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	<title>GamesCom 2012 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Im Interview! Jack Niida von NIS America</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Sep 2012 12:33:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2012 trafen wir Jack Niida, der uns einige eurer Fragen beantwortet hat. Lest unter anderem, wie es um die Limited Edition Politik in...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/im-interview-jack-niida-von-nis-america/">Im Interview! Jack Niida von NIS America</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Gamescom 2012 trafen wir Jack Niida, der uns einige eurer Fragen beantwortet hat. Lest unter anderem, wie es um die <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Limited Edition</a> Politik in <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Nordamerika</a> und <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Europa</a> aussieht, wie Jack Niida über den deutschen Markt denkt, wie es mit Disgaea aussieht und was Jack machen würde, wenn er die selben Fähigkeiten wie <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Chou Chou</a> aus Mugen Souls hätte. Viel Spaß! Unten findet ihr auch eine Video-Variante des Interviews.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Weshalb unterscheidet sich die Politik der <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Limited Editions</a> zwischen der Vermarktung in <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">den USA und Europa</a> so sehr?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Das ist eine ziemlich schwierige Frage. Mit dem NISA Online Store versuchen wir etwas besonderes für unsere Fans zu schaffen. Leider ist es ziemlich hart, eine <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Limited Edition</a> zu machen und der NISA Store ist im Moment auch nur in Nordamerika zu finden. Für die Zukunft erhoffen wir uns aber auch in andere Länder expandieren zu können. Was wir aber auch sehr toll finden ist, dass einige Hardcore NIS Fans aus Europa sich ebenfalls einiges aus dem US-Store bestellen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Wer entscheidet, ob ein Spiel eine Collectors Edition erhält und wie wird sich auf den Inhalt geeinigt?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Das NISA Marketing Team entscheidet, was in eine <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Limited Edition</a> kommt und welches Spiel überhaupt eine bekommt. Normalerweise bekommen nur Retail-Versionen eine <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Limited Edition</a> und wann immer es dazu kommt, versuchen wir etwas Story- oder Franchise-relevantes in die <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Limited Edition</a> einzubauen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Warum erhalten NISA Spiele in Deutschland nie eine volle Lokalisation?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Wir würden selbstverständlich gerne volle deutsche Lokalisationen bieten, aber es gibt einige Probleme, die mit einer Lokalisierung einhergehen. So haben wir im Büro niemanden, der sowohl japanisch, als auch deutsch beherrscht und wenn wir diese Aufgabe an jemanden außerhalb der Firma geben, dann ist die Überprüfung des Inhalts und besonders des Humors sehr schwierig. Ein anderer Grund ist, dass <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">RPGs </a>meistens gigantisch sind und sehr viel Text besitzen. All diese Texte zu übersetzen kostet sehr viel Geld. Aber wenn der Markt in Deutschland weiterhin wächst, dann werden wir natürlich daran arbeiten. Zudem wollen wir auch in naher Zukunft einen kleinen Zweig in Deutschland eröffnen, um Actionspiele, die nicht sehr textlastig sind, zu lokalisieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Wie sieht es mit der Nachfrage von JRPGs in Amerika und Europa aus?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Beide Märkte wachsen kontinuierlich, was wir natürlich sehr schön finden. Jede verkaufte Einheit ist wichtig für uns. Besonders in Deutschland, Frankreich und England spüren wir das. Schritt für Schritt versuchen wir jeden einzelnen Fan da draußen zu erreichen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Auf dem 20th Anniversary Bild hat man ja viele eurer alten Erfolge gesehen. Besteht die Möglichkeit, dass ihr welche davon neu auflegt? So z. B. die anderen Titel der Little Princess Saga. Rhapsody a <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Musical Adventure</a> hattet ihr ja bereits für den Westen auf dem DS lokalisiert.</strong></p>
<figure id="attachment_6820" aria-describedby="caption-attachment-6820" style="width: 259px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/06/black-rock-shooter.jpg"><img decoding="async" class=" wp-image-6820  " title="black-rock-shooter" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/06/black-rock-shooter.jpg" alt="" width="259" height="147" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/06/black-rock-shooter.jpg 480w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/06/black-rock-shooter-300x170.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/06/black-rock-shooter-195x110.jpg 195w" sizes="(max-width: 259px) 100vw, 259px" /></a><figcaption id="caption-attachment-6820" class="wp-caption-text">Viele Fans warten auf Black Rock Shooter</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Wenn die Fans das wünschen, dann versuchen wir das natürlich zu berücksichtigen, aber zur selben Zeit versuchen wir uns neu zu erfinden und neue Wege zu gehen. Wir versuchen die Balance zu finden zwischen Altem und Neuem.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Wie sieht es mit Black Rock Shooter aus? Können Sie uns näheres über den Releasetermin in Europa sagen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Zur Zeit kann ich sagen, dass wir definitiv daran arbeiten und die Lokalisation hoffentlich in wenigen Monaten fertig gestellt wird. Für ein genaues Datum bitten wir noch um etwas Geduld.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: The Witch and the Hundred Knights ist einer der nächsten großen NIS Titel. Gibt es einen genauen Releasetermin? Was ist das Besondere an diesem Spiel?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Was das Spiel besonders macht ist, dass es unser erstes Spiel komplett in 3D ist. Das ist etwas, was wir noch nie zuvor gemacht haben und es ist eine große Herausforderung für uns. Auch der HD-Aspekt des Spieles ist sehr wichtig. Für dieses Spiel haben wir sehr hart gearbeitet, damit es grafisch auf höchstem Niveau ist um mit anderen großen Titeln mithalten zu können. Zum Releasetermin kann ich leider noch nichts sagen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Vor einem Jahr wurde eine Zusammenarbeit zwischen NISA und Imageepoch angekündigt und es wurde gesagt, dass mehrere Spiele von Imageepoch von NISA für den Westen lokalisiert werden. Black Rock Shooter ist das einzige bekannte Spiel aus dieser Zusammenarbeit. Werden weitere bald folgen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Imageepoch arbeitet im Moment an mehreren neuen Titeln, einem größeren PS3-Spiel zum Beispiel, aber sehr viel mehr können wir im Moment nicht sagen. Wir befinden uns in ständigem Kontakt und hoffen, dass wir bald weitere Ankündigungen machen können.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Gibt es noch weitere DLC Pläne für Disgaea 4 (Cameos, Maps etc)?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Im Moment ist nichts weiteres geplant, aber wenn die Fans tolle Ideen für neue Maps oder neue Spielmodi haben, dann bitten wir sie, uns diese mitzuteilen, denn dann können wir sehen welche sich gut umsetzen lassen und was sich lohnen würde. Also wenn ihr da draußen seid, sagt bescheid.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Die Disgaea Reihe ist das wohl beliebteste Franchise bei NIS. Wie sieht die Zukunft der Reihe aus?</strong></p>
<figure id="attachment_8923" aria-describedby="caption-attachment-8923" style="width: 240px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/07/disgaea-4-1.jpg"><img decoding="async" class=" wp-image-8923 " title="disgaea-4-1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/07/disgaea-4-1-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/07/disgaea-4-1-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/07/disgaea-4-1-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/07/disgaea-4-1-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/07/disgaea-4-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-8923" class="wp-caption-text">Mit Disgaea geht es natürlich weiter.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Disgaea ist natürlich eine sehr beliebte Serie für NIS, besonders für den japanischen Markt, weshalb wir uns im Moment auch auf diesen, zur Zeit mit einem Handygame, konzentrieren. Für die Retail-Fraktion können wir keine weiteren Auskünfte geben, als dass wir bald eine neue Ankündigung kommt, also bitte geduldet euch noch etwas bis dahin.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Wie sehen die Pläne von NIS America für die Wii U bzw. die kommende Konsolengeneration aus? Viele Entwickler arbeiten ja zur Zeit an Titeln für die kommende Konsolengeneration.</strong></p>
<p>Jack Niida: Diese Frage können wir leider nicht beantworten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Sie sind jetzt schon viele Jahre Teil von NIS America. Worin besteht Ihre Hauptaufgabe und macht Ihnen dieser Beruf Spaß?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Natürlich. Mein Job ist eine richtige Herausforderung, macht mir aber unglaublich viel Spaß. Normalerweise bin ich eine Art Zwischenkontakt, der zwischen unserem Team und anderen Firmen den Kontakt aufrecht erhält. Wichtig ist, dass alle zufrieden sind mit ihrer Arbeit und im Büro alles glatt läuft. Also besteht meine Aufgabe hauptsächlich darin, sich bei anderen Menschen zu entschuldigen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Viele Spiele von NIS besitzen eine wirklich <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">skurrile Geschichte</a> mit grandios verrückten Charakteren. Besonders bei Mugen Souls fällt das wieder auf. Mögen sie solche Arten von Geschichten? Ist das vielleicht das Markenzeichen von NIS?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Ganz genau. NIS ist überall wegen dem durchgeknallten Humor und den abstrusen Charakteren bekannt und das ist auch etwas, was wir uns auf jeden Fall beibehalten wollen. Aber selbstverständlich wollen wir auch neue Wege gehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Hätten sie gerne die selben Fähigkeiten wie <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Chou Chou</a> aus Mugen Souls? Was würden Sie damit anstellen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Nun ja, wenn ich die Leute in Prinny&#8217;s statt Hasen verwandeln könnte dann ja. [Anmerkung: <a href="http://jpgames.de/2012/09/im-test-mugen-souls/">Lest hier unseren Test zu Mugen Souls</a>, das am Freitag auch in Deutschland erschienen ist!]</p>
<p style="text-align: justify;">Wir bedanken uns recht herzlich bei NIS America und Jack Niida und entschuldigen uns gleichzeitig dafür, dass ihr so lange auf das Interview warten musstet. Als kleinen Bonus gibt es das Interview dafür jetzt gleich noch mal in Videoform:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe  title="Gamescom 2012: Interview with Jack Niida, Producer NIS America" width="840" height="630" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/5Cx9HNaG_yE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/5Cx9HNaG_yE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/im-interview-jack-niida-von-nis-america/">Im Interview! Jack Niida von NIS America</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Our interview with NIS America Producer Jack Niida</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/09/our-interview-with-nis-america-producer-jack-niida/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Sep 2012 12:28:40 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>English transcript of our interview with Jack Niida, recorded at Gamescom 2012! He talks about Limited Editions, the european market, BRS and a lot more...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/our-interview-with-nis-america-producer-jack-niida/">Our interview with NIS America Producer Jack Niida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>English transcript of our interview with Jack Niida, recorded at Gamescom 2012!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Why is there such a difference in the marketing especially with Limited Editions between USA and Europe?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: That is actually a really tough question. With the NISA online store we like to make something special for our fans all over the world, but it is really hard to make a limited edition. Right now the online story is exclusively for the US but for the future we hope to expand to different countries. For now it is still for the small market in the US. But we actually have some hardcore NIS Fans ordering from Europe and we really appreciate that.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Who decides that a game gets a collector´s edition and how is it decided what special gifts it contains?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: The NISA marketing team decides what to put in a limited edition and which game gets one. Usually this is for retail copies. Whenever we have retail version we always try to think of something related to the story or the series/ franchise itself.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Why is there never a German localization of a NIS Game? Every NIS game, released in the west had English voice and text.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: That is actually a very difficult question for us. We would like to translate the game to many languages as possible, but the problem is firstly in our office we don’t have anyone who understands both German and Japanese and if we hired someone from outside the company there is no way for us to check the translation for sense or if it is funny. That is one of the big reasons. The other reason is RPG Games are huge and they have so much text and it costs a lot of money to translate that. But as <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">the market is growing</a> in Germany it is something that we consider and we want to start a German translation company to translate mostly action<br />
games, because those games do have less text than traditional RPGs.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What can you tell us about the demand of JRPGs, both in America and Europe?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: It is definitively growing, which is a very fortunate thing for us. Any little sign of attention is important and we feel that. Especially in Europe the market is expanding quite quickly like in Germany or France or in the UK. Little by little we try to expand and reach out to the fans out there.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: On the 20th Anniversary Picture, there were many of your successful titles. Are there plans for Remakes or HD Makeovers? Like <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Little Princess</a> Saga which was localized for the DS.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: If the fans want HD remakes than it is something that we definitively consider. But at the same time we want to create something new and try new thing. So we have to find the balance between something new and recreate the old feeling.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What can you tell us about Black Rock Shooter? Can you tell us something about the release date?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: What I can say is that we are localizing this game and in fact as we speak right now we are working on it. So hopefully the game will be completed in several months and we will be able to say more in the future.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: The Witch and the Hundred Knights is one of the next big NIS title. Can you tell us a specific release date? What makes this game special?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: For The Witch and the Hundred Knights, what makes it special is that it is our first all 3D title and it is something that we have never done before and it is a huge challenge for us. For us exploring various possibilities and also the HD aspect is a very special part. For this game we work very hard we want to step up graphic wise to compete with the other major title. For the release date…we will release it very soon.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: One year ago you announced a collaboration between NISA and Imageepoch. It was said that many titles, developed by Imageepoch will be localized for the west by NISA. Until now Black Rock Shooter is the only game in this collaboration. Are there more to come?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Imageepoch is currently working on several titles. There is for example a big one for the PS3 but we can not say too much right now, but we are in very close talks. So NISA is looking forward to localize more of their coming titles.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Are there more plans for further Disgaea 4 DLCs? (Cameos, Maps, etc.)?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Right now the status is finished, but what we usually do is asking fans for a lot of vibe. When the fans have ideas for a certain stage or other special content than we will definitely consider it. So if you are out there please let us now.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: The Disgaea-series is the most popular franchise of NIS. Can you tell us something about the future of Disgaea?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Disgaea is obviously a very popular series for NIS and we are concentrating more on the content for Japan, like a coming mobile phone game, but for the retail game fraction we can not announce something but there is a new game we will talk about in the coming months. Please look forward to it.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: How do the plans look for the Wii U or other future consoles? Many developer work on games for the following console-generation at the moment.</strong></p>
<p>Jack Niida: We can not really answer that question, sorry.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: You have been a part of NIS America for many years now. What exactly is your task and does your Job make you happy?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Absolutely. The job is very challenging and a lot of fun. What I usually do is that I am like a middle man between various companies and our team and I make sure that everything works fine and that everyone in the team is happy with the work and feels comfortable in the office. It is a lot of, how should I say this, going around and apologizing to people. That is my job.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Many games from NIS have a crazy story with brilliant, but also strange characters. Especially in Mugen Souls we see this scenario. Do you like such kinds of stories? Is this maybe an NIS trademark?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jack Niida: Absolutely. I think NIS is known for its humor and its wacky characters and all of this world style. This is definitely something we try to expand but also we try to go some new ways.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Would you like to have the same powers that <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1GNGANTJGDRYGXZXK0EJ&amp;" target="_blank">Chou Chou</a> in Mugen Souls possesses? What would you do with them?</strong></p>
<p>Jack Niida: Actually I would not change people into little rabbits but into little Prinny&#8217;s.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom 2012: Interview with Jack Niida, Producer NIS America" width="840" height="630" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/5Cx9HNaG_yE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/5Cx9HNaG_yE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/our-interview-with-nis-america-producer-jack-niida/">Our interview with NIS America Producer Jack Niida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>NIS America über Lokalisierungen in Deutschland</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Sep 2012 11:00:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Jack Niida]]></category>
		<category><![CDATA[Nippon Ichi Software]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2012 trafen wir Jack Niida, Producer von NIS America. Wir sprachen u. a. über die Lokalisierung von NISA-Spielen in Europa und Deutschland.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/nis-america-uber-lokalisierungen-in-deutschland/">NIS America über Lokalisierungen in Deutschland</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Gamescom 2012 trafen wir Jack Niida, Producer von NIS America. Wir sprachen u. a. über die Lokalisierung von NISA-Spielen in Europa und Deutschland. Dabei sagte uns Jack Niida, dass man zwar gerne auch deutschsprachige Lokalisierungen bieten würde, das aber nicht so einfach sei. Eine gute Nachricht gibt es dennoch. Man plane derzeit, in naher Zukunft eine Zweigstelle in Deutschland einzurichten!</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;<em>Wir würden selbstverständlich gerne volle deutsche Lokalisationen bieten, aber es gibt einige Probleme, die mit einer Lokalisierung einhergehen. So haben wir im Büro niemanden, der sowohl japanisch, als auch deutsch beherrscht und wenn wir diese Aufgabe an jemanden außerhalb der Firma geben, dann ist die Überprüfung des Inhalts und besonders des Humors sehr schwierig. Ein anderer Grund ist, dass RPGs meistens gigantisch sind und sehr viel Text besitzen. All diese Texte zu übersetzen kostet sehr viel Geld. Aber wenn der Markt in Deutschland weiterhin wächst, dann werden wir natürlich daran arbeiten. Zudem wollen wir auch in naher Zukunft einen kleinen Zweig in Deutschland eröffnen, um Actionspiele, die nicht sehr textlastig sind, zu lokalisieren.</em>&#8220; so Jack Niida.</p>
<p>Das komplette Interview mit Jack Niida lest ihr morgen auf jpgames.de!</p>
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		<title>Im Interview! Die Entwickler von LineAge 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Sep 2012 06:31:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
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		<category><![CDATA[NCSoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nach einer ersten Kennenlernrunde auf der diesjährigen GamesCom in Köln, hatten wir nun die Möglichkeit ein Interview mit Anna Trubitsyna von INNOVA...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/im-interview-die-entwickler-von-lineage-2/">Im Interview! Die Entwickler von LineAge 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nach einer ersten Kennenlernrunde auf der diesjährigen Gamescom in Köln, hatten wir nun die Möglichkeit ein Interview mit Anna Trubitsyna von INNOVA zu führen. INNOVA ist der europäische Publisher von LineAge II und lokalisiert aktuell LineAge II auch in deutscher Sprache. Mit dem letztjährigen Update hat ein neues Kapitel in der LineAge II &#8211; Saga begonnen und die Stufenbeschrenkung wurde auf 99 angehoben.</p>
<p style="text-align: justify;">Zeitgleich führte INNOVA das &#8222;TRULY FREE&#8220; System ein, das Spielern ein wirkliches Free2Play garantiert ohne die Spiel-Balance aushebelnde Items im Shop zu führen. Für Fragen zum Spielgeschehen hat INNOVA unsere Fragen direkt an die Entwickler von NCSoft weitergeleitet, die uns auch Rede und Antwort standen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Für Lineage II stehen uns im Westen noch Updates bevor, das Nächste ist &#8222;Glory Days&#8220;. In einem Satz, welches ist die ausschlaggebende Änderung für dieses Update?</strong></p>
<figure id="attachment_52610" aria-describedby="caption-attachment-52610" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-52610 " title="line-age-2-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-3-300x225.jpg" alt="" width="240" height="180" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-3-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-3.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-52610" class="wp-caption-text">LineAge II</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Die Erweiterung “Glory days” kommt schon bald und wird ziemlich viele Veränderungen in das Gameplay bringen. Die Spieler können mit einem neuen Event rechnen – die friedliche Welt von Aden ist in Gefahr und die Bewohner sollen sich zur Wehr setzen und gegen die fremden Eindringlinge mutig kämpfen. Seid sicher, an dem Nervenkitzel wird es nicht mangeln – alles ist in den besten Traditionen von “Horrow-movies” gemacht. Die weitere Neueinführung ist ja nicht für die schüchternen Spieler – für die, die sich vor der halbnackten Schönheit nicht zurückscheuen, werden die neuen Unterwäsche und Badeanzüge zur Verfügung stehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Verglichen mit den asiatischen Servern eilen die westlichen Server einige Updates nach. Welchen Einfluss haben die Ideen der westlichen Spieler auf die Entwicklung der Updates?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Wir sammeln und strukturieren ständing den Feedback von unseren Spielern und leiten diesen an die Entwickler weiter. In kurzer Zeit soll ein Treffen mit NCSoft stattfinden, auf dem die besten und berechtigten Vorschläge unserer Spieler bezüglich der Spielmechanik und des Spielprozesses im Allgemeinen vorgelegt werden. Vom Status der Vorschläge werden wir unsere Benutzer im Bilde halten – welcher angenommen wurde, welcher in der nächsten Chronik erscheint usw. Also, man kann sagen, dass die Ideen der westlichen Spieler direkt die weitere Entwicklung von Lineage II beeinflussen können.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Auch wenn es frech klingt, darf ich nach dem Veröffentlichungstermin von &#8222;Lineage Eternal&#8220; fragen.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Wir freuen uns darüber, so eng mit den Entwicklern NCSoft arbeiten zu können, aber es sei unterstrichen, dass „Lineage Eternal“ ein komplett anderes Projekt im Vergleich zum Lineage II ist. Wir können dennoch sagen, dass „Lineage Eternal“ in der Mitte der Entwicklung ist und zurzeit ist es kompliziert zu sagen, wann genau es veröffentlicht werden wird. Allerdings, wenn wir auf die anderen Projekte von NCSoft schauen, dann ist es klar, dass es normalerweise ungefähr 3 Jahre dauert, nachdem das Projekt angekündigt ist – und das macht 2015. Es sei nochmal unterstrichen, dass es sehr ungefähr und noch nicht beschlossen ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Mit der Einführung von &#8222;The Goddess of Destruction&#8220; wurde ein neues Kapitel in der Lineage II Chronik geschaffen. Dabei wurde auch die Levelbegrenzung auf 99 angehoben. Hat &#8222;the Goddess of Destruction&#8220; das letzte Kapitel eingeläutet oder wird es in dem Tempo weitergehen? Wo sehen Sie Lineage II in 3 Jahren?</strong></p>
<figure id="attachment_52611" aria-describedby="caption-attachment-52611" style="width: 240px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-52611 " title="line-age-2-4" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-4-300x225.jpg" alt="" width="240" height="180" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-4-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-4.jpg 680w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-52611" class="wp-caption-text">LineAge II</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: „The Goddes of Destruction“ ist kein Ende der Geschichte – noch weitere Ereignisse werden die Welt von Lineage II erschütteln. Es gibt schon einen Entwicklungsplan für zumindest zwei Jahren, natürlich nicht die letzen. Das Spiel lebt und es wird seine Fans noch mit vielen weiteren Updates erfreuen.</p>
<p style="text-align: justify;">NCSoft: In der Regel finden so große Kapitelwechsel alle 3 bis 5 Jahre statt. Es ist geplant das aktuelle &#8222;Goddess of Destruction&#8220; mit der Auseinandersetzung mit den Shillien und dessen Folgen enden zu lassen. Momentan können wir nicht einschätzen wie lange wir benötigen werden um &#8222;GoD&#8220; zu beenden. Zu diesem Zeitpunkt ist das Leitthema des nächsten Kapitals noch nicht entschieden, aber wir haben einige Geschichten über die wir diskutieren.</p>
<p style="text-align: justify;">LineAge II wird in den nächsten 3 Jahren oft systematisch geändert. LineAge II hat realitätsnahe PvP-, Politik- und Kommunikationssysteme gezeigt, wie in einer nahtlosen Welt. Allerdings gab es auf Grund der physikalischen Trennung der Welten durch die Server einige Einschränkungen in der Kommunikation und dem Inhalt des Spiels. Wir bemühen uns diese Einschränkung zu überwinden, indem wir LineAge II Welten wie eine große Welt wirken lassen. Dadurch wird LineAge II realitätsnäher mit regelmässigen Aussernandersetzungen und Symbiosen zwischen den Spielern.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie man aus dem Namen des Updates &#8222;Lindvior&#8220; erahnen kann, wir es einen dritten Lindvior-Drachen geben, den Winddrachen. Es ist bereits 7 Jahre her, dass die Erscheinung von Valakas uns einen neuen Drachen gebracht hat. In diesem Update folgt Lindvior dem Ruf der Shillien und kämpft gegen die Spieler. Da Lindvior ein Höchstlevel Drache ist, müssten sich über 100 Spieler zusammen tun um ihn zu besiegen und damit seltene Waffen und Ausrüstungen zu verdienen. Es wird enorme Bemühungen und Aufwand kosten um die seltenen Waffen von Lindvior zu verdienen. Diese Waffen welden allerdings ungeheure Macht besitzen, welche alle bisherigen Waffen in LineAge II übertreffen wird.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Vor beinahe einem Jahr wurde das &#8222;Truely Free&#8220; System eingeführt. Wie sieht die Bilanz von Lineage II aus?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Wir setzen uns mit der Lokalisierung von Lineage II auf dem russischen Markt schon seit vier Jahren auseinander, und von Anfang an wurde von Innova das F2P-System implementiert. Das passierte viel früher als in den USA und Europa – damals ahnte man nicht, dass so was da erscheinen wird. Als wir nach Europa kamen, hatten wir ein gut entwickeltes und durchdachtes F2P-System parat – jetzt wissen wir genau, wie man den ItemStore organisieren muss, um dem Motto „Echt kostenlos“ zu entsprechen. In dem L2-Store sind nur die Gegenstände zu kaufen, die auf keinerlei Weise die Spiel-Balance verletzen und das wird so auch bleiben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Hat sich die Umstellung auch für das Unternehmen gelohnt?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Seitdem das Geschäftsmodell F2P implementiert wurde, können die Spieler schließlich nur das bezahlen, was sie wirklich gern haben und nicht das Geld für ein Spiel ausgeben, an dem sie schnell das Interesse verlieren. Dasselbe geht die Spiele mit dem P2P-Modell, wenn man gezwungen ist, das Abonnement zu bezahlen, obwohl man nur ab und zu spielt. Für den Publisher ist das F2P-Modell auch interessant. Erstens, strebt man danach, das Niveau der Dienstleistungen zu erreichen, für das man zahlen wird. Und zweitens, ist es für jeden möglich, etwas zu kaufen – in dem Item-Shop sind schon Gegenstände für 3 Cent zu finden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Im Lauf der letzten 9 Jahre hat es viele Änderungen bei Lineage II gegeben. Wie werden Änderungen am Balancing der Klassen entschieden?</strong></p>
<figure id="attachment_52608" aria-describedby="caption-attachment-52608" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-52608 " title="line-age-2-1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-1-300x225.jpg" alt="" width="240" height="180" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-1-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/09/line-age-2-1.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-52608" class="wp-caption-text">LineAge II</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">NCSoft: Da kleinste Änderungen jeder Klasse ein Buff oder ein Nerf bestimmter Klassen sein kann und somit Spielern die Motiovation einiger Klassen gegenüber nimmt, werden Arbeiten am Balance-System sehr vorsichtig durchgeführt. In LineAge II gibt es für jede Klasse eine bestimmte Rolle wie zB. Tank, Heiler, Enhancer oder DemageDealer.</p>
<p style="text-align: justify;">Da der Großteil des Inhalts als Team gespielt werden muss, könnten bestimmte Klassen gemieden werden weil die Auswirkung ihrer Fähigkeit oder ihre Kraft nichst so stark wie vergleichbare Klassen sind die die gleiche Rolle im Team ausfüllen. Nicht nur im PvE sondern gerade im PvP ist Balancing wirklich wichtig. Kleine Änderungen für Schadensverursacher können große Auswirkungen aud die Kämpfe zwischen Spielern haben. Aus diesem Grund stellen wir gründlichen Untersuchungen vergangener Daten und Informationen an und denken ebenfalls über zukünftige Probleme die durch die Änderung verursacht werden könnten.</p>
<p style="text-align: justify;">Es wäre am besten wenn jede Klasse perfekt ausbalanciert wäre, jedoch ist das sehr sehr schwer umzusetzen. Wir versuchen aktuell Informationen zu hören und zu sammeln und die Änderungen so schnell wie möglich im Spiel anzuwenden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Wir beobachten auch die Entwicklung in Südkorea, wo gerade die &#8222;Echo&#8220; Updates laufen. Wird es für uns wieder ein großes Update geben oder werden wir das Update in der gleichen Form erhalten.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Die Echo-Updates werden allmählich in die Version eingeführt, die sind alle in derselben Form verfasst. Die größeren Updates kommen auf jeden Fall und schon bald, da könnt ihr sicher sein. Die Geschichte von Lineage II wird weitergeschrieben, und wer weiß welchen bösartigen Kräften die Bewohner der Spielwelt noch widerstehen sollen. Schon jetzt können wir euch verraten, dass als nächstes großes Update GD 3.0 Lindvior kommt. Gelangweilt wird sich keiner fühlen, hier könnt ihr mir glauben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES: MMOs haben sich mittlerweile weltweit durchgesetz. Konnten Sie Unterschiede in der Spielweise der Nationen feststellen, welche wären das und welche Auswirkungen haben sie auf die Entwicklung?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">INNOVA: Die Unterschiede in der Spielweise zwischen den Leuten verschiedener Nationen sind kaum zu bedenken. Während die koreanischen Spieler vor allem HardCore-Play bevorzugen, gibt es unter den Europäern z.B. viele PvE-Anhänger, die sind im Allgemeinen ein bisschen ruhiger im Sinne der Spielweise, aber natürlich nicht im Sinne ihrer Leidenschaft für die Spiele.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entwickler beachten die Besonderheiten der europäischen Spieler – das Update „Göttin der Zerstörung“ war sogar eher auf die orientiert. Mit der Einführung von dem Tutorialsystem, der neuen wiedergeborenen Klassen and anderen Features wurde der Einstig ins Spiel für die Anfänger nicht sonderlich schwer und das Aufstufen für die Casualspieler echt attraktiv.</p>
<p><strong>JPGames: Letzte Frage. Kämpfer oder Magier?</strong></p>
<p>INNOVA: Mystikerin und nur die!</p>
<p><strong>JPGames: Vielen Dank für das Interview und auf viele tolle Abenteuer mit LineAge II.</strong></p>
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		<title>Angespielt! Metal Gear Rising: Revengeance</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Aug 2012 17:57:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
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		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Kojima Productions]]></category>
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		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vor wenigen Jahren noch bei Kojima Productions unter dem Namen Metal Gear Solid: Rising in Entwicklung, wechselte das Spiel zu den Style-Fetischisten von...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/angespielt-metal-gear-rising-revengeance/">Angespielt! Metal Gear Rising: Revengeance</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Neben The Last of Us, Beyond: Two Souls und Devil May Cry zählt Metal Gear Rising: Revengeance zu den ganz großen Highlights der Gamescom 2013. Vor wenigen Jahren noch bei Kojima Productions unter dem Namen Metal Gear Solid: Rising in Entwicklung, wechselte das Spiel zu den Style-Fetischisten von Platinum Games, welche bereits für Vanquish und Bayonetta großes Lob von Spielerschaft und Presse erhielten.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei Kojima Production spielte die Haupthandlung um Protagonisten Raiden noch zwischen Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty und 4 und handelte von der Evolution Raidens zum Cyborg. Der Fokus sollte auf einer sogenannten Cut-Mechanik liegen, welche es dem Spieler erlaubt alles frei nach Willen mit Raidens Schwert zu zerschneiden, und auf Stealth-Action. Nach dem Wechsel des Teams, wechselte auch der Fokus.</p>
<figure id="attachment_48235" aria-describedby="caption-attachment-48235" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-48235 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-48235" class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Die Cut-Mechanik blieb erhalten, doch jeglicher Stealth-Kram wurde zugunsten des fetzigen Kampfsystems über Bord geworfen. Zudem spielt Metal Gear Rising: Revengeance nicht mehr zwischen den bekannten Metal Gear Solids, sondern vier Jahre nach Metal Gear Solid 4. Viele Fans des Franchises waren enttäuscht über den Wechsel des Entwicklerteams und befürchten, dass Rising Revengence kein richtiger Ableger wird und das aus dem heiß ersehnten Metal Gear Solid: Rising ein mittelmäßiger Action-Titel wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Konami bot bei der Gamescom 2012 die Möglichkeit, Metal Gear Rising: Revengeance anzuspielen und sich selbst von der Qualität des Spiels zu überzeugen. Geboten wurde ein kleines Tutorial-Level, welches dem Spieler die Gameplay-Mechanik näher bringt und so wie es gezeigt wurde nicht in der schlussendlichen Version des Spiels vorhanden sein wird. Nun stellt sich die Frage, ob Rising Revengence auch in Händen von Platinum Games überzeugen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Vier Jahre nach Metal Gear Solid 4 findet man sich als Teil einer Private Military Corperation im Krieg wieder. Als Cyborg-Raiden kämpft man für den Frieden und die Stabilisierung der Welt. Andere PMCs jedoch mischen im Krieg mit, um im Waffenhandel großen Profit schlagen zu können. Nun liegt es an Raiden, diese zu stoppen und dabei mehr über die Drahtzieher und viel wichtiger noch sich selber herauszufinden. Noch ist nicht mehr über die Story bekannt, doch kann man hier wie bei jedem Metal Gear Solid Teil großes Polit-Kino erwarten, da das Szenario fest in Händen von Kojima-Productions liegt.</p>
<figure id="attachment_48234" aria-describedby="caption-attachment-48234" style="width: 240px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-48234 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-48234" class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Wesentlich mehr Informationen und Material gibt es da schon zum Kampfsystem und den verschiedenen Techniken, die man als Super-Cyborg beherrscht. So werden im Tutorial zwei große Mechaniken vorgestellt, ohne die es im Spiel keinen Weg voran gibt. Zum einen handelt es sich dabei um das sogenannte Zan-Datsu. So heißt die Cut-Mechanik, auf welcher fast das gesamte Marketing beruht, denn das Zan-Datsu erlaubt es dem Spieler, einen Großteil der Gegner und Umgebung frei nach Willen zu zerstückeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Hält man die L1 Taste gedrückt, so entsteht ein Zeitlupeneffekt und Raiden zieht sein Schwert. Nun kann der Spieler mit dem rechten Analogstick den Winkel, in welchem er das zu scheidende Objekt, einstellen und dann loshacken. Zumeist endet dies damit, dass das Ziel mit einem sauberen Schnitt in zwei Teile zerschnitten wird. Könnte man jedoch nur einmal schneiden, wäre dies ein starker Bruch des Spielflusses, also haben die Entwickler mit dem Zan-Datsu die Fähigkeit gegeben, den Gegner in wenigen Sekunden regelrecht zu zerhacken. Am linken Bildschirmrand leuchtet eine Anzeige auf beim Aktivieren des Zan-Datsu. Diese zeigt, wie oft geschnitten wurde und in wie viele kleine Einzelstücke das Ziel zerhackt wurde. Je höher die Zahlen sind, desto höher die Punktzahl, die man zum Ende eines Kapitels erreicht. Wofür diese Punkte genutzt werden können, ist leider noch nicht bekannt.</p>
<figure id="attachment_48232" aria-describedby="caption-attachment-48232" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-48232 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-48232" class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Diese Mechanik ist nicht nur äußerst effektiv gegen die meisten Ziele, sie sieht dazu noch brachial aus. Man hat wirklich das Gefühlt, Gegner zu zerhacken. Besonders beeindruckend ist dies, wenn man aus dem regulären Kampfsystem heraus das Zan-Datsu benutzt. Mit Hilfe von Quick Time Events kann man den Gegner in die Luft schleudern und hinterher springen. Dabei versetzt man diesem noch ein paar gezielten Tritte und Schläge. Beim Fallen aktiviert man das Zan-Datsu und die Kamera zoomt ins Geschehen um das Hack-Spektakel vom besten Winkel aus zu zeigen. Auf dem Boden angelangt hagelt es Einzelteile vom Gegner herab. Nicht nur, dass man mit dem Zan-Datsu die Feinde direkt vernichten kann. Hat man es mit einer größeren Gruppe zu tun, so kann man gezielt Säulen eines Vorbaus oder Stützpfeiler eines Riesenrads zerschneiden, damit Stein und Metall die Feinde unter sich begräbt. Somit bietet diese Mechanik neben fantastischer visueller Pracht auch noch strategische Freiheit.</p>
<p style="text-align: justify;">Die zweite vorgestellte Technik, die Raiden beherrscht, ist der Ninja-Dash. Hierbei handelt es sich um eine Art erweiterter Sprintfunktion. Der Ninja-Dash kommt effektiv bei geskripteten Szenen ins Spiel, zum Beispiel wenn Raiden von mehreren schwerbewaffneten Kampfjets flieht. Diese Feuern aus allen Rohren und zerstören den Boden unter Raidens Füßen. Auch hier ändert sich die Kameraeinstellung so, dass die bombastische Action und die ganzen fliegenden Bodenteile im Vordergrund stehen. Nun sieht man dabei jedoch nicht wo Raiden hin rennt und welche Objekte sich vor ihm befinden. Hier kommt das einzigartige Feature des Ninja-Dash&#8217;s zum Einsatz. In diesem Sprint weicht Raiden automatisch in stylischster Manier so gut wie jedem Objekt automatisch aus. Er springt über Autos und weicht Fässern seitlich elegant aus. Zwar wird der Spieler hier nicht gefordert, doch es sieht einfach Hammer aus. Platinum Games macht seinem Namen wieder alle Ehre und beweist ein weiteres Mal, dass niemand ihnen in der Videospielbranche in Sachen Over-The-Top Style das Wasser reichen kann.</p>
<figure id="attachment_48229" aria-describedby="caption-attachment-48229" style="width: 240px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-48229 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-48229" class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Selbstverständlich gibt es neben diesen beiden Core-Mechaniken noch das eigentliche Kampfsystem, denn sowohl das Zan-Datsu, als auch der Ninja-Dash stehen dem Spieler nur begrenzt zur Verfügung und die jeweiligen Leisten müssen, wie es sich für einen Cyborg gehört, mit Energiezellen oder ähnlichem aufgefüllt werden. Das Kampfsystem erinnert stark an Bayonetta. Man besitzt zwei verschiedene Angriffe, die sich zu vielen Kombos addieren lassen, dazu kommt noch die Fähigkeit Angriffen auszuweichen und Gegner auch in der Luft zu massakrieren. Alles in allem spielt es sich wie ein flüssiges Hack&#8217;n Slay nur mit brillianterer Optik.</p>
<p style="text-align: justify;">Der einzige Bereich, den man bis zum Release noch überarbeiten sollte, ist die Optik. Raiden ist zwar fantastisch animiert und seine Bewegungen wirken real und sind flüssig, doch mischen einige matschige Texturen und ein äußerst starkes Kantenflimmern mit. Dank fehlendem Kantenglätter wird auf der PS3 keine Perfektion zu erwarten sein, aber dennoch ist da noch etwas Luft nach oben. Über das Level und Gegnerdesign lässt sich noch nicht viel sagen, da das gezeigte Material nicht aus dem Spiel stammt.</p>
<p style="text-align: justify;">Bis zum Release 2013 dauert es noch eine gewisse Zeit und somit haben die Entwickler noch genügend Zeit um etwas an der Optik zu schrauben. In Sachen Sound gibt sich das Spiel keine Blöße. Was anderes als fetzige Rockgitarren passen zu so einem Massaker? Nie fühlt sich die Musik deplatziert oder zu übertrieben an. Auch die Soundeffekte stimmen. Jeder Schwerthieb wird als solcher wahrgenommen und zerhackte Gegner plumsen mit passendem Sound zu Boden. Bombastisch Explosionen, einstürzende Gebäude und Maschinen hören sich alle authentisch an und sorgen für ein gewaltiges Feuerwerk für die Ohren.</p>
<figure id="attachment_45856" aria-describedby="caption-attachment-45856" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-45856 " title="metal-gear-rising-revengeance-6" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6.jpg 860w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-45856" class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Metal Gear Rising: Revengeance ist ein Spiel, dass die Branche lange nicht mehr gesehen hat. Eine solche Obsession an Style und einen solchen Spielfluss erlebt man nur sehr selten. Jede Bewegung von Raiden wirkt als wäre sie gescriptet und jeder Schnitt den man macht treibt einen nur weiter an. Die einzelnen Techniken wie zan-datsu und Ninja-Dash stehen allein schon als nützliches Feature, doch in Kombination entfesseln sie zusammen mit dem normalen Kampfsystem ein Action-Spektakel aller erster Güteklasse. Höher, größer, stärker, bombastischer. Das sind die Schlagworte von Rising Revengence. Auch wenn die Grafik noch nicht ganz stimmt. Es macht höllisch viel Spaß sich mit Raiden durch die Gegnerhorden zu schnetzeln und dabei kein Stein auf dem anderen zu lassen. Es macht höllisch Spaß mit dem zan-datsu die Gegner zu zerhackstückeln und die einzelnen Teile zu zählen. Das Ding macht einfach höllisch Spaß und das macht dieses Spiel aus. Es handelt sich hierbei nicht mehr um ein Metal Gear, so viel ist klar, doch beistzt Rising Revengenace mehr als nur ein paar Argumente um auf eigenen Beinen stehen zu können.</p>
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		<title>Gamescom 2012: PS All-Stars Battle Royale Präsentation</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Aug 2012 17:31:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Hinter verschlossenen Türen und abgedichteten Fenstern präsentierte uns Sony im Radisson Blu Hotel PlayStation All-Stars: Battle Royale. Die Präsentation...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/gamescom-2012-ps-all-stars-battle-royale-prasentation/">Gamescom 2012: PS All-Stars Battle Royale Präsentation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hinter verschlossenen Türen und abgedichteten Fenstern präsentierte uns Sony im Radisson Blu Hotel PlayStation All-Stars: Battle Royale. Die Präsentation beinhaltete die vier zur Gamescom angekündigten neuen Charaktere Dante (Devil May Cry), Sackboy (LittleBigPlanet), Ratchet (Ratchet &amp; Clank) und Spike (Ape Escape). Die Präsentation haben wir für euch aufgenommen und wollen sie euch nicht vorenthalten. Ihr findet das Video unten.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Anschluss auf die Präsentation folgte eine offene Fragerunde, bei der Details zum Cross Play zwischen PS3 und PS Vita gegeben wurden. Es wurde auch nach Charakteren aus dem Final Fantasy Universum gefragt. Leider wurden wir gerade bei dieser Frage auf eine spätere Ankündigung vertröstet. Im offiziellen Forum ist Cloud Strife übrigens der Spitzenreiter bei den Fan-Wünschen zu Final Fantasy Charakteren, wobei er durch Sora (Kingdom Hearts) aber noch abgelöst wird. Das uns eine Ankündigung von Cloud schon sehr bald bevorstehen könnte, hatten <a href="http://jpgames.de/2012/08/gerucht-cloud-in-playstation-all-stars-battle-royale/" target="_blank">wir hier bereits erörtert</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom2012: PlayStation All-Stars Battle Royale - Presse Präsentation" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/LW5EADTTrwI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/LW5EADTTrwI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/gamescom-2012-ps-all-stars-battle-royale-prasentation/">Gamescom 2012: PS All-Stars Battle Royale Präsentation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Soul Sacrifice: Inafune über &#8222;schwere Entscheidungen&#8220;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Aug 2012 21:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Keiji Inafune]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Keiji Inafune zählt wahrlich zu den absoluten Größen der japanischen Videospielindustrie. Unter anderem kann sich der ehemalige Produzent bei Capcom...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/soul-sacrifice-inafune-uber-schwere-entscheidungen/">Soul Sacrifice: Inafune über &#8222;schwere Entscheidungen&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Keiji Inafune zählt wahrlich zu den absoluten Größen der japanischen Videospielindustrie. Unter anderem kann sich der ehemalige Produzent bei Capcom für Spielreihen wie Mega Man oder Resident Evil verantwortlich zeigen. Mit seinem jetzigen Posten bei Comcept und Intercept, möchte Inafune sein kreatives Schaffen mit dem kommenden Playstation Vita Blockbuster <em>Soul Sacrifice</em> fortsetzen. Der PlayStation Blog traf Inafune auf der Gamescom für ein kurzes Interview bezüglich seines neusten Projekts:</p>
<figure id="attachment_50664" aria-describedby="caption-attachment-50664" style="width: 238px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_0_big.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-50664" title="97191820120823_003026_0_big" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_0_big-1024x580.jpg" alt="" width="238" height="135" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_0_big-1024x580.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_0_big-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_0_big-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_0_big.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 238px) 100vw, 238px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50664" class="wp-caption-text">Soul Sacrifice</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8222;Wenn ihr das Wort &#8222;Opfer&#8220; hört, klingt es natürlich schmerzhaft. Aber nur, weil ihr jenes Opfer mit der eigenen Aufopferung assoziiert. Wenn ihr mit Freunden zusammen spielt, könnte sowas ganz witzig werden, weil es neue Unterhaltungen aufbringen kann. Wenn mein Charakter stirbt und mein Freund entschließt mich zu opfern, könnte ich sagen: &#8222;Hey, was machst du da?! Opfer mich nicht!&#8220;</em> &#8211; so Inafune auf die Frage hin, wie die Idee der Opferungen für Spaß im Gameplay sorgen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Weiters erzählt Inafune, dass es ihm ein großes Anliegen sei, Mitgefühl für die zu Monster verkommenen Menschen zu entwickeln &#8211; <em>&#8222;Ihr kämpft gegen ein mächtiges Monster, aber lernt dabei, dass es eine kranke Tochter hat und es sicher nach Hause muss um Geld im Kampf zu verdienen. Wenn ihr das während des Kampfes mitbekommt, könnte der nette Teil von euch denken, den Kampf zu verlieren, damit es sicher nach Hause kann. Aber ihr wollt eigentlich auch den Kampf gewinnen!&#8220;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Neben der Opferung seiner Partner und Monster, gibt es auch die Möglichkeit, deren Seelen zu retten. Dazu hat Inafune folgendes zu sagen: <em>&#8222;Wenn ihr nur rettet oder nur opfert, das Aussehen wird sich verändern; ihr werdet ein engelhafteres Aussehen haben, wenn ihr bloß rettet, ein böseres Aussehen, wenn ihr bloß opfert.&#8220; </em>Dazu betont Inafune aber auch, dass eine Extreme nicht unbedingt der einfachste Weg ist. Es soll auch Momente geben, wo es z.B. leichter ist, jemanden zu opfern als zu retten.</p>
<figure id="attachment_50666" aria-describedby="caption-attachment-50666" style="width: 238px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_4_big.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-50666" title="97191820120823_003026_4_big" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_4_big-1024x580.jpg" alt="" width="238" height="135" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_4_big-1024x580.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_4_big-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_4_big-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/97191820120823_003026_4_big.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 238px) 100vw, 238px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50666" class="wp-caption-text">Soul Sacrifice</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Inafune sagte einst, die Inspiration zu Soul Sacrifice kam, weil er selbst schon Opfer in seinem Leben bringen musste. Auf die Frage, ob er denn mehr geopfert oder gerettet hätte, sagte er nur lachend: &#8222;<em>Ich würde sagen, dass ich bis jetzt mehr geopfert habe. Aber ich bin der Überzeugung, dass ich diese Opfer gebracht habe, um etwas dafür zurück zu erlangen. Ich möchte Menschen retten&#8230; Ich möchte eine Menge Dinge retten und stets nach vorne gehen.&#8220;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Wenn ihr das komplette Interview lesen und u.a. mehr über den Multiplayer Modus im Spiel erfahren möchtet, besucht den <a href="http://blog.us.playstation.com/2012/08/24/hard-choices-inafune-talks-soul-sacrifice/">Artikel im PlayStation Blog</a>.</p>
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		<title>Gameplay und Philosophie von Remember Me</title>
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		<dc:creator><![CDATA[raz0rback2]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Aug 2012 10:00:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Eine der großen Überraschungen der Gamescom dürfte Remember Me von Capcom gewesen sein. In einem ausführlichen Interview...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/gameplay-und-philosophie-von-remember-me/">Gameplay und Philosophie von Remember Me</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Eine der großen Überraschungen der diesjährigen Gamescom dürfte Remember Me von Capcom gewesen sein. In einem ausführlichen Interview mit dem Creative-Director Jean-Maxime Moris von DONTNOD und dem Senior Producer Mat Hart von Capcom <a title="Gametrailers" href="http://www.gametrailers.com/videos/95klgq/remember-me-gamescom-2012--art-of-the-remix-interviewhttp://" target="_blank">auf Gametrailers.com</a>, ging man nun näher auf die Entwicklung, das Gameplay und die Philosophy hinter dem Spiel ein.</p>
<p style="text-align: justify">Angefangen hatte alles mit einem 5-köpfigen Team, das unbedingt ein Cyberpunk-Spiel entwickeln wollte. Die Erinnerungs-Thematik war schnell gefunden und beschlossene Sache, aber man wollte etwas Neues schaffen und nicht wie in vielen anderen Action-Adventures, die in der Zukunft spielen, den Charakter physisch stärken. In anderen Spielen geschieht dies üblicherweise durch Implantate oder ähnliches. &#8222;<em>Wir wollten etwas sehr viel intimeres machen. Etwas darüber, wie Technologie uns und unsere Identität verändert</em>&#8222;, so Jean-Maxime Moris.</p>
<p style="text-align: justify">Auch die gesellschaftlichen Veränderungen spricht er an und wie das Internet uns heute schon beeinflusst. Wir würden heute alle bereits eine vielzahl an persönlichen Daten ins Internet hochladen, ohne uns darüber Gedanken zu machen, was damit geschieht und die Vorteile würden heute noch die Bedenken überwiegen. Dies wollte man aufgreifen und zeigen, was aus einer Gesellschaft werden kann, die sich von der Technologie und nicht mehr durch die Regierung lenken lässt. Im Jahr 2084, in dem das Spiel angesiedelt ist, ist dieses Mächteverhältnis bereits gekippt. Die Technologie bestimmt das Leben der Bevölkerung und die Regierung hat nicht mehr den größten Einfluss auf diese.</p>
<p style="text-align: justify">Bei der Protagonistin namens Nilin, habe man sich bewusst dafür entschieden eine Frau zu wählen, da durch sie wiederum das intime und die Beziehung zwischen ihr und der Technologie besser zum Tragen käme, als das bei einem männlichen Held der Fall gewesen wäre, führt Moris aus. Auch fand man es sehr interessant mit der Idee zu spielen, wie die Veränderung einer einzelnen persönlichen Erinnerung die ganze Welt um einen herum beeinflussen kann. Dies wollte man spielerisch durch das Jagen von Erinnerungen bewerkstelligen.</p>
<p style="text-align: justify">Wer das rund 7 minütige Gameplay gesehen hat, wird wissen, dass Nilin in der Lage ist die Gedanken von anderen Menschen zu beeinflussen, indem sie kleine Details der Vergangenheit manipuliert. Dies geschieht in einer Art Minispiel, welches Jean-Maxime näher erklärt: Hierbei kann man mit dem linken Controller-Stick die Zeit innerhalb der Erinnerung vor und zurückspulen. Man solle sich hierbei wie Gott fühlen können. Währenddessen sieht man immer wieder Störungen (Glitches), die man selbst beeinflussen kann. Beispielweise kann man eine Bierflasche vor die Füße einer Person rollen lassen und sich das Ergebnis dieser Manipulation direkt ansehen.</p>
<p style="text-align: justify">Aber es soll nicht linear und statisch ablaufen: Man kann verschiedene Kombinationen von Veränderungen ausprobieren und experimentieren, wobei es aber immer nur eine richtige Lösung geben wird. Daher soll es auch sogenannte &#8222;Memory-Bugs&#8220; geben, was bedeutet, dass man sich in eine Sackgasse begeben hat und die Erinnerung nicht komplett richtig verändert wurde und man von vorne beginnen muss.</p>
<p style="text-align: justify">Auf die Frage, wie man darüber denkt, dass es schwierig sei eine neue Marke zu etablieren und wie Capcom versucht dies zu erreichen, schien sich Senior Producer Mat Hart sicher: Das Spiel werde den hohen Ansprüchen von Capcom gerecht und man sei sehr froh, dass man sich die Marke sichern konnte als man die Qualität sah.  Auch würde die Marke das Portfolio &#8222;massiv stärken&#8220; und man sei von der Geschichte und der Thematik überzeugt. Es sei auch kein reines Actionspiel, sondern wirklich dieses Action-Adventure in dem man die Welt erkunden will und die Story erleben möchte.</p>
<p style="text-align: justify">Remember Me wird für PC, Xbox360 und PS3 im Mai 2013 erscheinen. Das Spiel nähere sich derzeit der Alpha-Phase und sei ca. zu 70% fertiggestellt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/gameplay-und-philosophie-von-remember-me/">Gameplay und Philosophie von Remember Me</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ni No Kuni: 15-minütiges, lokalisiertes Gameplay-Video</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 15:51:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gamepot hat ein etwa 15-minütiges neues Gameplay-Video zu Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin veröffentlicht. Es handelt sich dabei um die Demo, die...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Gamepot hat ein etwa 15-minütiges neues Gameplay-Video zu Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin veröffentlicht. Es handelt sich dabei um die Demo, die bei der Gamescom 2012 bezeigt wurde. Die gespielten Szenen sind bereits vollständig lokalisiert! Seht sie euch unten an. Ni No Kuni erscheint am 25. Januar 2013 in Europa. <a href="https://www.amazon.de/dp/B008FI2VUQ/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B008FI2VUQ&amp;adid=1M2VT9R5KDE88DKNDFQB&amp;" target="_blank">Bei Amazon</a> könnt ihr euch den Titel bereits vorbestellen und das sogar in einer <a href="https://www.amazon.de/dp/B008JR9IOK/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B008JR9IOK&amp;adid=1SSCWYYFCASXFZPF7P6S&amp;" target="_blank">tollen Collectors Edition</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni No Kuni Will Mend a Broken Heart - Gameplay Demo Gamescom" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/3kUPIPBDA-I?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/3kUPIPBDA-I?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/ni-no-kuni-15-minutiges-lokalisertes-gameplay-video/">Ni No Kuni: 15-minütiges, lokalisiertes Gameplay-Video</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gamescom 2012: 275.000 Besucher, neuer Termin</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 18:09:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>275.000 Besucher konnte sich die Gamescom dieses Jahr auf ihre Fahne schreiben – darunter auch 24.000 Fachbesucher aus ganzen 83 Nationen sowie 5.300...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">275.000 Besucher konnte sich die Gamescom dieses Jahr auf ihre Fahne schreiben – darunter auch 24.000 Fachbesucher aus ganzen 83 Nationen sowie 5.300 Journalisten,  was ungefähr den Besucherzahlen des vorangegangenen Jahres entspricht.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;<em>Wir haben die gamescom als internationale Business- und Neuheitenplattform ausgebaut und gleichzeitig die Aufenthaltsqualität für unsere Konsumenten und die Community deutlich steigern können. Das innovative Ticketingkonzept für einzelne Messetage und das Einlassmanagement haben reibungslos funktioniert und tragen entscheidend zur qualitativen Verbesserung der Veranstaltung bei&#8220;</em>, so Katharina C. Hamma, Geschäftsführerin Koelnmesse GmbH. Nach den in den letzten Jahren erlangten Erfahrungen hatte mal den Ticketvorverkauf umgestaltet und sogar für Nutzer des Vorverkaufes einen eigenen Eingang geöffnet.</p>
<p style="text-align: justify;">Die GDC Europe, welche am Anfang der Gamescom-Woche stattgefunden hatte, lief ebenfalls erfolgreich: Rund 2.000 Entwickler und Vertreter fanden sich von Montag bis Mittwoch im Congress-Center Ost ein. Auch das Gamescom-Festival in der Innenstadt war gut besucht – so waren nach Angaben von Koelnmesse gut 120.000 Besucher zwischen Neumarkt, Rudolfplatz und Friesenplatz unterwegs.</p>
<p style="text-align: justify;">Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU freut sich: &#8222;<em>Das Konzept der gamescom ist aufgegangen: Sie präsentiert als internationale Leitmesse alle Arten, Aspekte und Plattformen von Games. Unser herzlicher Dank gilt der Gamer-Community, den Besuchern, Ausstellern, Partnern, der Stadt Köln, dem Land Nordrhein-Westfalen, unserem Partnerland Südkorea und besonders der Koelnmesse. Wir alle können auf die gamescom 2012 sehr stolz sein &#8211; daran wollen wir 2013 anknüpfen</em>.“</p>
<p style="text-align: justify;">Ein neuer Termin für die Gamescom 2013 wurde ebenfalls genannt:  und zwar soll sie laut Angaben wider der so stark diskutierten Probleme bezüglich der August-Termine vom 21. bis 25. August stattfinden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>via <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-08-20-gamescom-2012-mehr-als-275-000-besucher">Eurogamer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/gamescom-2012-275-000-besucher-neuer-termin/">Gamescom 2012: 275.000 Besucher, neuer Termin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Interview with Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 10:10:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Dead or Alive 5]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Team Ninja]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Hayashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>We started the devolpment of Dead or Alive 5 and really wanted to bring the characters out a little bit. We kind of wanted them to stand out on the stage...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/interview-with-dead-or-alive-5-producer-yosuke-hayashi/">Interview with Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">English transcript of our Gamescom 2012 interview with Yosuke Hayashi.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: For me Dead or Alive 5 has a more realistic look. Can you tell me why you decided to do that?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: We started the devolpment of Dead or Alive 5 and really wanted to bring the characters out a little bit. We kind of wanted them to stand out on the stage and really feel a little bit more alive actually. It´s almost like as if you can reach into tv and touch them. When we started doing that we looked at the charakters and kind of refind them and we went through a lot of trile and error when we´re actually making the charakters and we really thought what the best kind of directon is to make the charakters for Dead or Alive 5. Going through all the trial and error we got a lot of feedback from the fans and we wanted to really refind the charakters again. So we really wanted to give something new to the series after coming back. And we think, making the characters a bit more alive an a bit more leading than in the past, that was kind of our biggest idea.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: In the presentation we saw this interaction with a car flying around and the character hanging on the edge of the stage. Can this lead to a breaking of flow?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: I think, when sou see it for the first time it looks like a kind of a cuddle from the main gameplay it kind of gives that impresssion i think with the kind of over the top flashy presentation. The reason was actually not to make it look like that. You kind of see it when you play the game a few times you will realise our concept and our intention to putting it in to actually make it a tool in fight. When you kind of learn the stage a little bit more you learn where all of those parts in the stage are for example when the cars come down r when you kick down a character from an edge or whatever. You will kind of be able to utilise it as a tool you can use that to actually deal more damage. Those things are really more like places on the stage that kind of allow you o use your advantage in a fight and allow you to redo the fight and really use it as a tool. That was really our intention to enrich the fight.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: An interactive stage is a kind of unexplored media. Do you think this is the potential future of fighting games to interacte more with the environment or are there other ways to develop the genre?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: In Dead or Alive 5 it´s always the head of point that it actually is a fighting game with stages. In the first and second game we started evolving the stage. I think it really is one of the biggest characteristics. In Dead or Alive 5 i think it´s a kind of natural evolution to bring the stages up to this level. We just explain the dead or alive stage without thinking what will happen next. There might be different potentials to move the genre foreward but for us Dead or Alive has done it and has kind of pushed the standard foreward while using it´s kind of natural characteristics.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Can you tell us something about new Online-Playing Game Mode?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Firts of all for the Offline Mode you have standard Dead or Alive modes. The arcade, solo and tag as well, time attack, survival and the training. These modes we are going to keep there along with the story mode. With the story mode we tried making it kind of a format thats called hypolic cinema. Its like ech character is gonna have his own kind of scenes and its gonna be kind of sketches. We are expolring the story mode and using it as a kind of big massive tutorial for the game. Teaching the players how to master the basics of Dead or Alive through its story mode. That´s for Offline.</p>
<p style="text-align: justify;">So for the Online Mode we have the kind of standard modes that are used in online fighting games, so there will be player matches, rank matches and it actually has a voice chat with the other players as well. There will be also lobby match with 16 players, they can actually go to the lobby, wait and inspect the games. Some new thing we are exploring are the challenges, where someone can send you a challenge online while actually playing offline. You can make them wait until you´re ready to actually acccept that. So this is some different than the challenges other fight games use. What we also use and are actually introducing is online training mode where you can actually practise with a friend online. You can access a lot of different options of training mode as well and voice chat while youre training. And also facebook-compatibilyity, where you can just push a button and upload your results to your facebookaccount.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: So the huge and fluffy game lobby of Dead or Alive 4 is gone?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: We actually and fortunatly had to get rid of the cute and fluffy online-lobby with all the little things, characters and animals. There are two things in the team as well. People thought it was very cute and we should keep it. The second thing was that there are actually rules when you make the online modes. You have to kind of seperate two boats to have a online mode. At the start of the 360 there were´nt any rules for online gaming so we did not have to worry about making a cute little lobby mode but another reason why we got rid of it is we wanted the game to function as smoothly as possible and kind of really give hardcore fighting gamers something they really want in a fighting game instead of experimenting with cute, fluffy creatures. We just wanted to focus on the gimmick people really need. The fighting game is what they really want rather than some kind of juicing it up.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Now that you finished Dead or Alive 5, can we see a glimpse of something else on the horizon?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: We are doing different things and we might be telling you more on the TGS this year maby.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: So a new extrem Beach Volleyball maybe?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Maybe. Do you want an extrem beach Volleyball 3?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: If it´s a good game maybe.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: I think like better than beeing&#8230;looking at&#8230;no not just looking, there is more to that looking. I think you want a prioperly functioning game, i think thats the oppinion that most people have.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Thank you very much.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom 2012: Interview with Yosuke Hayashi - Dead or Alive 5" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/8Lo1XN3tcyw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/8Lo1XN3tcyw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/interview-with-dead-or-alive-5-producer-yosuke-hayashi/">Interview with Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 10:07:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
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		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[Dead or Alive 5]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Team Ninja]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Hayashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2012 führten wir ein Interview mit Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi. Er spricht über die Stage-Interaktionen im Spiel und den Online-Modus!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/im-interview-dead-or-alive-5-producer-yosuke-hayashi/">Im Interview! Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Gamescom 2012 trafen wir Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi zum Interview. Er sprach mit uns über die realistischere Grafik in Dead or Alive 5, über die Stage-Interaktionen im Spiel, über den Online-Modus und über kommende Projekte von Team Ninja. Viel Spaß! Ganz unten findet ihr übrigens auch eine Video-Version des Interviews!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Dead or Alive 5 scheint einen realistischeren Grafikstil zu haben. Wieso wurde diese Entscheidung getroffen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Als wir die Entwicklung von Dead or Alive 5 angefangen haben, wollten wir unseren Charakteren wirklich eine Besonderheit geben. Wir wollten, dass sie auf der Stage herausstechen und sich etwas lebendiger anfühlen. Es ist fast so, als könne man durch den Fernseher greifen und sie berühren. Als wir damit angefangen haben, haben wir uns die Charaktere angesehen und wollten sie neu erfinden. Dabei haben wir viele Fehlschläge erlitten und überlegt, was die beste Richtung für unsere Charaktere ist. Durch all diese Fehlschläge haben wir sehr viel Feedback von den Fans bekommen. Wir wollten nach dem Comeback der Serie etwas komplett Neues vorstellen. Und mit dem neues Design der Charaktere denken wir, dass wir dies geschafft haben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Während der Präsentation von Dead or Alive 5 haben wir die Interaktion mit einem fliegenden Auto und einen Charakter, der am Abgrund der Stage hing, gesehen. Kann das nicht zum Brechen des Spielflusses führen?</strong></p>
<figure id="attachment_49646" aria-describedby="caption-attachment-49646" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Dead-or-Alive-5_2012_08-06-12_004.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-49646 " title="Dead-or-Alive-5_2012_08-06-12_004" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Dead-or-Alive-5_2012_08-06-12_004-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Dead-or-Alive-5_2012_08-06-12_004-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Dead-or-Alive-5_2012_08-06-12_004-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Dead-or-Alive-5_2012_08-06-12_004-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-49646" class="wp-caption-text">Dead or Alive 5</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Ich denke, wenn man das Spiel zum ersten Mal sieht, dann kommt einem das wie eine Abweichung vom Main-Gameplay vor. Zusätzlich zu der Over the Top-Präsentation wird dieser Eindruck sicher erzeugt. Aber der Grund wieso wir uns für diese Mechanik entschieden haben war nicht, dass es diesen Anschein macht. Wenn man das Spiel öfters spielt, dann wird man schnell realisieren, was unsere Absicht war und welches Konzept sich dahinter befindet. Diese Mechanik ist nämlich eine Art Werkzeug im Kampf. Wenn man die Stages erst etwas mehr kennenlernt, dann beginnt man sich die verschiedenen Interaktionen zu merken und diese effektiv zu seinem Vorteil zu nutzen und um mehr Schaden anzurichten. Den Kampf damit zu bereichen war unsere Absicht.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Die interaktiven Stages sind eine noch unerforschte Mechanik in Fighting-Spielen. Denken Sie, dass das die Zukunft dieses Genres ist? Oder welche anderen Möglichkeiten gibt es, das Genre voranzutreiben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Der Hauptaspekt von Dead or Alive 5 ist, dass es ein Kampfspiel mit Stages ist. In den ersten beiden Teile der Serie haben wir schon angefangen mit den Stages zu experimentieren. Ich denke, das ist eine der größten Charakteristiken des Dead or Alive Franchises. Es ist also ein natürlicher Prozess, dass in Dead or Alive 5 die Stages bis zu diesem Level gelangt sind. Es gibt sicherlich viele andere Potentiale das Genre weiter zu entwickeln, aber für uns hat Dead or Alive 5 das mit seinen natürlichen Charakteristiken geschafft.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Können Sie uns etwas über den Online-Modus erzählen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Zunächst einmal zum Offline-Modus. In diesem hat man die standardmäßigen Dead or Alive Modes. Arcade, Solo und Tag, Time Attack, Survival und das Training. Diese Modi haben wir zusammen mit dem Story-Modus behalten. Mit dem Story-Modus haben wir versucht, ein neues Format mit dem Namen &#8222;Hypolic Cinema&#8220; einzuführen. Jeder Charakter wird seine eigenen Szenen besitzen. Der Story-Modus ist zusätzlich noch ein massives Tutorial für den Spieler.</p>
<figure id="attachment_48546" aria-describedby="caption-attachment-48546" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-48546 " title="Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Dead-or-Alive-5_2012_07-19-12_015.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-48546" class="wp-caption-text">Dead or Alive 5</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Für den Online Modus haben wir ebenfalls die normalen Modi von Online-Fightern. Es wird also Playermatches und Rankingmatches mit Voice Chat-Funktion geben, um sich während des Spiels mit anderen Spielern unterhalten zu können. Ebenso wird es eine Lobby für 16 Spieler geben. Ein neuer Modus an dem wir gearbeitet haben, ist der Challenge Modus, wo man jemandem eine Herausforderung online schicken kann, während der andere offline spielt. Mit der Annahme der Herausforderungen kann man warten bis man fertig ist mit seinem Offline-Spiel. Also ist das ein bisschen anders als in anderen Fighting-Games geregelt. An was wir ebenso gearbeitet haben, ist der Online-Trainingsmodus, bei dem man mit einem Freund online trainieren kann. Voice Chat wird auch in diesem Modus angeboten. Zudem gibt es noch die Facebook-Kompatibilität. Diese bietet den unkomplizierten Upload aller Daten zu einem Facebookaccount.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Also wurde die große und flauschige Spielerlobby aus Dead or Alive 4 entfernt?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Wir mussten die süße und flauschige Spielerlobby mit den ganzen kleinen Charakteren entfernen. Es gibt zwei Dinge, die dazu geführt haben. Einige Leute dachten, es wäre so süß und wir sollten die Lobby behalten, aber auf der anderen Seite gibt es natürlich Regeln beim Erstellen eines Online-Modus. Zu Beginn der Xbox 360 gab es noch keine so harten Regeln, also mussten wir uns keine Sorgen um einen süßen Online-Modus machen. Außerdem wollten wir den Harcore Spielern das geben, was sie wirklich wollen, anstatt mit einer flauschigen Präsentation aufzuwarten. Wir wollten uns also nur darauf konzentrieren, was die Spieler wirklich wollen. Ein richtiges Fighting Game.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Nun, da die Entwicklung von Dead or Alive 5 fast abgeschlossen ist, können wir auf etwas Neues hoffen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Wir arbeiten im Moment an verschiedenen Projekten und wir werden vielleicht etwas auf der diesjährigen TGS enthüllen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Also vielleicht ein neues Beach Extrem Beach Volleyball?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Vielleicht. Wollt ihr denn ein Extrem Beach Volleyball 3?</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Vielleicht, wenn es gut ist.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yosuke Hayashi: Ich denke euch würde ein voll funktionierendes Spiel mehr gefallen als eines wo man nur guckt&#8230; naja nicht nur guckt.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Vielen Dank für Ihre Zeit!</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom 2012: Interview with Yosuke Hayashi - Dead or Alive 5" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/8Lo1XN3tcyw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/8Lo1XN3tcyw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/im-interview-dead-or-alive-5-producer-yosuke-hayashi/">Im Interview! Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Interview with Tomb Raider Brand Director Karl Stewart</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Aug 2012 19:38:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Karl Stewart]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tomb Raider]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hello Folks, we're here with Karl Stewart, the Global Brand Director of the new Tomb Raider. Obviously, Tomb Raider has a long history of games. Why did...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/interview-with-tomb-raider-brand-director-karl-stewart/">Interview with Tomb Raider Brand Director Karl Stewart</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">English transcript of our Gamescom 2012 interview with Global Brand Director Karl Stewart.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Hello Folks, we&#8217;re here with Karl Stewart, the Global Brand Director of the new Tomb Raider. Obviously, Tomb Raider has a long history of games. Why did you decide to make a reboot?</strong></p>
<figure id="attachment_50191" aria-describedby="caption-attachment-50191" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-50191 " title="Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50191" class="wp-caption-text">Tomb Raider</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Tomb Raider has been around now sixteen years and Crystal Dynamics were fortunate and honoured to be albe to inherit the franchise and created Legend, Anniversary and Underworld. During that period of time we always felt like we wanted to put our mark on the franchise and at the same time sort of reimagine it for today&#8217;s audience to bring the franchise to a space where people will care for the character in a very different way and care for the franchise and understand the franchise and bring personality that we may not have seen before. We just felt like it was the right time to take chance to tell an origins story. You know, Lara came on the scene sixteen years ago and she had twin guns and she was this adventure girl where you could never see this side of her.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPAMES.DE-Melvin: The Tomb Raider franchise is unique in that there is a woman killing men. Does being a woman play a role in the new game?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Well, you know it&#8217;s Lara Croft and she&#8217;s a female and she&#8217;s our heroine. It&#8217;s important that we keep her story as a back story but in terms of the style of game it&#8217;s more about a personal journey. It doesn&#8217;t matter whether it&#8217;s a male or female. What we try to do is to bring certain emotions and certain story lines to the forefront and have the player engage in a way which we&#8217;ve never done before and &#8211; certainly in the video game space &#8211;  very few have. Our intensions aren&#8217;t to say: let&#8217;s just create a story line because it&#8217;s just female. Certainly it could be any male or female but it is Lara Croft so therefore that is about a female character.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: For example, in other games you have the hero killing thousand of people and they don&#8217;t have any feelings or remorse. Will that be difference in your game?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Very different in a sense that we will be setting a motivation of the story and as she&#8217;s 21 and it&#8217;s her first adventure. It&#8217;s a situation that she didn&#8217;t think she&#8217;ll be in. She&#8217;s never killed before, she&#8217;s never had to survive before, so we bring the player on this journey where they go through these trials and tribulations and when they come out on the other side after the first kill an hour or so in the game, the story is set up and there&#8217;s a motivation to why she&#8217;s going to continue: to save her friends and unravel a mystery. So we didn&#8217;t want to take our turn to make her a cold blooded killer from day one. We wanted to go through that personal journey of how she becomes the Lara Croft of the future.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: The game&#8217;s scenery is very unique, it takes place on a very dangerous and primal island. Where did you take inspirations from?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: In terms of actual location it wasn&#8217;t a case where we decided that we wanted it to place on an island. We wanted to take it place on a place where we could to have some history and back story. For us it was a great narrative opportunity to build upon. The inspiration for inside of the game came from many places. So the reimagining inspiration came from things like James Bond and Batman Begins where you take existing franchises and turn them around. Then inside of it: actual sequences. We look at the climb out which we showed at our demo last year, it is very reminiscent of the movie &#8222;The Descent&#8220;. When you look at Lara&#8217;s character and you think of Ripley of &#8222;Alien&#8220; starting as a regular group member and ending up as kick ass girl. So inspirations just came from many different places and not just one.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: The game has a very cinematic presentation. Was it difficult getting a screen play written and did you want the game to be like a movie?</strong></p>
<figure id="attachment_50428" aria-describedby="caption-attachment-50428" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-50428" title="tomb-raider-reboot" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot-300x177.jpg" alt="" width="240" height="142" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot-300x177.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot.jpg 844w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50428" class="wp-caption-text">Tomb Raider</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: We wanted to bring that deep narrative feeling to it where the player will be immersed into that world so therefore you don&#8217;t just write the script for that on day one and stick with it. It&#8217;s a process. Once you make sure you have that firm foundation and pillars set up you can build upon that and you can make sure that you are carving out the story you want. So the screen writers take time, that&#8217;s a process that over a course of the last few years has just managed to evolve to get to where it is now. Much like a movie you go back and rewrite the script many times to make sure you got it.  Just the difference is that once you start principal photography on a movie  you&#8217;ve pretty much captured it and it&#8217;s very hard to go back in whereas a game you can play a game from start to finish very early on across the development and you can understand quickly whether or not a scene is working and you change that continountely to a point where you feel the game is locked and you&#8217;ve got to ship it. It&#8217;s a very different process.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Let&#8217;s talk about the gameplay. Tomb Raider has always been about shooting and puzzles. Will that be different in your game? Will bring new elements to it like the Open World elements?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: We make sure from the very beginning that the game is build upon pillars of Tomb Raider  of years gone by. So the puzzle solving, the exploration and the combat, they are firm things that &#8211;  even if we reimagined them &#8211; are still there, to make sure when you&#8217;re playing it, it still feels like a Tomb Raider game. The idea was to bring the pillars into a cinematic quality so that you feel like you&#8217;re in that world. As you play the game it feels almost like you&#8217;re playing a movie at times and once you know you&#8217;re in control of that you can sort of keep that differentiation in between. As we demo the game sometimes we have to show people that we are actually controlling it because it&#8217;s literally like watching a movie. So it&#8217;s very important that we retain the pillars and just build upon them and make it unique to the point that we reimagining the characters and the gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: So all in all, why do you think the new Tomb Raider will be the best one yet?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: So our Tomb Raider is the best because we&#8217;ve gone back and told an origin story of a character we allove and care for we are giving her a personality that we may not have shown in past games. We are showing you a side of her that you&#8217;ll get to see it fasted and dimensioned and will help accentuate the situations she&#8217;s just been because you feel closer to who she is. So in terms of graphical quality by far this is the best what we&#8217;ve ever created. We worked hard to bring the screen to life. If you look back at the game you&#8217;re very proud that you&#8217;ve created something very special. We&#8217;ll leave the outcome to your hands as to what you think. But we as a studio and a team we&#8217;ve worked hard to make this game be the game of our careers as much as possible.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Thank you Mr. Stewart and thank you for taking your time and we are really looking forward to your game.</strong></p>
<p>Karl Stewart: Thank you very much for the interview.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom 2012: Interview with Karl Stewart - Tomb Raider" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-yIyg2DqpVY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-yIyg2DqpVY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Im Interview! Tomb Raider Brand Director Karl Stewart</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Aug 2012 19:08:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[Tomb Raider]]></category>
		<category><![CDATA[West Side Story]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Interview erzählt er uns, wo das Entwicklerteam die Inspiration hernahm, wie man ein Drehbuch zum Spiel schreibt, das sich Tomb Raider auch immer noch wie...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/im-interview-tomb-raider-brand-director-karl-stewart/">Im Interview! Tomb Raider Brand Director Karl Stewart</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wir hatten bei der Gamesscom 2012 die Gelegenheit, Global Brand Director Karl Stewart zu Tomb Raider zu befragen. Im Interview erzählt er uns, wo das Entwicklerteam die Inspiration hernahm, wie man ein Drehbuch zum Spiel schreibt, das sich Tomb Raider auch immer noch wie Tomb Raider anfühlt und das dass Reboot das beste Spiel in der Karriere der Entwickler ist. Viel Spaß!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Hallo Leute, wir sitzen hier mit Karl Stewart, Global Brand Director von Tomb Raider. Tomb Raider hat eine lange Geschichte, warum habt ihr euch dafür entschieden, ein Reboot zu entwickeln?</strong></p>
<figure id="attachment_50191" aria-describedby="caption-attachment-50191" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-50191 " title="Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Tomb-Raider-Screenshots-tomb-raider-reboot-31061255-1280-720.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50191" class="wp-caption-text">Tomb Raider</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Tomb Raider gibt es nun schon für etwa 16 Jahre und Crystal Dynamics ist sehr glücklich und geehrt darüber, das Tomb Raider Franchise zu erben. Wir haben Legend, Anniversary und Underworld entwickelt. Während dieser Zeit hatten wir immer wieder das Gefühl, dass wir der Serie unseren eigenen Stempel aufdrücken wollen. Mit dem Reboot für das heutige Publikum wollen wir das Franchise auf die nächste Stufe heben, auf der die Leute sich auch besser mit dem Charakter identifizieren können, auf der sie das Franchise verstehen und wir wollen Tomb Raider eine Persönlichkeit geben, die es vorher so nicht gab. Wir denken einfach, es ist der richtige Zeitpunkt, die Ursprungsgeschichte zu erzählen. Ihr wisst ja, Lara kam vor 16 Jahren und sie hatte ihre Twin Guns. Sie war immer schon das Abenteuermädchen, eine andere Seite von ihr kennen wir nicht.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Was das Tomb Raider Franchise einzigartig macht ist auch der Fakt, dass eine Frau so viele Männer tötet. Welche Rolle spielt es, dass Lara eine Frau ist?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Na ja, Lara Croft ist nun mal weiblich und sie ist unsere Heldin. Was das Spiel angeht, ist es mehr eine persönliche Reise. Ob sie weiblich oder männlich ist, spielt keine Rolle. Was wir versuchen ist, bestimmte Emotionen zu wecken und die Geschichte in den Vordergrund zu rücken. Wir wollen den Spieler in einer Art und Weise beschäftigen, wie wir es noch nie zuvor getan haben &#8211; und es wahrscheinlich auch nur wenige Videospiele bisher getan haben. Unsere Absicht ist nicht, zu sagen: Lass uns eben eine Story machen, weil sie weiblich ist. Es könnte jeder Mann oder jede Frau sein, aber es ist Lara Croft, und deshalb ist es eine Story über einen weiblichen Charakter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES:DE-Melvin: In anderen Spielen tötet man mit dem Helden tausende von Menschen aber der Charakter zeigt keine Gefühle oder gar Reue. Ist es in Tomb Raider eine andere Sache?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Ja, ganz anders. Anders in dem Sinne, dass wir der Story eine Motivation geben. Sie ist 21 und es ist ihr erstes Abenteuer. Sie hat niemals zuvor getötet, sie war niemals gezwungen, um ihr Überleben zu kämpfen. Wir nehmen den Spieler mit auf diese Reise, auf der er verschiedene Probleme und Sorgen erlebt. Wenn man nach etwa einer Spielstunde seinen ersten Mord begeht, ist die Story bereits im vollen Lauf und man wird wissen, wieso man weiter machen muss: Um die Freunde zu retten und ein Mysterium aufzuklären. Wir wollen unsere Gelegenheit, an Tomb Raider zu arbeiten, nicht dazu nutzen, sie zu einer Killerin vom ersten Tag an zu machen. Wir wollen diese persönliche Reise erleben, die Lara Croft zu dem gemacht hat, was sie heute ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Die Kulisse des Spiels ist einzigartig, es spielt auf einer gefährlichen, uralten Insel. Woher habt ihr die Inspiration dafür genommen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Was das angeht, war es nicht von Anfang an so, dass wir gesagt haben, es muss auf einer Insel spielen. Wir haben eine Location gesucht, mit der wir eine Story und Hintergrundgeschichte erzählen können. Für uns bot eine Insel einfach eine große erzählerische Freiheit, auf der wir aufbauen konnten. Die Inspiration dafür kam von vielen Seiten. Der Gedanke zu einem Reboot kam auch von Franchises wie James Bond oder Batman Begins. Wenn wir uns die Demo vom letzten Jahr ansehen, hat sie viel von &#8222;The Descent&#8220;. Wenn wir uns Lara&#8217;s Charakter ansehn, könnte man auch an Ripley aus &#8222;Alien&#8220; denken, die als normaler Crew-Mitglied gestartet ist und als Kickass-Girl endete. Die Inspiration kam aus vielen Richtungen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Tomb Raider hat eine sehr cinematische Präsentation. War es schwierig, das Drehbuch zu schreiben und soll das Spiel ein wenig wie ein Film sein?</strong></p>
<figure id="attachment_50428" aria-describedby="caption-attachment-50428" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-50428 " title="tomb-raider-reboot" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot-300x177.jpg" alt="" width="240" height="142" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot-300x177.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/tomb-raider-reboot.jpg 844w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50428" class="wp-caption-text">Tomb Raider</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Wir wollen ein tiefgründies, erzählerisches Gefühl vermitteln, das den Spieler in die Welt taucht. Man schreibt nicht mal eben ein Skript und bleibt dabei. Es ist ein langer Prozess. Wenn man erst einmal ein Fundament und vielleicht ein paar Grundpfeiler hat, dann kann man darauf aufbauen und langsam die Story schnitzen, die man will. Ein Drehbuch braucht viel Zeit, es war ein Prozess über die letzten Jahre und jetzt hat es sich dorthin entwickelt, wo es eben heute ist. Wie bei einem Film muss man oft wieder zurück und das Skript oft umschreiben, bis es passt. Aber anders als bei einem Film hat man bei einem Spiel schon relativ früh eine Version, die man komplett spielen kann und man sieht, ob eine Szene funktioniert oder nicht. Man kann es nochmal ändern bis man an einem Punkt ist an dem man glaubt, besser geht es nicht. Dann kann es ausgeliefert werden. Es ist ein anderer Prozess.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Lass uns über das Gameplay sprechen. Tomb Raider war schon immer ein Mix aus Schießen und Puzzles. Wird sich das ändern? Wird es neue Elemente geben, einen Open World zum Beispiel?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart: Wir haben von Anfang an sichergestellt, das Tomb Raider auf den Grundpfeilern aufbaut, auf denen es schon seit Jahren steht. Puzzles lösen, Erkundungen und der Kampf, das sind vertraute Dinge. Auch wenn wir sie überarbeitet haben, sie sind noch da. Wenn ihr das Reboot spielt, wird es sich immer noch wie Tomb Raider anfühlen. Die Idee ist, diese Grundpfeiler auf eine cinematisch niveauvolle Ebene zu bringen, die euch denken lässt, ihr seid dabei. Wenn ihr das Spiel spielt, fühlt es sich stellenweise so an, als spielt ihr einen Film. Als wir das Spiel vorgestellt haben, mussten wir manchmal zeigen, dass wir wirklich spielen.  Es ist uns sehr wichtig, dass wir die Grundpfeiler behalten und auf ihnen aufbauen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Okay, also insgesamt, warum denkst du, wird es das beste Tomb Raider aller Zeiten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Karl Stewart:Unser Tomb Raider ist das beste, weil wir ganz zurück gegangen sind und die Ursprünge eines Charakters erzählen, den wir alle lieben. Wir haben ihm eine Persönlichkeit gegeben, die in den letzten Spielen nicht zum Ausdruck kam. Wir zeigen euch eine Seite von ihr, die ihr eine Dimension gibt und die euch hilft, akzentuiert herauszufinden, in welcher Situation sie sich befindet und warum. Weil ihr euch ihr näher fühlt. In Sachen Grafik ist es das beste, was wir jemals gemacht haben. Wir hart daran gearbeitet. Wir sind stolz darauf, etwas sehr spezielles geschaffen zu haben. Wir überlassen es euch, das Ergebnis zu beurteilen. Aber wir als Team haben hart daran gearbeitet, es zum besten Spiel unserer Karriere zu machen.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE-Melvin: Danke für ihre Zeit, wir freuen uns sehr auf das Spiel!</strong></p>
<p>Karl Stewart: Danke für euer Interview!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom 2012: Interview with Karl Stewart - Tomb Raider" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-yIyg2DqpVY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-yIyg2DqpVY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/im-interview-tomb-raider-brand-director-karl-stewart/">Im Interview! Tomb Raider Brand Director Karl Stewart</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Neues Gameplay zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Aug 2012 10:52:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2012 Trailer]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In Halle 7 des Messegeländes präsentierte Yoshida Naoki, Produzent von Final Fantasy XIV, das weltweit erste Gameplay-Material zu Final Fantasy XIV: A Realm...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_50422" aria-describedby="caption-attachment-50422" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/realm-reborn-gamescom-2012.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-50422 " title="realm-reborn-gamescom-2012" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/realm-reborn-gamescom-2012-300x200.jpg" alt="" width="240" height="160" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/realm-reborn-gamescom-2012-300x200.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/realm-reborn-gamescom-2012-1024x682.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/realm-reborn-gamescom-2012.jpg 1599w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-50422" class="wp-caption-text">Gamescom 2012</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">In Halle 7 des Messegeländes präsentierte Yoshida Naoki, Produzent von Final Fantasy XIV, das weltweit erste Gameplay-Material zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. JPGAMES.DE war schon am Mittwoch ganz vorne mit dabei und brachte euch eine der ersten <a href="http://jpgames-forum.de/jpgames-de-foren/news-rund-um-japanische-videospiele/19457-gamescom-2012-final-fantasy-xiv-gameplay-video/">Aufnahmen des Gameplays</a>. Wegen technischen Schwierigkeiten und dem Chaos in der Menge von Besuchern waren wir gezwungen, die Präsentation und somit das Gameplay in schlechter, verwackelter Qualität zu filmen.</p>
<p style="text-align: justify;">Selbst verärgert und bereit es besser zu machen haben wir uns noch einmal an unserem Wochenende für euch auf die Messe gewagt und diesmal sichergestellt, dass alles glatt geht! Wir präsentieren euch diesmal Gameplay frisch von der Gamescom 2012 in HD und unverwackelt! Es handelt sich um die zweite Gameplay-Präsentation mit Naoki Yoshida am Stamstag.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/2012/08/gamescom-2012-unser-interview-mit-naoki-yoshida/">Lest auch unser Interview mit Naoki Yoshida</a>!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - HD Gameplay - Gamescom 2012" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Pwenut2xit8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Pwenut2xit8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/neues-gameplay-zu-final-fantasy-xiv-a-realm-reborn/">Neues Gameplay zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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