studenten, der in Shinjuku die Kurenai Academy besucht. Bereits am ersten Tag, beim Erkunden des Campus, stößt er auf etwas Übernatürliches und ehe er es sich versieht, ist er Teil der Welt der Geisterjäger.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/10ÿbDB.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-137895" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/10ÿbDB-300x169.jpg" alt="10ÿbDB" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/10ÿbDB-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/10ÿbDB-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/10ÿbDB-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/10ÿbDB.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs wird mit folgenden Features aufgefrischt: Die vorhandene Story hat ein paar Zusätze erhalten. Zum einen wurde umgeschrieben, zum anderen mit neuen Szenen, die nun die Gedanken der Charaktere behandeln, erweitert. Dies soll der Geschichte noch einmal mehr Tiefe verleihen.</p>
<p style="text-align: justify;">Anschließend an die Originalgeschichte gibt es dann noch das neue „Daybreak“-Szenario obendrauf. Im Kampfsystem gibt es nun die Möglichkeit, mehrere Aktionen gleichzeitig auszuführen. Zudem wurde die Anzahl der Fallen erweitert. Zusätzlich werden nun dem Szenario entsprechend nützliche Fallen empfohlen und automatisch ausgewählt.</p>
<p style="text-align: justify;">Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs erscheint am 21. Oktober in Europa. Für PlayStation 4 kommt sogar neben der digitalen auch eine Retailversion. PlayStation 3 und PlayStation Vita werden immerhin digital bedient.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/tokyo-twilight-ghost-hunters-bekommt-ein-update/">Tokyo Twilight Ghost Hunters bekommt ein Update</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gamescom 2016: Unser Ersteindruck zu ELEX</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2016 17:00:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom-Messe in Köln gab es besonders ein Rollenspiel, welches die Aufmerksamkeit auf sich zog: Final Fantasy XV. Doch...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-ersteindruck-von-elex/">Gamescom 2016: Unser Ersteindruck zu ELEX</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom-Messe in Köln gab es besonders ein Rollenspiel, welches die Aufmerksamkeit auf sich zog: Final Fantasy XV. Doch hinter den Kulissen versteckte sich ein weiterer Kandidat, der erst im kommenden Jahr veröffentlicht werden soll und vorerst nur der Presse präsentiert wurde. Die Rede ist von <strong>ELEX</strong>, dem neuesten Werk der Risen- und Gothic-Schöpfer Piranha Bytes. Was man uns genau präsentiert hat und ob es der nächste große RPG-Überraschungshit im Jahre 2017 werden könnte, verraten wir euch in unserem Bericht.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_01-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_01-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_01-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_05-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_05-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_05-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_05-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_06.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_06-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_06-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_06-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_06-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Nachdem man mehr als 20 Jahre reine Fantasy-Rollenspiele entwickelt hat, war man der Auffassung, nach Risen, Gothic und Co. etwas anderes machen zu wollen. Mit ELEX, einem Fantasy-Sci-Fi-Rollenspiel, wollen die Entwickler bei Piranha Bytes sich an etwas Neuem versuchen. ELEX selbst spielt in einer etwas ferneren Zukunft und nach der großen Apokalypse, wie man sie schon aus vielen anderen Titeln kennt. Auf der Suche nach dem gleichnamigen Element, welches Energie für die Maschinen der Menschen beschert, ihnen magische Fähigkeiten verleiht und sogar neue Lebensformen erschaffen kann, ist es eure Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Welt nicht ins absolute Chaos stürzt. Mit Schusswaffen, aber auch Schwertern und den bereits erwähnten magischen Fähigkeiten solltet ihr bestens für das gewappnet sein, was vor euch liegt.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_08.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_08-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_08-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_08-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_08-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_09.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_09-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_09-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_09-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_09-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_10-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_10-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_10-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_10-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Waffen und Co. hört sich toll an, doch müssen diese erst einmal gefunden und/oder gebaut werden. ELEX setzt auf ein klassisches Crafting-System, dass nicht nur für die Herstellung von Waffen existiert. Es gibt zum Beispiel auch eine Heimatbasis, die es aufzubauen gilt. Dort haust ihr selbstverständlich nicht alleine, denn auf euren Reisen trefft ihr auf jede Art von Begleiter, die euch lieb ist. Ähnlich wie in Fallout könnt ihr euren Begleiter auswählen, eure Beziehung zu ihm verbessern oder aber auch verschlechtern. Manchen wird es gefallen, wenn ihr andere Lebensformen rettet, andere wiederum ergötzen sich daran, wie ihr alles andere, was dieselbe Luft atmet, dem Erdboden gleich macht. Sind eure Kumpanen unzufrieden mit dem, was ihr tut, werden sie euch verlassen und im schlimmsten Fall sogar töten wollen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_13-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_13-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_13-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_13-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_14-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_14-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_14-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_14-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_15-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_15-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_15-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_15-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Die Bezeichnung &#8222;Sci-Fi-RPG&#8220; besteht nicht ohne Grund, denn auf euren Reisen trefft ihr sowohl auf extrem moderne High-Tech-Mechs, die euch Feuer unterm Hintern machen, als auch auf klassische Urzeitmonster wie Raptoren. Doch egal ob Neuzeit oder Urzeit &#8211; in jedem Kampf ist euer Jetpack die ultimative Waffe oder der letzte Ausweg und ein wichtiger Hauptbestandteil auf eurem Abenteuer.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_16.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_16-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_16-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_16-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_17.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_17-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_17-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_17-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_17-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_18.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_18-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_18-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_18-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/ELEX_Screenshots_GC2016_18-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Leider dauerte die Präsentation nur 15 Minuten, doch was man sah, war auf jeden Fall interessant. An vielen Dingen muss noch ein wenig gefeilt werden, wie die Animationen der Figur, wie sie ihre Waffen benutzt, die Benutzeroberfläche und andere Kleinigkeiten, um ein durchweg flüssiges und unterhaltsames Gameplay bieten zu können. Als Meilenstein würde ich den Titel bisher nicht bezeichnen, da das gewisse Etwas fehlt. Er ist jedoch eine kleine, willkommene Abwechslung zwischen all den Vollblut-Sci-Fi- oder -Fantasy-Spielen, denn das &#8222;und&#8220; in der Mitte der Genres macht den Unterschied und höchstens Horizon: Zero Dawn stößt bisher ELEX etwas aus dem Lichtkegel der großen Bühne.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ELEX</strong> soll im Laufe des Frühjahrs 2017 für PlayStation 4, XBox One und PCs erscheinen. Im Anschluss findet ihr noch die Gameplay-Szenen, welche man uns präsentierte.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=PR4XDNqCZDE</p>
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		<item>
		<title>Gamescom 2016: Unser Interview mit Noriyoshi Fujimoto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2016 15:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[Noriyoshi Fujimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamesom-Messe in Köln hatten wir die Gelegenheit, ein Interview mit dem Producer von Dragon Quest Builders zu führen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-interview-mit-noriyoshi-fujimoto/">Gamescom 2016: Unser Interview mit Noriyoshi Fujimoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamesom-Messe in Köln hatten wir die Gelegenheit, ein Interview mit dem Producer von Dragon Quest Builders zu führen. Im nachfolgenden findet ihr unser Interview mit Noriyoshi Fujimoto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-135936" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-300x169.jpg" alt="DRAGON QUEST BUILDERS_20160626030710" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569.jpg 1700w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames</strong>: Auch wenn die Frage sicherlich schon oft gestellt wurde, würde ich gerne noch einmal wissen, wie man auf die Idee gekommen ist, Dragon Quest, eine sehr traditionelle und nostalgische RPG-Serie, mit dem Stil von Minecraft zu mischen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> Nun, Sie kennen sicher das Action-RPG Dragon Quest Heroes. Dort war es zum Beispiel genauso, denn wie bei allen Spin-Off-Titeln experimentieren wir einfach gerne mit verschiedenen Genres herum, so, wie es uns beliebt, und so geschah es auch mit Dragon Quest Builders, was letztlich zu dem führte, was wir hier vor uns sehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> War die Story von Anfang an vorgesehen oder lag der Fokus vielleicht anfangs bloß auf den Bau-Mechaniken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimototo:</strong> Wir haben eigentlich nicht lange überlegt, die Geschichte war also so ziemlich von Anfang an geplant.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Hat es einen bestimmten Grund, dass man sich als Karte die Welt des allerersten Dragon-Quest-Spiels zum Vorbild nahm?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Die Oberwelt selbst ist nicht dem ersten Dragon-Quest-Spiel nachempfunden, sie sieht jedoch ähnlich aus, daher kann es durchaus sein, dass man in gewissen Gegenden sagt &#8222;Oh, das kenne ich doch&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Das Spiel selbst ist trotz der Mischung der Genres sehr auf die Story und den Einzelspieler-Modus ausgelegt, und Spiele wie Minecraft leben ja von einem belebten Multiplayer-Modus. Warum also hat man diesen weggelassen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Nun, wie Sie wissen, gibt es im Free-Build-Modus die Möglichkeit, seine eigenen Kreationen mit anderen zu teilen. Die Idee, einen Multiplayer-Modus mit einzubauen, hatten wir geplant, jedoch aus verschiedenen Gründen wieder verworfen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-135932" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-300x169.jpg" alt="DRAGON QUEST BUILDERS_20160624133237" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Welche anderen Ideen hatte man für das Spiel noch, die es nicht in die finale Version geschafft haben? Gab es Schwierigkeiten während der Entwicklung?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Wir wollten unbedingt die Städte größer machen. Das hat sich jedoch als ein schwieriges Unterfangen herausgestellt. Man hätte die Städte zum Beispiel größer machen können und im Falle eines Angriffs könnten sich die Bewohner an einem Sammelpunkt verstecken. Es würde dann jedoch keinen sonderlichen Sinn mehr machen, die Stadt zu verteidigen. Außerdem wäre es unmöglich, eine riesige Stadt allein an mehreren Punkten gleichzeitig zu schützen, weswegen wir uns für die kleineren Städte entschieden haben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Unterscheidet sich die westliche Version von der japanischen sehr?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Bis auf die kleinen Updates, welche wir für die japanische Version veröffentlicht haben, unterscheiden sich die Fassungen nicht. Diese werden bei der Veröffentlichung von Dragon Quest Builders im Westen natürlich schon mit auf der Disc sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Gibt es, nach Spielen wie Dragon Quest Heroes und Dragon Quest Builders, bereits feste Pläne für weitere Spin-Offs der Rollenspiel-Reihe oder sogar einen Nachfolger?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Wie wir bereits sagten, experimentieren wir gerne und viel herum und versuchen, so viele Genres wie möglich auszuprobieren und das werden wir natürlich auch weiterhin tun.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-137900 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>JPGames:</strong> Ist es möglich, dass Dragon Quest Builders auch für andere Plattformen wie den PC oder die kommende Nintendo-NX-Konsole kommen wird?</p>
<p><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> (<em>lacht</em>) Gibt es viele Spieler in Europa, die gerne auf dem PC spielen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> (<em>lacht</em>) Nun, ob das nur in Europa so ist, weiß ich nicht, jedoch sind Sandbox-Spiele besonders beliebt und auch recht erfolgreich auf dem PC, und da Dragon Quest Heroes, dem Action-RPG, wovon wir bereits sprachen, auch auf dem PC erschienen ist, scheint die Möglichkeit, Dragon Quest Builders auf dem PC zu veröffentlichen, zu bestehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> Aktuell haben wir keine Pläne, Dragon Quest Builders auf dem PC zu veröffentlichen, aber wenn es wirklich so ist, dass die Spieler das wollen, schauen wir selbstverständlich, ob das im Bereich des Möglichen liegt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Für wen genau ist das Spiel nun ausgelegt? Dragon-Quest-Fans? Minecraft-Spieler?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> Wir haben das Spiel, und ganz besonders den Einstieg, so gestaltet, dass es für jeden gleichermaßen leicht ist. So können sowohl Fans von Dragon Quest als auch Neueinsteiger in diesem Genre Fuß fassen, ohne irgendwelche Vorkenntnisse besitzen zu müssen.</p>
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		<title>Yomawari: Night Alone lehrt euch das Fürchten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2016 14:30:25 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Nippon Ichi ermutigt seine Entwickler dazu, eigene Ideen für Spiele einzubringen. Sind diese vielversprechend, so landen sie auch durchaus in...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nippon Ichi Software ermutigt seine Entwickler dazu, eigene Ideen für Spiele einzubringen. Sind diese vielversprechend, so landen sie auch durchaus in den Händlerregalen. Eines dieser Produkte war zum Beispiel htoL#NiQ (Hotaru no Nikki), das Spieler zwar mit gewöhnungsbedürftiger Steuerung, aber umso schönerem Design überrascht hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/20151015-yomawari-16.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-137898" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/20151015-yomawari-16-300x170.jpg" alt="20151015-yomawari-16" width="300" height="170" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/20151015-yomawari-16-300x170.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/20151015-yomawari-16-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/20151015-yomawari-16.jpg 835w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Yomawari: Night Alone ist wieder so eine Eigenproduktion. Im Spiel begleitet ihr ein kleines Mädchen, welches ihre vermisste Schwester und ihren Hund sucht. Als sie ihr sicheres Haus verlässt, wird ihr schnell klar, dass die Stadt nachts ihr Bild ziemlich verändert hat. Yomawari: Night Alone lässt den Spieler die Ängste vor der Dunkelheit und dem Alleinsein miterleben und setzt dies mit wirklich schön anzusehenden Visuals um.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel an sich besteht darin, mit dem kleinen Mädchen die von Geistern besiedelte Stadt zu erkunden. Hier wird man auf viele Geister und Monster der japanischen Folklore treffen, die dem Spieler das Fürchten lehren sollen. Bewaffnet nur mit einer Taschenlampe, gilt es den zahlreichen Gestalten auszuweichen oder sich vor ihnen in Büschen zu verstecken. Geheime Gegenstände und zusätzliche Story-Events belohnen das ausgiebige Suchen. Spieler von htoL#NiQ dürfen auch aufatmen was das Gameplay betrifft, denn in Yomawari: Night Alone war man nicht so experimentierfreudig. Schlecht ist das in dem Fall nicht.</p>
<p style="text-align: justify;">Yomawari: Night Alone erscheint am 28. Oktober in Europa und bekommt hierzulande auch eine Retail-Version für die oft unverstandene PlayStation Vita. Als Bonus liegt dem Spiel sogar ein weiteres bei, nämlich&#8230; htoL#NiQ: The Firefly Diary.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Yomawari: Night Alone - Announcement Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Li5YQxI_WQg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Li5YQxI_WQg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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