360 Europa Interviews Japan News Nordamerika PS3

Im Interview! Tomb Raider Brand Director Karl Stewart

Wir hatten bei der Gamesscom 2012 die Gelegenheit, Global Brand Director Karl Stewart zu Tomb Raider zu befragen. Im Interview erzählt er uns, wo das Entwicklerteam die Inspiration hernahm, wie man ein Drehbuch zum Spiel schreibt, das sich Tomb Raider auch immer noch wie Tomb Raider anfühlt und das dass Reboot das beste Spiel in der Karriere der Entwickler ist. Viel Spaß!

JPGAMES.DE-Melvin: Hallo Leute, wir sitzen hier mit Karl Stewart, Global Brand Director von Tomb Raider. Tomb Raider hat eine lange Geschichte, warum habt ihr euch dafür entschieden, ein Reboot zu entwickeln?

Tomb Raider

Karl Stewart: Tomb Raider gibt es nun schon für etwa 16 Jahre und Crystal Dynamics ist sehr glücklich und geehrt darüber, das Tomb Raider Franchise zu erben. Wir haben Legend, Anniversary und Underworld entwickelt. Während dieser Zeit hatten wir immer wieder das Gefühl, dass wir der Serie unseren eigenen Stempel aufdrücken wollen. Mit dem Reboot für das heutige Publikum wollen wir das Franchise auf die nächste Stufe heben, auf der die Leute sich auch besser mit dem Charakter identifizieren können, auf der sie das Franchise verstehen und wir wollen Tomb Raider eine Persönlichkeit geben, die es vorher so nicht gab. Wir denken einfach, es ist der richtige Zeitpunkt, die Ursprungsgeschichte zu erzählen. Ihr wisst ja, Lara kam vor 16 Jahren und sie hatte ihre Twin Guns. Sie war immer schon das Abenteuermädchen, eine andere Seite von ihr kennen wir nicht.

JPGAMES.DE-Melvin: Was das Tomb Raider Franchise einzigartig macht ist auch der Fakt, dass eine Frau so viele Männer tötet. Welche Rolle spielt es, dass Lara eine Frau ist?

Karl Stewart: Na ja, Lara Croft ist nun mal weiblich und sie ist unsere Heldin. Was das Spiel angeht, ist es mehr eine persönliche Reise. Ob sie weiblich oder männlich ist, spielt keine Rolle. Was wir versuchen ist, bestimmte Emotionen zu wecken und die Geschichte in den Vordergrund zu rücken. Wir wollen den Spieler in einer Art und Weise beschäftigen, wie wir es noch nie zuvor getan haben – und es wahrscheinlich auch nur wenige Videospiele bisher getan haben. Unsere Absicht ist nicht, zu sagen: Lass uns eben eine Story machen, weil sie weiblich ist. Es könnte jeder Mann oder jede Frau sein, aber es ist Lara Croft, und deshalb ist es eine Story über einen weiblichen Charakter.

JPGAMES:DE-Melvin: In anderen Spielen tötet man mit dem Helden tausende von Menschen aber der Charakter zeigt keine Gefühle oder gar Reue. Ist es in Tomb Raider eine andere Sache?

Karl Stewart: Ja, ganz anders. Anders in dem Sinne, dass wir der Story eine Motivation geben. Sie ist 21 und es ist ihr erstes Abenteuer. Sie hat niemals zuvor getötet, sie war niemals gezwungen, um ihr Überleben zu kämpfen. Wir nehmen den Spieler mit auf diese Reise, auf der er verschiedene Probleme und Sorgen erlebt. Wenn man nach etwa einer Spielstunde seinen ersten Mord begeht, ist die Story bereits im vollen Lauf und man wird wissen, wieso man weiter machen muss: Um die Freunde zu retten und ein Mysterium aufzuklären. Wir wollen unsere Gelegenheit, an Tomb Raider zu arbeiten, nicht dazu nutzen, sie zu einer Killerin vom ersten Tag an zu machen. Wir wollen diese persönliche Reise erleben, die Lara Croft zu dem gemacht hat, was sie heute ist.

JPGAMES.DE-Melvin: Die Kulisse des Spiels ist einzigartig, es spielt auf einer gefährlichen, uralten Insel. Woher habt ihr die Inspiration dafür genommen?

Karl Stewart: Was das angeht, war es nicht von Anfang an so, dass wir gesagt haben, es muss auf einer Insel spielen. Wir haben eine Location gesucht, mit der wir eine Story und Hintergrundgeschichte erzählen können. Für uns bot eine Insel einfach eine große erzählerische Freiheit, auf der wir aufbauen konnten. Die Inspiration dafür kam von vielen Seiten. Der Gedanke zu einem Reboot kam auch von Franchises wie James Bond oder Batman Begins. Wenn wir uns die Demo vom letzten Jahr ansehen, hat sie viel von „The Descent“. Wenn wir uns Lara’s Charakter ansehn, könnte man auch an Ripley aus „Alien“ denken, die als normaler Crew-Mitglied gestartet ist und als Kickass-Girl endete. Die Inspiration kam aus vielen Richtungen.

JPGAMES.DE-Melvin: Tomb Raider hat eine sehr cinematische Präsentation. War es schwierig, das Drehbuch zu schreiben und soll das Spiel ein wenig wie ein Film sein?

Tomb Raider

Karl Stewart: Wir wollen ein tiefgründies, erzählerisches Gefühl vermitteln, das den Spieler in die Welt taucht. Man schreibt nicht mal eben ein Skript und bleibt dabei. Es ist ein langer Prozess. Wenn man erst einmal ein Fundament und vielleicht ein paar Grundpfeiler hat, dann kann man darauf aufbauen und langsam die Story schnitzen, die man will. Ein Drehbuch braucht viel Zeit, es war ein Prozess über die letzten Jahre und jetzt hat es sich dorthin entwickelt, wo es eben heute ist. Wie bei einem Film muss man oft wieder zurück und das Skript oft umschreiben, bis es passt. Aber anders als bei einem Film hat man bei einem Spiel schon relativ früh eine Version, die man komplett spielen kann und man sieht, ob eine Szene funktioniert oder nicht. Man kann es nochmal ändern bis man an einem Punkt ist an dem man glaubt, besser geht es nicht. Dann kann es ausgeliefert werden. Es ist ein anderer Prozess.

JPGAMES.DE-Melvin: Lass uns über das Gameplay sprechen. Tomb Raider war schon immer ein Mix aus Schießen und Puzzles. Wird sich das ändern? Wird es neue Elemente geben, einen Open World zum Beispiel?

Karl Stewart: Wir haben von Anfang an sichergestellt, das Tomb Raider auf den Grundpfeilern aufbaut, auf denen es schon seit Jahren steht. Puzzles lösen, Erkundungen und der Kampf, das sind vertraute Dinge. Auch wenn wir sie überarbeitet haben, sie sind noch da. Wenn ihr das Reboot spielt, wird es sich immer noch wie Tomb Raider anfühlen. Die Idee ist, diese Grundpfeiler auf eine cinematisch niveauvolle Ebene zu bringen, die euch denken lässt, ihr seid dabei. Wenn ihr das Spiel spielt, fühlt es sich stellenweise so an, als spielt ihr einen Film. Als wir das Spiel vorgestellt haben, mussten wir manchmal zeigen, dass wir wirklich spielen.  Es ist uns sehr wichtig, dass wir die Grundpfeiler behalten und auf ihnen aufbauen.

JPGAMES.DE-Melvin: Okay, also insgesamt, warum denkst du, wird es das beste Tomb Raider aller Zeiten?

Karl Stewart:Unser Tomb Raider ist das beste, weil wir ganz zurück gegangen sind und die Ursprünge eines Charakters erzählen, den wir alle lieben. Wir haben ihm eine Persönlichkeit gegeben, die in den letzten Spielen nicht zum Ausdruck kam. Wir zeigen euch eine Seite von ihr, die ihr eine Dimension gibt und die euch hilft, akzentuiert herauszufinden, in welcher Situation sie sich befindet und warum. Weil ihr euch ihr näher fühlt. In Sachen Grafik ist es das beste, was wir jemals gemacht haben. Wir hart daran gearbeitet. Wir sind stolz darauf, etwas sehr spezielles geschaffen zu haben. Wir überlassen es euch, das Ergebnis zu beurteilen. Aber wir als Team haben hart daran gearbeitet, es zum besten Spiel unserer Karriere zu machen.

JPGAMES.DE-Melvin: Danke für ihre Zeit, wir freuen uns sehr auf das Spiel!

Karl Stewart: Danke für euer Interview!

 

YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden