Die Schließung von Japan Studio im Jahr 2021 sorgte bei vielen PlayStation-Fans für Unverständnis. Das Studio war für zahlreiche kreative Klassiker wie Ape Escape, Patapon, Gravity Rush, LocoRoco oder Shadow of the Colossus verantwortlich.
Nun hat der ehemalige Präsident der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, erklärt, warum Sony diesen Schritt letztlich gegangen ist. Während seiner Keynote auf der Computer Entertainment Developers Conference, übersetzt von GamesRadar, sprach Yoshida offen über die Entscheidung.
Kreativ, aber nicht groß genug
Yoshida erklärte, dass er selbst damals Verständnis für die Kritik vieler Fans gehabt habe. Gleichzeitig habe sich innerhalb von PlayStation jedoch der Fokus zunehmend auf große AAA-Produktionen verschoben:
„Spieler aus aller Welt haben gesagt, es sei unglaublich, dass Sony das Japan Studio schließen würde. Das Japan Studio hat doch jede Menge Spiele veröffentlicht, kreative Spiele, oder? Damals habe ich etwas Ähnliches gesagt.“
Als Leiter der Entwicklungsstudios habe er sich insbesondere Sorgen um Keiichiro Toyama (Schöpfer von Silent Hill, Siren und Gravity Rush) und die anderen Entwickler gemacht. Das Problem sei jedoch gewesen, dass viele Projekte zwar kreativ, aber vergleichsweise klein gewesen seien.
„Damals machte ich mir als Entwicklungsleiter Sorgen um Toyama und die anderen japanischen Entwickler bei Japan Studio. Sie hatten zwar viele kreative Ideen, doch die von ihnen entwickelten Spiele waren nicht besonders umfangreich. Die sogenannten AA-Spiele passen perfekt zur PlayStation Vita, aber auf der PS4 und PS5 verlagerten wir uns allmählich in Richtung AAA, und manchmal ist es schwierig, den Umfang so zu steigern.“
Sony wollte Hardware mit Blockbustern verkaufen
Laut Yoshida spielte vor allem die strategische Ausrichtung von PlayStation eine entscheidende Rolle. Sony wollte den Verkauf seiner Konsolen künftig vor allem mit großen Blockbuster-Titeln ankurbeln.
„Als Unternehmen wollte PlayStation den Hardware-Absatz mit Spielen wie God of War und Uncharted ankurbeln, denn genau diese Art von Spielen ist gefragt. Für Japan Studio ist es schwierig, eine neue Spielereihe auf der Konsole auf den Markt zu bringen.“
Zum Abschluss rief Yoshida Fans von Japan Studio dazu auf, die ehemaligen Entwickler weiterhin zu unterstützen. Als Beispiele nannte er Slitterhead von Keiichiro Toyama sowie Ratatan, das neue Spiel von Patapon-Schöpfer Hiroyuki Kotani. Viele Ideen der Entwickler hätten laut Yoshida nie grünes Licht erhalten, bevor Japan Studio schließlich geschlossen wurde.
via GamesRadar, Bildmaterial: Gravity Rush, Sony Interactive Entertainment

Patapon und Gravity Rush 2 hatte ich angezockt damals. Das waren definitiv freche und kreative Spielkonzepte, und das machte auch die Faszination aus. Aber die Neuheit verflog innerhalb von Stunden sehr schnell und vor allem endgültig. Beide Spiele waren mir am Ende viel zu repetitiv. Die neuen Spielmechaniken wurden im Nu überstrapaziert. Gerade bei Gravity Rush 2 hatte ich das Gefühl, dass eine an sich frische Idee ins Nirvana gesandboxt wurde. Was hätten das für Perlen sein können, hätte man die Vision "vergleichsweise klein" gehalten.
Eines der großartigsten Action-Adventures aller Zeiten ist und bleibt "Beyond Good & Evil" von 2003: Innovative Fotomechanik, ein Racing-Minigame mit zwei Strecken, ein "Hot Pursuit"-Minigame mit drei Strecken, ca. 13 Stunden Spielzeit insgesamt mit allen Extras. So geht das.
Heute ein Spiel mit "nur" 13 Stunden Spielzeit rausbringen? Undenkbar.
Es ist so traurig!
Ich finde es bis heute schade, dass es ausgerechnet Japan Studio erwischt hat. Gerade diese kleineren AA-Spiele mit kreativen Ideen sind genau das, was der PlayStation heute meiner Meinung nach fehlt. Klar, im Indie-Bereich gibt es viele spannende Titel, aber von Sony selbst kommt in diesem Segment inzwischen kaum noch etwas.
Der Fokus auf große AAA-Produktionen ist aus wirtschaftlicher Sicht zwar nachvollziehbar, aber dadurch geht auch viel Vielfalt verloren. Japan Studio hat immer wieder ungewöhnliche Konzepte ausprobiert und Spiele veröffentlicht, die sich von den typischen Blockbustern abgehoben haben. Genau diese Art von Titeln hat das PlayStation-Portfolio damals bereichert. Besonders Gravity Rush, Folklore oder Tokyo Jungle mochte ich da z.B. echt gern.