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Ex-PlayStation-Chef erklärt das Aus von Japan Studio – große Spiele waren Schuld daran

Die Schließung von Japan Studio im Jahr 2021 sorgte bei vielen PlayStation-Fans für Unverständnis. Das Studio war für zahlreiche kreative Klassiker wie Ape Escape, Patapon, Gravity Rush, LocoRoco oder Shadow of the Colossus verantwortlich.

Nun hat der ehemalige Präsident der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, erklärt, warum Sony diesen Schritt letztlich gegangen ist. Während seiner Keynote auf der Computer Entertainment Developers Conference, übersetzt von GamesRadar, sprach Yoshida offen über die Entscheidung.

Kreativ, aber nicht groß genug

Yoshida erklärte, dass er selbst damals Verständnis für die Kritik vieler Fans gehabt habe. Gleichzeitig habe sich innerhalb von PlayStation jedoch der Fokus zunehmend auf große AAA-Produktionen verschoben:

„Spieler aus aller Welt haben gesagt, es sei unglaublich, dass Sony das Japan Studio schließen würde. Das Japan Studio hat doch jede Menge Spiele veröffentlicht, kreative Spiele, oder? Damals habe ich etwas Ähnliches gesagt.“

Als Leiter der Entwicklungsstudios habe er sich insbesondere Sorgen um Keiichiro Toyama (Schöpfer von Silent Hill, Siren und Gravity Rush) und die anderen Entwickler gemacht. Das Problem sei jedoch gewesen, dass viele Projekte zwar kreativ, aber vergleichsweise klein gewesen seien.

„Damals machte ich mir als Entwicklungsleiter Sorgen um Toyama und die anderen japanischen Entwickler bei Japan Studio. Sie hatten zwar viele kreative Ideen, doch die von ihnen entwickelten Spiele waren nicht besonders umfangreich. Die sogenannten AA-Spiele passen perfekt zur PlayStation Vita, aber auf der PS4 und PS5 verlagerten wir uns allmählich in Richtung AAA, und manchmal ist es schwierig, den Umfang so zu steigern.“

Sony wollte Hardware mit Blockbustern verkaufen

Laut Yoshida spielte vor allem die strategische Ausrichtung von PlayStation eine entscheidende Rolle. Sony wollte den Verkauf seiner Konsolen künftig vor allem mit großen Blockbuster-Titeln ankurbeln.

„Als Unternehmen wollte PlayStation den Hardware-Absatz mit Spielen wie God of War und Uncharted ankurbeln, denn genau diese Art von Spielen ist gefragt. Für Japan Studio ist es schwierig, eine neue Spielereihe auf der Konsole auf den Markt zu bringen.“

Zum Abschluss rief Yoshida Fans von Japan Studio dazu auf, die ehemaligen Entwickler weiterhin zu unterstützen. Als Beispiele nannte er Slitterhead von Keiichiro Toyama sowie Ratatan, das neue Spiel von Patapon-Schöpfer Hiroyuki Kotani. Viele Ideen der Entwickler hätten laut Yoshida nie grünes Licht erhalten, bevor Japan Studio schließlich geschlossen wurde.

via GamesRadar, Bildmaterial: Gravity Rush, Sony Interactive Entertainment

11 Kommentare

  1. Immer hört man nur AAA...... wo bleibt der Raum für Experimente oder gar ein kleines Wagnis. Als Nier auf der Xbox360 erschien hatte die Marke keine AAA Zertifizierung. Gerade das neue, noch nie gesehene spricht mich an. Wenn jemand behauptet sein Spiel wäre AAA sehe ich schon lange kein Spiel von Qualität mehr sondern nur noch riesige aufgeblasene Welten die leerer nicht sein könnten.

    Schade um das Studio. Wenn nach dem Starten eines Spiels das Japan Studio Logo über den Bildschirm gelaufen ist, hat man sich irgendwie heimelig gefühlt....

  2. Meiner Meinung nach beschreibt das hier perfekt in was für eine Richtung sich Sony seit der PS5 entwickelt hat, was ja jetzt in diesen Monat mit der Ankündigung der Physischen Spiele seinen Höhepunkt erreicht hat. Sony will einfach nur Maximalen gewinn rauspressen. Sie interessieren sich null noch für Kunden, Kunst oder Qualität.

    Ich bin schon echt gespannt was das nächste Milliarden Grab nach Marathon wird. Ist für Sony ja anscheinend besser als solche kleinen Künstlerischen Spiele wie von den Japan Studios.

  3. Ich hau mal was raus, was für viele hier unverständlich sein könnte. Die Spiele von Japan Studios habe mir meistens keinen Spaß gemacht. Ich sehe den künstlerischen Wert hinter ihren Spielen, aber spielerisch haben sie mich leider nicht angesprochen.


    Japan Studio war ja per se erstmal kein Solo-Studio sondern ein Kollektiv. Da kann man zwar sagen, die Spiele, die daraus entstanden sind, haben einem nicht wirklich gefallen weil man eben mit diesem kreativen Aspekt nicht klarkommt (der heute an moderne Indie-Titel erinnert), aber Japan Studio, Sonys japanische Division, war ja auch als Support-Studio maßgeblich an der Entwicklung von Bloodborne beteiligt. Oder halt auch am Demon's Souls Remake. Es ist eine schier gigantische Liste. Japan Studio also wirklich nur mit diesen kleinen, kreativen Titeln wie Ape Escape oder Patapon zu verknüpfen, wird dem nicht gerecht, was dieses Kollektiv an Sonys japanischen Divisionen geleistet haben.

    Und ich bin mir nicht sicher, ob man es heute nicht bereut, diese japanische Division dicht gemacht zu haben (Danke, Hermen). Du brauchst solche Studios erstmal als Support-Studio, davon scheint Sony generell zu wenig zu haben, wenn besonders Sonys Big-Hitter Studios wie Naughty Dog alle 10 Jahre ein neues Spiel bringen und Studios wie Insomniac durch zu viele Projekte massiv überlastet sind.

    Doch nicht nur als Support-Studio, du brauchst halt auch mal kleinere, kreative Titel oder eben Titel wie Astro Bot, die du einfach mal so hinterherschieben kannst.

    Ich sehe hier zwei Probleme, die eben zu der Schließung führten. Zum einen wollte sich Sony halt immer weiter von seiner japanischen Herkunft abkapseln, was ja auch nahezu komplett passiert ist. Zum anderen haben Spiele wie The Last Guardian und die Gravity Rush Reihe auch einfach nicht mehr den Nerv der PlayStation Zielgruppe getroffen. Das muss man dann ja auch leider so eingestehen, bevor man komplett die Schuld exklusiv bei Sony sucht. Die Spiele waren kommerziell nicht mehr wirklich erfolgreich.

    Und hier sehe ich eher noch ein Problem in der japanisches Gaming-Industry. Es kommt einfach auf kleinerer Ebene nur noch viel zu wenig. Es ist ja noch nicht lange her, wo ich geschrieben habe, ein Spiel wie Denshattack! hätte vor 10-15 Jahren noch ein japanisches Studio entwickelt. Heute kommt so etwas von einem europäischen Studio, weil ein japanisches Studio sich an so etwas nicht mehr heranwagen würde. Du hast zwar noch so exoten wie Grashopper, aber die ganz großen Studios entwickeln mittlerweile Spiele nach westlichen Geschmäckern für eine westliche Zielgruppe, weil der eigene Markt nicht mehr zum überleben dieser Studios reichen würde, wie es Dekaden der Fall war.

    Dass Japan Studio zerbrochen ist, ist also eine Ansammlung vieler Probleme. Aber im nachhinein wird Sony vielleicht nun anders darüber nachdenken. Vielleicht aber auch nicht, so lange das niederländische Schreckgespenst da noch sein Unwesen treibt.

  4. Das war für mich persönlich der deutlich härtere Schlag ins Gesicht, als es der physische Schluss heute ist. Ich werde (zur Teils) nie wirklich verstehen, warum sich die Industrie kollektiv dazu entschieden hat, AA Spiele komplett aus ihren Portfolios zu sägen. Es ist ja klar, dass diese Spiele nicht den großen Stellenwert genießen werden, den die AAA Spiele mit sich bringen. Und so sollte man schließlich auch das Budget einplanen.

    Zur Wahrheit gehört aber leider auch dazu, dass die Spielerschaft es der AA Riege auch nicht wirklich einfach macht. Wenn sie da sind, wird über sehr viele Mängeln gemeckert. Wenn sie weg sind, ist es plötzlich traurig. Ich finde es auch mehr als nur fraglich, wie sowas wie Astrobot rumgeworfen wird als ein AA Paradebeispiel, obwohl ich das absolut nicht in dieser Preisklasse einordnen würde. "Etwas unter 100 Mio. USD" ist eine Zahl, bei der mir eher schwindelig wird. Komplett absurd wie stark die Produktionskosten ausgeartet sind.

  5. Ich hau mal was raus, was für viele hier unverständlich sein könnte. Die Spiele von Japan Studios habe mir meistens keinen Spaß gemacht. Ich sehe den künstlerischen Wert hinter ihren Spielen, aber spielerisch haben sie mich leider nicht angesprochen.

    Trotzdem lieber sowas als ein Ubisoft Game

    Da muss ich mich auch als jemand outen, der mit den hauseigenen Titeln wenig anfangen konnte. ICO und Shadow of the Colossus waren inszenatorisch beeindruckend, aber das Gameplay hat mich einfach nicht abgeholt. Gravity Rush ebenso: Schaut erstmal gut und spaßig aus, aber nach 20 Minuten war komplett die Luft raus. Viel zu repetetiv. Selbst bei den zahlreichen Kollaborationen stechen aus meiner Erfahrung nur Rogue Galaxy (PS2) und Bloodborne (PS4) positiv hervor.

    Entsprechend sehe ich Japan Studio zwar bei Kollaborationen in einem besseren Licht als bei reinen In-house-Produktionen, aber insgesamt hab ich sie persönlich nicht als wegweisende Spielschmiede in Erinnerung behalten.

    Und am Ende auch die Denkweise, die für das "Playstation 5 hat keine Spiele" - Meme geführt hat. Sony dachte, AAA-Games allein führen zum Erfolg, aber natürlich hat man nicht daran gedacht, dass AAA-Spiele eben lange in der Entwicklung brauchen. AA-Games sind perfekt, um Lücken im Releasekalender zu stopfen, kreative Ideen auszuprobieren und so für Diversität im eigenen Portfolio zu sorgen, was die eigene Zielgruppe erweitern kann. Sie kosten zudem weniger in der Entwicklung, was dafür sorgt, dass bei einem Scheitern das finanzielle Risiko geringer ist.
    AA-Games zwischen den großen Releases einzustreuen sorgt für langfristigen Erfolg.

    Würde ich auch so sehen, wobei ich mir grundsätzlich mit der Kategorisierung schwer tue. Ab wann redet man von AAA? Was sind "nur" AA-Games? Gibt es auch A und BBB Games?

    Am Ende hängt der Erfolg und Misserfolg weniger von der Größe des Spiels, sonder von einem simplifizierten Faktor ab: Macht es Laune? Entwickler müssen hier ein stimmiges Gesamtpaket abliefern, ganz gleich, ob AAA oder AA oder Sonstiges. Das ist bei so einem komplexen Projekt wie einem Spiel im Voraus unfassbar schwer einzuschätzen und später können schon vergleichsweise kleine Designentscheidungen darüber entscheiden, ob es ein Nischenprodukt mit kleiner, aber treuer Fan Base oder zu einem weltweiten Hit wird.

    Kreativität bedeutet auch nicht immer, etwas völlig Neues erfinden zu müssen. Manchmal muss man nur Bestehendes neu denken. Octopath Traveler & Triangle Strategy sind klassische RPGs, aber gleichzeitig an den richtigen stellen innovativ und dabei inszenatorisch herausragend (Musik, Optik, Sprachausgabe). Genauso Persona: Hab mit P5 angefangen, P3 Reload nachgeholt. Gameplaytechnisch auch relativ klassisch, aber in allen anderen Belangen verdammt kreativ. Nier Automata in einem Wort: Crazy. Sicher auch mit Schwächen (3 Durchgänge für die ganze Story ...), aber trotzdem ein wilder Ritt was Story und besonders Gameplay anbelangt. Auch Valkyria Chronicles (1&4) besticht vor allem durch seine Optik, aber das Gameplay ist sehr zugänglich und macht jede Menge Laune.

    Persönlich habe ich gern ein breites Portofolio, aber das wird meist durch Third-Parties und Indie-Entwickler bestens aufgefüllt. Ob Sony selbst nun ausschließlich auf AAA oder einen Mix aus AAA und AA setzt, ist für mich deshalb zweitrangig. Bei Ersterem werden die Releases allerdings rarer und wenn sich bei einer großen Cashcow irgendwann zu viele Repetition einschleicht und die Spielerschaft dessen müde wird, könnte es wie bei der Live-Service-Schiene ein teures Erwachen geben.

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