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Gamescom 2012: Unser Interview mit Naoki Yoshida

Bei der Gamescom 2012 hatten wir einmal mehr die Gelegenheit, Final Fantasy XIV Producer Naoki Yoshida einige Fragen zu stellen. Bei einem Roundtable zeigte er uns auch einen CGi-Trailer sowie Gameplay-Material zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Nachfolgend das komplette Skript unseres Besuches!

Yoshida: Als erstes zeigen wir euch den bereits bekannten Teaser CGI Trailer von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, danach folgt ein etwa acht Minuten langes Gameplay-Video und zuletzt schauen wir uns einen Trailer zum neu eingeführten „Limit Break System“ an.

[Der bereits bekannte CGI Teaser Trailer spielt]

Yoshida: Als nächstes folgt das Gameplay-Video. In diesem Video sind die Grafik-Settings auf hoch gesetzt, Spieler welche in der Lage sind die jetzige Version von Final Fantasy XIV auf höchsten Settings abzuspielen, brauchen sich keinen neuen PC zu kaufen um Final Fantasy XIV: A Realm Reborn zu spielen.

 [Fredericks Anmerkung: Als ich die Live-Präsentation zum ersten Gameplay von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sah, dachte ich noch: “Man kann schon sehen das die Grafikqualität abgenommen hat.”, aber als ich das Ganze auf einem HD TV aus nächster Nähe betrachten durfte musste ich feststellen das die Grafik immer noch ziemlich klasse aussieht!]

Yoshida: Wie ihr sehen könnt, wurde das User-Interface komplett überarbeitet, wir haben nun ein MMO typisches “Drag & Drop” System für das Wechseln für Ausrüstungsgegenstände. Der Spieler wird aber auch in der Lage sein Gear Sets zu erstellen um per Tastendruck die komplette Ausrüstung auszutauschen.

[Fredericks Anmerkung: Man kann Yoshida dabei beobachten, wie er mit einer Mi’qote mit einem Fragezeichen über dem Kopf redet, bei ihr war er in der Lage nach einem kurzen, in Englisch gehaltenen, Dialog eine Quest anzunehmen. Danach sah man Yoshida, wie er andere Spieler per simplem Rechtsklick in eine Gruppe einlud, ebenfalls zu sehen war das Postsystem via Mogry-Postboten.]

Yoshida: Die Schatten- und Lichteffekte in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sind in Echtzeit gehalten, dies ist das erste Mal in der Reihe von Final Fantasy. Wir denken das die Grafik in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn die beste Qualität in der jetzigen MMORPG Generation haben wird.

Ein weiterer Punkt der nennenswert ist, sind die Animationen. Wir haben die Animationen in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn komplett überarbeitet. Das heißt, dass ihr in Zukunft nicht mehr unter dem so genannten „Animations-Lock“ leiden werdet. [Wenn eine Attacke ausgeführt wird ist der Charakter nicht mehr in der Lage sich für die Länge dieser zu bewegen.[

Wie ihre sehen könnt, ist das User-Interface für jedes Objekt auf dem Screen komplett anpassbar. Um diese Option offen zu halten, haben wir zwei verschiedene Systeme implementiert. In den meisten MMORPGs wird dies in Echtzeit gehalten, wo per „Drag & Drop“ direkt auf dem Screen Anpassung vorgenommen werden können. Dies ist eine der Optionen, die wir den Spielern anbieten werden, aber wir sind uns auch im Klaren darüber, dass es in der Hitze des Gefechts dazu kommen kann, dass man eine Taste drücken möchte aber Ausversehen stattdessen verschiebt. Um dies zu verhindern haben wir den „Layout Mode“ erdacht, wie ihr sehen könnt kann in diesem Layout alles frei angepasst und gesperrt werden.

Bezüglich der Feldkarten… Sie wurden alle überarbeitet.

[Nachdem uns das neue UI gezeigt wurde ritt die neu geformte Gruppe Yoshidas auf ihren Chocobos in Richtung eines Dungeons, den Tam-Tara Deepcrofts.]

Yoshida: Mit der Ankunft am Dungeon endet unsere Vorführung, als nächstes zeigen wir euch einen Trailer, der den Kampf innerhalb des Dungeons zeigt den wir dazu nutzen euch das „Limit Break System“ vorzuführen.

 [Es folgt der Limit Break Trailer – ebenfalls bereits bekannt aus der Live-Präsentation. Lest die News für bewegte Bilder.]

Yoshida: Das war ein Überblick über das „Limit Break System“, die Idee dazu haben wir von Final Fantasy VII, der große Unterschied zwischen VII und XIV ist aber, dass dieses System in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn keine Soloaktion mehr sein wird sonder eine Gruppenaktion. Während die Gruppe kämpft füllt sich die Limit Anzeige der Gruppe auf, ist sie vollgefüllt kann ein Spieler das Limit auslösen. Abhängig von der Klasse die die Aktion ausführt, fallen unterschiedlich Effekte an. Der Schwarzmagier z. B. beschwört einen Meteor. Für die Jobs Paladin oder Barde fallen diese Effekte aber völlig unterschiedlich aus. Im Grunde legt ihr eure Strategien darauf aus wer die Attacke ausführen soll.

Im Interview mit Yoshida Naoki

Yoshida: Okay, das sollte fürs erste genug Gameplay gewesen sein, lasst uns mit dem Interview Teil beginnen.

[Wir beginnen unseren Roundtable mit Produzent Yoshida Naoki; mit dabei ein Kollege aus England (KE).]

JPGames-Frederick: Wird es den jetzigen Spielern möglich sein mit der Überarbeitung bestehender Maps eine neue Heimatstadt zu wählen? Es mag sein das Spieler die Veränderungen an ihrer Hauptstadt nicht mögen und wechseln möchten, wird dies möglich sein?

Yoshida: Bestehenden Charakteren wird es nicht ermöglicht ihre Startstadt zu ändern. Der Grund hierfür ist, dass Spieler die jetzt die Story erleben mit Final Fantasy XIV: A Realm Reborn eine Fortsetzung eben dieser Geschichte basierend auf ihrer Startstadt spielen werden – Wir können dort also keine Änderungen vornehmen.

KE: Als Final Fantasy XIV herauskam, schien die Story darauf bedacht, viel dunkler zu sein, wie z. B. die Umgebung. In der Eröffnungsequenz war dieses coole dunkle Luftschiff zu sehen. Wird diese dunkle Thematik zurückkehren?

Yoshida: Es gibt Platz für dunkle als auch helle Areale und wir wollen beides in diesem Spiel kombinieren, aber ich bin der Meinung das viele der letzten Final Fantasy Teile eine sehr helle Thematik hatten und wir wieder zu den dunkleren Themen finden sollten. Ich stelle mir das so vor: Der Spieler betritt ein Land mit vielen “high fantasy” Themen aber zur gleichen Zeit soll er diese dunklen, bösen Orte voller Blitze vorfinden können. Das ist etwas nach dem wir streben.

JPGames-Frederick: Es gab viele Informationen zu geplanten Inhalten für Final Fantasy XIV 2.0, welche Inhalte werden gleich von Anfang an dabei sein, welche erst später implementiert? Ich denke da an PvP, dem Kristallturm, freien Gesellschaften, Housing und dem Chocobozucht-System.

Yoshida: Den Kristallturm, Chocoborennen und freie Gesellschaften, das sind Dinge die wir nicht direkt zum Launch von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn zur Verfügung stellen können. Was PvP angeht… wir hoffen das wir es rechtzeitig zum Release schaffen, da ich aber ein Hardcore PvP-Spieler bin und wir viel Balancing vorzunehmen haben, möchten wir sicherstellen, dass wir dieses System so perfekt wie irgend möglich implementieren. Es kann sein, dasswir fortlaufend Anpassung vornehmen müssen und es deswegen nicht rechtzeitig schaffen werden, aber wenn dies der Fall sein sollte, dann hoffen wir PvP spätestens innerhalb ein paar weniger Monate nachliefern zu können. Wir hoffen aber es rechtzeitig zum Launch zu schaffen. Dasselbe gilt für das Housing-System.

BM: Sie haben auch grafische Updates angesprochen – Ist dies ein Teil der Gründe für die Verschiebung des PS3 Releases von Final Fantasy XIV?

Yoshida: Am Ende unserer Konversation haben wir noch eine Präsentation geplant, wir klären diese Frage am besten dabei. Wir zeigen euch den aktuellen Client wie er auf einer schwächeren Maschine läuft, wir haben hier einen Core i5, es ist mit Sicherheit kein High-End PC, aber das Spiel läuft… Dies dürfte euch ein wenig Einsicht darüber geben wie wir die PS3 Version handhaben.

JPGames-Frederick: Wir würden gerne mehr über 24-Mann Raids wissen, werden diese Raids aus echten, großen Dungeons bestehen oder planen sie weiterhin hauptsächlich lediglich jeweils nur einen oder wenige Bosskämpfe in instanzierten Gebieten zu releasen?

Yoshida: Ja, es handelt sich dabei um große Dungeons.

JPGames-Frederick: Was ist mit dem derzeitigen Zeitlimit für Dungeons? Werden diese in A Realm Reborn fortbestehen?

Yoshida: Die Raids in der derzeitigen Version sind praktisch Dinge, die wir mit sehr limitierten Ressourcen erstellen mussten, deshalb ist auch ihr Umfang limitiert. Das ist etwas, das wir in A Realm Reborn nicht tun wollen, wir wollen viele verschiedene Dinge kreieren. Euch erwartet viel Spaß in den instanziierten Raids der neuen Version, freut euch darauf. Wir werden höchst wahrscheinlich die Zeitlimits auf Dungeon Raids entfernen und ja, unsere Dungeons beinhalten viele verschiedene Areale durch die ihr euch kämpfen müsst bevor ihr dem finalen Boss gegenübertreten dürft.

JPGames-Frederick: Diese Dungeon Raids werden also viel Zeit in Anspruch nehmen?

Yoshida: Ja.

KE: Mit den kürzlich vorgenommenen Veränderungen in der Zusammensetzung des Entwicklerteams… Welche Art von Effekten hatte dies auf die Entwicklung? Hat dies komplett die Richtung verändert in die A Realm Reborn geht?

Yoshida: Uhm, viele hochrangige Mitglieder wurden ausgetauscht und neue Mitarbeiter stießen zu uns um ein neues Kern-Team zu bilden, die Überbleibsel des alten Teams sind aber fast dieselben wie zuvor. Es war also nicht so, dass wir jedem erklären mussten, was er zu tun habe. Aber wir mussten dem aktuellen Team begreiflich machen, dass wir Updates für die aktuelle Version benötigen und zur selben Zeit ein völlig neues Spiel entwickeln mussten, wir mussten ihnen quasi vermitteln das alles was sie im Laufe dieses Jahres entwickeln am Ende einfach weggeworfen wird, das es praktisch völlig zu Grunde geht.

Es war also wirklich schwer das Team zu motivieren, während man ihnen sagt, dass alles weggeworfen wird was sie erstellen. Für das Team war dies sehr hart. Aber wenn ihr euch die aktuelle Version von Final Fantasy XIV anschaut und die Veränderungen betrachtet die wir vorgenommen haben, seht ihr, dass dies keine Veränderungen sein können die ohne Motivation zustande kamen, sondern mit beschränkten Ressourcen.

Die zweite, schwierige Aufgabe war, es dem Team praktisch beizubringen, was die aktuellen globalen Standards eines MMORPGs sind und was die Spieler erwarten. Mit A Realm Reborn wollen wir dieses Level zunächst erreichen und uns darüber hinaus entwickeln, dies dem Team zu vermitteln war ziemlich schwierig, wir  starteten damit letzten Frühling und verbrachten Wochen damit sie zu trainieren.

JPGames-Frederick: Wir würden gerne wissen was von Mr. Tanakas Arbeit und Ideen übrig ist, was davon ist noch in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn? Was ist offensichtlich vom neuen Team?

Yoshida: Das kann ich wirklich nicht beantworten, für mich ist es nicht wichtig wer was gemacht hat sondern was interessant ist oder nicht und wir kriegen einen Haufen an Ideen von Mitarbeitern aus unserem Team z. B. von unserem großartigen Battle-Planer welcher der Firma erst kürzlich beigetreten ist. Aber ich weiß wirklich nicht was von den originalen Ideen übrig und was neu hinzugekommen ist. Es könnten also Dinge von Mr. Tanaka verbleiben, aber ich kann wirklich nicht einschätzen wer was beigetragen hat.

Alles was mit A Realm Reborn zutun hat, muss über meinen Schreibtisch, wenn ihr also spielt und etwas für nicht interessant haltet dann ist das meine Entscheidung gewesen und ihr müsst euch bei mir beschweren, durch den Kontakt mit der Community werden wir diesen Interessenaustausch weiterhin aufrechterhalten.

BM: Final Fantasy XI feierte gerade seinen 10. Geburtstag und erhält ein neues Expansionpack. Sie sprachen davon dem Entwicklerteam beibringen zu müssen, wo der Standard bei einem West-MMORPG liegt. Mit einem Auge auf den großen Erfolg von Final Fantasy XI, was hat man bei Final Fantasy XI richtig gemacht was man bei Final Fantasy XIV falsch machte?

Yoshida: Einer der Gründe warum Final Fantasy XI so erfolgreich war ist, dass das ganze Entwicklerteam damals Everquest gespielt hatte und dachte: “Okay, wir wollen genau das selbe für Final Fantasy XI!”. Wisst ihr, es gab Zeiten da konnte man keinen der Entwickler erreichen weil jeder so viel gespielt hat *lacht*, aber dies führte sie in die richtige Richtung.

Eines der Probleme mit Final Fantasy XIV war das es diese generelle Richtung nicht gab. Das Entwicklerteam wusste nicht, was die Standards sind und haben niemals World of Warcraft gespielt, sie wussten nicht genug und eben weil sie nicht genug wussten, waren sie nicht in der Lage, etwas zu erschaffen das den Standards jetziger MMOs gleich kommt. Als die Entwicklung zu Final Fantasy XI begann war zudem noch Final Fantasy X da, was die Entwicklung stark beeinflusst hat. Mit Final Fantasy XIV: A Realm Reborn wollen wir nicht viele, neue Dinge entwickeln, erst wollen wir diesen globalen Standard erreichen und dann das FF-Feeling hinzufügen.

Produzent Yoshida Naoki fördert Cosplay.

 [Yoshida nimmt das Notebook seiner weiblichen Assistentin – ein Core i5 und fängt an zu spielen. Er beginnt die zuvor angekündigte Präsentation.]

Yoshida: Nur damit ihr es wisst… Wir haben keinen i5 Sticker auf den i7 Sticker geklebt *alle lachen* das ist tatsächlich ihr Arbeitsgerät, all ihre Arbeit wird damit erledigt. Das ist definitiv kein Gaming Notebook. Im zuvor gezeigten Video waren alle grafischen Einstellungen auf hoch gestellt, hier ist alles auf niedrig eingestellt – Ihr könnt kaum einen Unterschied erkennen!

 [Fredericks Anmerkung: Selbst auf niedrigsten Einstellungen schaut die PC Version gut aus! Man sieht wirklich kaum Unterschiede, bis auf die Schattenqualität. Das ist beeindruckend.]

Yoshida: Da die PS3 einen begrenzten Arbeitsspeicher hat mussten wir Dinge wie die Sichtweite ein klein wenig reduzieren. Wenn ich herauszoome, dann könnt ihr beobachten, wie die Schatteneffekte etwas pixelig werden, aber wenn ich hereinzoome dann konvertiert dies die Schatten zu hoch auflösender Grafik. Die Engine reduziert die Effekte wie den Schatten wenn ihr heraus zoomt und erhöht sie wenn ihr herein zoomt.

 [Fredericks Anmerkung: Yoshida zoomt komplett heraus was dazu führt, das die Schattenqualität sichtbar nachlässt, als er jedoch wieder herein zoomt glich die Grafik jener im zuvor gezeigten Gameplay Video.]

Yoshida: Wenn ihr weit hereinzoomt, bekommt ihr die gleiche Grafik zu sehen wie auf hohen Einstellungen. Das funktioniert ähnlich in der PS3 Version. Es gilt noch 30% zu optimieren; zudem arbeitet das Entwicklerteam gerade daran, die PS3 Version zu optimieren und ihre eigene UI welche sich von der auf dem PC unterscheiden wird. Wenn ihr einmal auf den TV schauen würdet… dort seht ihr einen Screenshot der die selbe Stelle im Spiel darstellt auf der ich gerade stehe, der Unterschied, selbst auf niedrigsten Settings ist schwer festzustellen.

 [Fredericks Anmerkung: Screenshot und in game Material sehen bis auf die Schatten ziemlich gleich aus, die Grafik sieht selbst auf niedrigen Einstellungen sehr schön aus.]

Yoshida: Wir arbeiten wirklich hart um die zwei Versionen des Spieles so nah wie möglich an einander zu bringen und die Grafik bei niedrigen Einstellungen so gut wie die auf hohen Einstellungen aussehen zu lassen. Also wenn ihr eure Berichte schreibt, dann stellt doch bitte sicher, dies der Community zu verkünden! *alle lachen*

JPGames-Frederick: Ich denke schon das wir das können, schliesslich haben sie uns gerade den Beweis geliefert. Vielen Dank für Ihre Zeit!

Yoshida: Danke für eure Aufmerksamkeit.