Naoki Hamaguchi hatte zuletzt mehrfach deutlich gemacht, dass eure Entscheidungen in Final Fantasy VII Revelation eine gewisse Tragweite haben. Das soll so weit gehen, dass eure Entscheidungen sogar die Richtung der Erzählweise beeinflussen.
Das wollten wir noch ein bisschen genauer wissen und haben Hamaguchi im Rahmen eines Interviews bei der Gamescom dazu ausgequetscht. Wir wollten konkrete Beispiele, wie sich diese Entscheidungen im Spielverlauf zeigen. Außerdem wollten wir von Hamaguchi wissen, ob und wie er sicherstellen will, dass sich Fans nicht „schlecht“ fühlen, weil sie Spielinhalte auf diese Weise verpassen könnten.
Hamaguchi erklärt, dass in sehr vielen Quests im Spiel die erste Frage sei, mit welchem Party-Member man die Quest bestreiten wolle. Und das sei nicht nur eine Frage von „Okay, ich nehme einen Charakter“ und man schaue sich die Quest mit diesem Charakter an.
„Es ändert sich tatsächlich nicht nur die Perspektive auf diese Quest aus der Sicht des Charakters, der sie absolviert. Manchmal ändert sich auch die Handlung, die Aktivitäten, die man im Rahmen der Quest durchführt, wohin man geht und was man tut – auch das Ergebnis und der Ausgang ändern sich. Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede“, so Hamaguchi.
Alles führt zum großen Abschluss
Und all diese Entscheidungen entladen sich irgendwann. „Wo sich also alles zu einem Abschluss zusammenfügt und wo du die großen Veränderungen sehen wirst, ist in der Szene vor dem Endkampf, wenn alle Charaktere zusammenkommen. Sie machen sich auf, um den Endgegner zu besiegen und die Geschichte zu vollenden. Und ihre Gefühle, ihre Entschlossenheit sowie ihre Gründe für den Kampf – all das wird sich je nachdem ändern, wen du ausgewählt hast und was du in all den Quests im Laufe des Spiels getan hast, welchen Charakter du gewählt hast und was passiert ist“, erklärt Hamaguchi weiter.
Manche Spieler würden vielleicht sagen: „Okay, ich nehme Cloud für alles. Ich liebe Cloud. Ich will seine Aspekte der Story sehen.“ Manche würden sich für Tifa entscheiden oder für andere Charaktere. „Aber genau in dieser [Sequenz vor dem Endkampf] wird einem wirklich bewusst, was diese Person empfindet, und man erhält einen noch tieferen Einblick in ihre innere Welt und ihre Erfahrungen“, so Hamaguchi.
Hamaguchi stellt im weiteren Verlauf auch klar, dass man nicht für jede einzelne Quest wirklich jeden von allen Charakteren auswählen könne. Das haben wir inzwischen auch im Gameplay-Deep-Dive von der State of Play gesehen, wo exakt diese Auswahlmöglichkeiten, die Hamaguchi anspricht, zu sehen waren.
Einmal sei es eben eine Wahl zwischen Cloud und Tifa, einmal eine Wahl zwischen Vincent und Red XIII. Das sorge auch für Balance bei der Screentime der Charaktere – auch die größten Cloud-Fans werden also die anderen Charaktere kennenlernen.
Bei einer Quest mit Vincent und Red XIII seien dann auch beide Charaktere in der Quest mit dabei, auch wenn man sich für Vincent entschieden hat. Doch eure Auswahl zwischen beiden habe dennoch Folgen für ihre Beziehung untereinander und auf das, was in der Quest passiert.
Und was, wenn man Angst hat, etwas zu verpassen?
„Also der zweite Teil Ihrer Frage, nämlich die Sorge um diejenigen, die befürchten, etwas verpasst zu haben“, beginnt Hamaguchi vorsichtig. Natürlich sei es ein Risiko, aber: „Ich glaube, gerade RPGs sind wirklich sehr inhaltsreiche Spiele … in gewisser Weise sind sie mit einem Film vergleichbar. Wenn man nämlich die Handlung kennt und genau weiß, wie es weitergeht, verlieren die Leute das Interesse oder sagen: ‚Das hätte ich mir nicht ansehen müssen, ich weiß ja schon, was passiert‘, vor allem jetzt, wo das Streamen von Spielen so groß im Kommen ist.“
„Viele Leute werden sagen: ‚Na ja, ich schaue mir einfach meinen Lieblings-Stream an, und wenn ich das Spiel so durchspiele, bekomme ich das Erlebnis, und das reicht mir.‘ Das müssen wir also bedenken.“ Hamaguchi räumt ein, dass das vollkommen in Ordnung sei, dies sei eine moderne Form der Gamingkultur. Aber gerade diese „Beobachter“ wolle Hamaguchi erreichen.
Sie sollen sich fragen, was sie wohl selbst in bestimmten Situationen getan hätten und wie es dann ausgegangen wäre. „Und das weckt ihr Interesse daran, das Spiel wieder zu spielen. Man sollte also wirklich über eine solche Struktur und ein solches Spielerlebnis nachdenken, denn ein Großteil des heutigen Publikums steht darauf.“
Cloud-Fans müssen nicht verzagen: Im Gesprächsverlauf brachte Hamaguchi auch zum Ausdruck, dass trotz aller Freiheiten natürlich Cloud weiter der Held dieser Geschichte sei, es sei seine Story. Und wie diese Story ausgeht, sehen wir am 8. April 2027. Die verschiedenen Editionen zum Spiel könnt ihr euch bei Amazon* vorbestellen.
English script:
Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.
JPGAMES.DE: You hinted that the experience of the game changes or gets deeper depending on player decisions, and could you perhaps give a little example of how this works? How do two experiences of a single situation may differ? And how do you ensure that players don’t feel bad or don’t feel like they have only seen like 50 percent or missed something? I know it’s also the identity of the original to miss something, I mean you could literally miss whole characters. But yeah, how do you ensure that players don’t feel bad?
Naoki Hamaguchi: „A lot of players will not be sure what to pick at certain points. But in a lot of the questions [around quests] in the game, the first thing in pretty much all of them is to select which party member you want to use to take on the quest.
And it’s not just a case of ‚Okay, I will pick a character‘ and then you will see that quest with that character. It really does change, not just the perspective on that quest from the character who’s doing it. Sometimes the storyline will change, the activities that you’re doing in the quest, where you go, what you do will change, the result and the conclusion will change. Depending on who you pick, it really is a lot of variation in each quest.
So where this all comes to a conclusion and where you will see the big changes is in the scene before the final battle, when all the caracters come together. They go off to take the final boss and complete the story. And the feelings they have, and their determination, their reasons for fighting – will change depending on who you picked and what you have done in all of the quests through the game, which character you picked and what happened.
So maybe there will be people who say ‚Okay i will pick cloud for everything. I really love Cloud, I want to see all aspects of his story. Maybe people just wanna see Tifa or several other characters. But that [sequence right before the final battle] is really where you get that payoff of what that person is feeling, then you get to see even more of their inner world and their experience.“
Hamaguchi also clarifies later on that you can’t actually choose every single character for every quest. We’ve since seen this in the State of Play gameplay deep dive, where exactly the choices Hamaguchi refers to were shown.
Sometimes it’s a choice between Cloud and Tifa; other times, it’s a choice between Vincent and Red XIII. This also ensures balance in the characters’ screen time—so even the biggest Cloud fans will get to know the other characters.
In a quest featuring Vincent and Red XIII, both characters will be part of the quest, even if you’ve chosen Vincent. However, your choice between the two will still have consequences for their relationship with each other and for what happens in the quest.
„So the second part of your question about the concern about people who will be worried that they missed something.“ Hamaguchi points out that modern single-player RPGs have evolved in this direction. Of course, it’s a risk, but: „I think RPGs in particular, really store heavy games … in some ways it’s similar to a film. In fact, if you know what the story is, and you know exactly how it’s going, people lose interest or say, „I didn’t need to see it, I know what happens,“ especially with game streaming being such a big thing.
A lot of people will say, „Well, I will watch my favorite stream, and playing through it, I will get the experience, and that’s good enough for me.“ So we have to consider. Hamaguchi admits that this is perfectly fine; it’s a modern form of gaming culture. But it is precisely these “observers” that Hamaguchi wants to reach.
They should ask themselves what they would have done in certain situations and how things would have turned out. „And that gets them interested in playing the game again. So you really might have to consider that kind of structure and that kind of gameplay experience, because a lot of the modern audience is into that.“
Cloud fans need not despair: During the conversation, Hamaguchi also made it clear that, despite all the creative freedom, Cloud is of course still the hero of this story—it’s his story.
Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, Square Enix

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