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NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito

Find the english script below!

Dieses Jahr hatten wir erneut die Gelegenheit, die Gamescom zu besuchen und besonders froh waren wir über die Chance, ein Interview mit Yosuke Saito, dem Produzenten von NieR und NieR: Automata, zu führen. Was wir vorher nicht wussten, war, dass auch Komponist Keiichi Okabe vor Ort sein würde. Leider hatten wir keine Soundtracks zum Signieren mitgebracht, aber zum Glück gab man uns die Gelegenheit, nach dem Interview noch einmal zurückzukehren. Sowohl Saito als auch Okabe waren merklich erfreut darüber, mit Fans zu reden, die Interesse an ihrer Arbeit haben, und einige Dinge, die sie uns verrieten, wurden bisher noch nicht öffentlich enthüllt.

NieR-Automata_2016_04-21-16_018Vor dem Interview zeigte uns Square Enix eine Live-Demo vom Spiel, die sich auf die RPG-Elemente konzentrierte, die im bis dahin gezeigten Video-Material noch nicht näher beleuchtet wurden. In der Demo wurden einige Gebiete gezeigt, darunter eine Stadt-Basis wie in NieR und ein Wüstengebiet, das ebenfalls an das Wüstengebiet in NieR erinnerte. Alles in allem sah das gezeigte Material ausgesprochen gut aus und vermittelte uns das Gefühl, dass NieR: Automata alle großen Schwächen des Vorgängers eliminiert. Um das wirklich beurteilen zu können, müssen wir natürlich das fertige Spiel spielen.

Okay, kommen wir zum Interview.

JPGames: Obwohl NieR kommerziell gesehen nicht der größte Erfolg war, hat sich das Spiel unter Fans doch zu einem Kulttitel entwickelt, was insbesondere an der Musik und den Charakteren liegt. Wie wollen Sie dieses Phänomen in NieR: Automata wiederholen, wenn Charaktere wie Nier, Kainé und Grimoire Weiss nicht vorkommen?

Yosuke Saito: In NieR gab es viele liebenswerte Charaktere und nicht alle davon werden in NieR: Automata vorkommen. Aber auch in diesem Spiel haben wir viele liebenswerte Charaktere, auf die ihr euch freuen könnt.

JPGames: Nach dem Beenden von NieR: Automata wird man das Spiel mit anderen Charakteren erneut spielen können. Inwiefern unterscheiden sich der zweite oder dritte Spieldurchgang vom ersten?

Yosuke Saito: Dieses Spiel wird nicht den gleichen Spielfluss [wie NieR, Anm. d. Red.] haben, aber wir haben verschiedene Enden und verschiedene Storys vorbereitet. Bitte freut euch drauf!

JPGames: Gibt es Pläne oder eine Möglichkeit, ein HD-Remaster des ersten NieR für PlayStation 4 und Steam zu veröffentlichen?

NieR-Boss-Battle_06-16-16Yosuke Saito: Wir haben diesbezüglich viele Anfragen erhalten, doch zunächst wollen wir die Arbeit an NieR: Automata beenden. Danach denken wir vielleicht darüber nach. Aber es müsste viel Arbeit in die Erstellung eines HD-Remasters fließen und in Anbetracht dessen könnte man auch die Ansicht vertreten, dass es besser wäre, gleich ein ganz neues Spiel zu entwickeln. Wir werden über ein Remaster nachdenken, wenn die Nachfrage hoch genug ist, aber aktuell sind wir uns noch unsicher.

JPGames: Wir haben einige Fragen zum Upgrade- und Level-System, aber vermutlich wird auf diese Systeme in einem künftigen Update zum Spiel eingegangen, richtig?

Yosuke Saito: Wir werden diesbezüglich definitiv mehr Informationen bekanntgeben. Was ich aber jetzt schon sagen kann, ist, dass Charaktere, die Party und Waffen aufgelevelt werden können und dass es gewisse Möglichkeiten zur Anpassung der Charaktere geben wird, mit denen jeder Spieler seinen eigenen Charakter kreieren kann. So viel kann ich aktuell sagen. Das Spiel wird definitiv die RPG-Elemente enthalten, die ihr von einem RPG erwartet, darüber braucht ihr euch keine Sorgen zu machen.

JPGames: Das Gameplay von NieR war sehr abwechslungsreich. Man konnte angeln, seinen Garten pflegen, sich Nebenaufgaben widmen und einige Spielpassagen waren von anderen Genres inspiriert. Wird es in NieR: Automata dasselbe Maß an Abwechslung geben?

Yosuke Saito: Was das Gärtnern betrifft, da bin ich mir nicht so sicher, aber [abgesehen davon] gibt es [in NieR: Automata] alles, was es in NieR gab, und mehr. Man wird auch angeln können, wobei ich nicht weiß, ob man es wirklich angeln nennen kann. Wir nennen es angeln, aber ich weiß nicht, ob es wirklich angeln ist. (lacht) Bitte freut euch darauf!

NieR-Automata_2016_04-21-16_005JPGames: Das werden wir! Unsere nächste Frage bezieht sich auf die Charaktere. In NieR: Automata spielt man Androiden und viele von ihnen zeigen nur wenige Emotionen. Welche Maßnahmen wurden getroffen, damit der Spieler eine emotionale Bindung zu diesen Charakteren aufbaut?

Yosuke Saito: Das ist etwas, das wir euch selbst im Spiel erleben lassen wollen. Ich bin mir sicher, es gibt Charaktere, die ihr am Ende des Spiels sehr lieben werdet. Vielleicht werdet ihr sogar schreien.

JPGames: Unsere nächste Frage dreht sich um die Musik. Leider ist Emi Evans nicht am Projekt beteiligt, aber wird es trotzdem viele gesungene Stücke geben, besonders ruhigere, wie man sie [im bisher gezeigten Material] zu NieR: Automata noch nicht gehört hat? (Hinweis: Die kurz zuvor enthüllte Version des von Emi Evans gesungenen Titellieds hatte uns zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreicht.)

Keiichi Okabe: Als wir gestern die Steam-Version angekündigt haben, haben wir auch angekündigt, dass eine Version des Titellieds von Emi Evans gesungen wird. Das Lied ist auf YouTube verfügbar, also könnt ihr es euch später anhören. Zuvor hatten wir nur die Version von J’Nique Nicole – das ist unsere neue Vokalistin – enthüllt. Der Grund dafür ist, dass wir euch für NieR: Automata einen neuen Stil präsentieren wollten, aber natürlich wissen wir, dass viele Leute sich auf Emi Evans freuen, weswegen viele Lieder im Spiel von ihr gesungen werden. Wir haben uns für zwei verschiedene Versionen des Titellieds entschieden, um dem Spiel mehr Abwechslung und Farbe zu verleihen. Wir haben noch weitere Sänger im Spiel, darunter einen Kindersänger und andere, auf die ihr euch freuen könnt. (lacht)

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JPGames: Das tönt vielversprechend! Eine letzte Frage haben wir noch: Als das Spiel auf der E3 2015 enthüllt wurde, wurden auch einige wunderschöne Artworks gezeigt, von denen eines beispielsweise ein umgestürztes, zerstörtes Riesenrad zeigt. Wird man all diese Orte im Spiel besuchen können?

Yosuke Saito: Wir sind momentan dabei, all diese Orte zu gestalten. Die Gebiete sind größtenteils fertig, aber uns sind die Beleuchtung und die Effekte sehr wichtig, weshalb wir noch etwas Zeit benötigen, bis wir euch das Material präsentieren können. Aber stellt euch einfach vor, dass ihr in die in den Artworks dargestellte Welt tatsächlich eintauchen können werdet. Genau so werden die Orte aussehen.

JPGames: Abschließend wollen wir noch sagen, dass das, was wir heute gesehen haben, wirklich fantastisch aussieht und wir werden definitiv alles tun werden, um das Spiel in Deutschland bekanntzumachen. (lacht) Wir würden uns im Übrigen auch über eine Sammleredition freuen, die es bei NieR ja nicht gab.

NieR-Automata_2015_10-29-15_012Yosuke Saito: Auch darauf könnt ihr euch freuen! Und bitte helft uns, feuert uns an und macht Werbung für uns, damit Okabe-san ein Konzert in Europa veranstalten kann.

JPGames: Wir werden uns Mühe geben!

Nach dem eigentlichen Interview hatten wir noch die Gelegenheit, etwas mehr mit Okabe-san zu sprechen.

JPGames: Ihre Musik war einer der Hauptgründe für den Erfolg von NieR. Fühlen Sie sich in Hinsicht auf Ihre Arbeit für NieR: Automata unter Druck gesetzt?

Keiichi Okabe: Es liegt nicht an mir, zu entscheiden, ob der Titel erfolgreich ist oder nicht, aber ich habe online viele Kommentare gelesen und viele Leute haben mir auch Nachrichten geschickt und mir gesagt, wie sehr sie die Musik [von NieR] mochten. Das spornt mich natürlich sehr an. Ein bisschen Druck verspüre ich natürlich, aber das sehe ich mehr als positiven Einfluss auf mich selbst, um Musik zu erschaffen, die alle mögen werden, wenn sie sie hören.

JPGames: Würden Sie es in Betracht ziehen, für mehr RPGs von Square Enix oder anderen Firmen zu komponieren? Sie haben viel Musik für Tekken geschrieben, aber Ihr Soundtrack für NieR war der erste für so ein großes RPG-Projekt. Mögen Sie [das Komponieren für] dieses Genre?

Keiichi Okabe: Ja, ich will auf jeden Fall mehr Musik dieser Art schreiben. Der Grund, weshalb ich begann, ja, wilde Musik zu schreiben, war, dass ich bei Bandai Namco arbeitete und das Team, dem ich zugewiesen war, an Arcade-Spielen arbeitete, weshalb ich bisher eher an dieser Art von wilder Kampfmusik gearbeitet habe. Doch ich wollte meine volle Bandbreite als Komponist schon immer ausschöpfen und die Arbeit an diesen RPG-Titeln hat mir die Möglichkeit gegeben, genau das zu tun. Für mich unterscheidet sich die Musik von NieR und Tekken eigentlich gar nicht so sehr. Ich denke auch, dass meine Erfahrung, die ich durch meine Arbeit an Tekken gesammelt habe, meine Musik für NieR sehr beeinflusst hat. Die Kampfmusik in NieR, die Art des Arrangierens und diese Art von temporeicher Musik konnte ich nur wegen meiner Erfahrungen durch Tekken schreiben. Aber mich mit den Emotionen eines JRPGs, der emotionalen Musik eines JRPGs auseinanderzusetzen, war etwas, das ich als neue Herausforderung gegenüber vorherigen Arbeiten sah und etwas, das ich schon immer tun wollte. Bei meiner Arbeit an NieR habe ich all das zum Ausdruck bringen können. Es ist so, als hätte ich all meine Wünsche und Sehnsüchte, die ich bis dahin hatte, in diese Musikstücke gesteckt.

JPGames: Ich wollte noch sagen, dass meine absoluten Lieblingsstücke aus NieR „Emil“, „Grandma“ und „Ashes of Dreams“ sind.

Keiichi Okabe: Diesbezüglich kann ich Ihnen etwas verraten: Diese drei Stücke, die Sie so sehr mögen, werden alle für NieR: Automata arrangiert werden.

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Wir hatten abschließend die Gelegenheit, eine dreiminütige Kampfdemo gegen eine Vielzeit von Feinden auszuprobieren. Die Kämpfe haben sich sehr Action-orientiert und dynamisch angefühlt, sehr wie andere Spiele von Platinum Games. Wie in NieR spielen Nah- und Fernkampfangriffe eine große Rolle und in NieR: Automata scheinen auch Luftkämpfe sehr wichtig zu sein, nicht nur im Kampf gegen fliegende Gegner. Auch Gegner am Boden kann man mit einem Angriff in die Luft befördern und in Luftkombos verwickeln. Die Übergänge zwischen dem Angreifen, Verteidigen, Ausweichen, Springen und Schießen fühlen sich sehr flüssig an und obwohl wir noch keinen Boss bekämpfen konnten, sind wir uns sicher, dass die Bosskämpfe großartig werden.

Ein paar weitere Informationshäppchen, die wir während der Präsentation aufschnappen konnten:

  • Es gibt wieder Plattformer-Passagen, wie es sie in NieR gab.
  • Der Boss, der in einem der zuvor veröffentlichten Videos gezeigt wurde, ist nur einer der kleineren Bosse.
  • Was die Atmosphäre, die Ästhetik und das Gameplay betrifft, scheint NieR: Automata sehr ähnlich wie NieR zu sein.
  • Obwohl es Spiele mit höherem Budget gibt, die eine detailliertere Grafik mit mehr Feinschliff vorzeigen können, sieht NieR: Automata wirklich gut aus. Das betrifft insbesondere die Lichteffekte. Besonders die dynamischen Reflexionen auf dem Wasser sahen ziemlich beeindruckend aus.

English Script:

This year we had the chance to visit Gamescom again and we were very excited about the opportunity to interview Yosuke Saito, producer of NieR and NieR: Automata. What we didn’t know beforehand was that composer Keiichi Okabe was also present. Alas we didn’t bring our soundtracks with us for him to sign, but fortunately we were able to come back a little while after the interview. Both Saito and Okabe were visibly pleased to talk to fans that were interested in their work and they revealed some information to us that has not been publicly disclosed before.

NieR-Automata_2016_04-21-16_018Before the actual interview, Square Enix showed us a live demo of the game that focused on the RPG elements that were not shown in the previously revealed video material. The demo showcased several areas, among them kind of a „hub town“ similar to the town in NieR, and a desert region that also shared many similarities with the desert region in NieR. All in all, it looked pretty good, and we’ve got the feeling that NieR: Automata will be eliminating all of NieR’s major flaws. We have to wait for the finished game to properly judge that, though!

Okay, let’s get to the interview.

JPGames: Although NieR was not the biggest commercial success, the game gained a cult following among its fans, especially for its great characters and music. How do you plan to recreate that phenomenon without characters like Nier, Kainé and Grimiore Weiss?

Yosuke Saito: There were many likable characters in the previous title and not all of them will appear in NieR: Automata. But we do have a lot of likable characters in this title as well, so please look forward to more information on that.

JPGames: When you finish the game, you can replay it with another character. How different will the second or third playthrough be from the first one?

Yosuke Saito: This title will not have exactly the same flow, or the same way of playing, but we do have prepared multiple endings and multiple stories. Please look forward to that!

JPGames: Are there any plans or possibilities for an HD remastered version of the original NieR for PlayStation 4 or Steam?

NieR-Boss-Battle_06-16-16Yosuke Saito: We have gotten many requests for an HD remaster, but right now we want to focus on finishing NieR: Automata. So we may start considering it after that. However, a lot of work needs to be put into creating an HD remaster, so considering that, there is a way of thinking that it might be better to create a new game altogether. A remaster is something to consider when we get a lot of requests, but at the moment, we are not certain about it.

JPGames: We have a couple of questions about the upgrade and leveling system, but we suppose you will tell us more about it in upcoming updates?

Yosuke Saito: We will definitely start to disclose more information on that. What I can say right now is that the characters will level up, your party will level up, your weapons will level up and there will also be some kind of customizability to the characters, so you can create your own kind of character. That’s what we can tell you right now. We do have the RPG elements that you would expect from an RPG title, so please don’t worry about that.

JPGames: NieR had a lot of variety in its gameplay. You could go fishing, gardening, do side quests and there were gameplay passages inspired by other genres. Will there be the same amount of variety in NieR: Automata?

Yosuke Saito: I’m not too sure about the gardening, but we do have everything that was in the previous title in NieR: Automata, and more. We do have fishing in this game as well, but whether or not we can call it fishing, that is a bit difficult to say. We do call it fishing, but I’m not sure it’s really fishing. (laughs) Please look forward to that!

NieR-Automata_2016_04-21-16_005JPGames: Yeah, we will! Our next question is about the characters: In NieR: Automata, you play android characters, and many of them show few emotions. What measures are taken in order to get the player emotionally attached to the characters?
Yosuke Saito: That is something that we want you to experience yourself while playing the game. I’m sure that there will be characters that you will feel so much love for at the end of the game. You may actually scream a lot.

JPGames: Now we have a question about the music. Unfortunately, Emi Evans is not involved in this project, but will you still compose many vocal tracks, especially slow ones we have not heard in [the previously presented material for] this title? (Note: We had not yet read the news about the Emi Evans song that was released shortly before this interview.)

Keiichi Okabe: Yesterday, when we announced the Steam version, we actually also disclosed the version of the theme song that Emi Evans is singing. And it’s actually on YouTube now, so you will be able to check it out later. Until now, we’ve only disclosed the version that J’Nique Nicole – that’s our new vocalist – is singing. We’ll showcase more of a new style for NieR: Automata, that’s why we didn’t disclose any information on Ami Evans until now. But we know that a lot of people are looking forward to Emi Evans, so we do have many songs in the game that she will be singing. We have two different versions of the theme song to add more variation and color to the game. We also do have other vocalists, like a child singer and others, so please look forward to all of them. (laughs)

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JPGames: That sounds promising! Now we have one last question: When the game was revealed at E3 last year, some really beautiful artworks were also revealed, like the one with the huge Ferris wheel, all tumbled over and destroyed. Will you be able to visit all of these places in the game?

Yosuke Saito: We are currently creating all of these areas and they are pretty much complete, but we are very particular about the lighting and effects, so we will need a little bit more time to make it into something that’s presentable. Just imagine that you will actually be able to go into that world you saw in the art. It will look exactly the same.

JPGames: Finally, we want to say that what we’ve seen today looks pretty fantastic and we will definitely do everything to promote the game here in Germany. (laughs)
We would also be very happy if there was a Collector’s Edition.

NieR-Automata_2015_10-29-15_012Yosuke Saito: Please look forward to that as well! Please also help us, cheer us on and promote us, so that Okabe-san will be able to hold a concert in Europe. (laughs)

JPGames: (laughs) We’ll do that!

After the actual interview, we had the chance to talk a little bit more to Okabe-san.

JPGames: Your music was one of the key reasons for NieR’s success. Do you feel pressure in regard to your work for NieR: Automata?

Keiichi Okabe: Whether or not the title is a success, is not for me to decide, but I have read a lot of comments online and lots of people have been sending me comments as well, saying how much they liked the music [of NieR], and that really became a motivator for me to do well for this title. So I do feel a little bit of pressure, but it’s more of a positive effect on myself to really create something that everyone will like once they hear it.

JPGames: Do you consider composing for more RPGs from Square Enix or other companies? You’ve done a lot of Tekken music, but your soundtrack for NieR was the first one for such a big RPG title. Do you like [composing for] this genre?

Keiichi Okabe: Yes, I really want to do more of this kind of music. The reason why I started doing more of, like, fierce music was because I was working for Bandai Namco, and the team I was assigned to was an arcade team, that’s why I’ve been working more on that kind of fierce combat music until now. But I’ve always wanted to explore my breadth as a composer and working on these RPG titles really gave me the opportunity to do so. For me, the music from NieR and Tekken is actually not all that different. I also think that the experience I gained from working on the music for Tekken has influenced my music for NieR. The battle music in NieR, the [style of] arrangement and that kind of tempo is something I was able to create because of my experience I had from Tekken. But exploring the emotions that a JRPG has, the emotional music that JRPGs have, was something new I took upon as a challenge for the previous title, and it’s also something I really wanted to do all this time. So when working for NieR, I was able to bring it all out. It was like I put in all the desires I had until now as musical pieces.

JPGames: I just wanted to say that my absolute favorite tracks from the soundtrack are „Emil“, „Grandma“ and „Ashes of Dreams“.

Keiichi Okabe: There’s actually something I can disclose right now: Those three tracks that you like, they are all going to be arranged for NieR: Automata.

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We’ve also had the chance to try a three minute battle demo against multiple enemies. The battles feel very action-focused and dynamic, very much in the spirits of previous Platinum Games titles. Just like in NieR, melee and ranged combat plays a big role and, in NieR: Automata, aerial combat also seems to be very important, and that’s not only when you fight against flying enemies. You can actually knock enemies into the air and perform aerial combos on them. Attacking, defending, evading, jumping and shooting feel very fluent and while we haven’t battled any bosses yet, we are sure that boss battles will be amazing.

To conclude, here are some more tidbits of information we’ve picked up from the presentation:

  • There were platformer passages similar to those in NieR in the showcased material of NieR: Automata.
  • The boss from one of the earlier videos was only one of the smaller bosses of the game.
  • In terms of atmosphere, aesthetics and gameplay, NieR: Automata seems to be pretty similar to NieR.
  • Although there are games with higher budgets and more detailed and polished graphics, NieR: Automata looks really good, especially with the lighting effects. The dynamic reflections of the water, for example, were quite impressive.