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NetEase sorgte auch für Turbulenzen beim neuen Studio des „Dragon Quest“-Producers

Der ehemalige Square-Enix-Veteran Ryutaro Ichimura, der als leitender Produzent an Dragon Quest VIII und IX beteiligt war, sprach kürzlich mit Famitsu über seine Projekte bei seinem neuen Unternehmen PinCool.

Ichimura verließ Square Enix im Jahr 2023 und wurde noch im selben Jahr CEO des von NetEase Games finanzierten Studios PinCool. Das Studio feierte kürzlich sein 3-jähriges Bestehen und konnte im zurückliegenden Dezember das Debütprojekt Pritto Prisoner an den Start bringen.

Doch wie bei vielen anderen NetEase-finanzierten Studios gab es auch bei PinCool erhebliche Turbulenzen in den letzten Jahren. Es hinterließ es Spuren auch an PinCool, als NetEase Games beschloss, seine Investitionsstrategie für den japanischen Markt zu überdenken.

Bereits 2024 wurde berichtet, dass NetEase Games nach umfangreichen Investitionen in mehrere japanische Studios mit namhaften Kreativen plante, sich aus vielen dieser Engagements wieder zurückzuziehen. Darauf folgten Meldungen über die Schließung des „Visions of Mana“-Entwicklers Ouka Studios sowie jüngst darüber, dass Nagoshi Studio während der Entwicklung von Gang of Dragon seine Finanzierung verlor.

Auch PinCool war betroffen

Auch PinCool war vom Rückzug der Unterstützung durch NetEase Games betroffen. „Wir hatten uns seit der Gründung des Studios darauf vorbereitet, dass so etwas irgendwann passieren könnte, aber es geschah früher als erwartet“, erklärte Ichimura gegenüber Famitsu.

Zu diesem Zeitpunkt arbeitete das Studio an drei unangekündigten Projekten, von denen eines (nämlich Pritto Prisoner) überlebte, da es kleiner angelegt und nahezu fertiggestellt war. Die übrigen, langfristig angelegten Projekte mussten eingestellt werden.

Trotzdem war die Vorbereitung auf das Worst-Case-Szenario wertvoll. Das US-amerikanische Unternehmen Initiate Games übernahm das Studio und PinCool wurde mit seinem gesamten Team zu einer Tochtergesellschaft von Initiate Games und veröffentlichte 2025 sein erstes Spiel, Pritto Prisoner. Sowohl das Spiel als auch der Wechsel zu Initiate Games waren bisher medial weniger beachtet.

Laut Ichimura war es entscheidend, dass sich das Spiel bereits in einem nahezu fertigen, spielbaren Zustand befand, um einen Partner zu gewinnen, der für Investitionen bereit war. Und jetzt kann es bei PinCool erstmal weitergehen. Das Studio plane, mit einem kleinen Team weiter Spiele im Indie-Bereich zu entwickeln und größere Projekte bei externen Unternehmen anzubieten.

via Automaton Media, Bildmaterial: PinCool

1 Kommentar

  1. Auch PinCool war vom Rückzug der Unterstützung durch NetEase Games betroffen. „Wir hatten uns seit der Gründung des Studios darauf vorbereitet, dass so etwas irgendwann passieren könnte, aber es geschah früher als erwartet“, erklärte Ichimura gegenüber Famitsu.


    Das macht für mich relativ wenig Sinn. Also seine Aussage. Du bist Entwickler-Veteran bei einem der größten Videospiel-Publisher aus Japan. Dann kommt ein schwerreiches Unternehmen aus China und wirbt dich ab mit einem eigenen Studio, kreativer Freiheit und praktisch ein Füllhorn an Budget und das erste, sobald du dein neues Studio eingeweiht hast, sind die Gedanken an den Worst Case, wann das reiche chinesische Unternehmen keinen Bock mehr auf dich hat und sowohl dich als auch deine Mitarbeiter und dein neu gegründetes Studio fallen lässt?

    Ich glaube, da ist er weder ehrlich noch wird das irgendjemand gedacht haben, als er nicht schnell genug von Square Enix, SEGA und Capcom weg konnte. Die werden sich ihre Zukunft nämlich ganz anders vorgestellt haben und sicherlich nicht mit den Gedanken an ihre neuen Projekte gegangen sein, dass NetEase nach 3-4 Jahren bereits das Interesse an diesem kostspieligen Projekt mit den japanischen Studios verliert und alles wieder dicht macht.

    Die ganze Geschichte wird hoffentlich auch als Lehrbeispiel dafür dienen, solch vermeintlich verlockende Angebote vielleicht erstmal gut abzuwiegen, bevor man sich auf so etwas einlässt. So wie die Partnerschaft zwischen Shinji Mikamis neuem Studio und Shift Up ganz aktuell, wo anscheinend viel zusammenpasst. Auch da muss man natürlich erstmal abwarten, ob da auch jemals ein Spiel zustande kommt, aber die Voraussetzungen dort sind dann nochmal andere als bei dem ganzen Wahnsinn rund um NetEase. Was eben besonders ärgerlich ist, da die abgeworbenen kreativen Köpfe alle Veteranen in ihrem Fach waren.

    Nun versuchen alle durch NetEase betroffenen Studios/Projekte noch ein Rettungsboot zu ergattern, um irgendwie weitermachen zu können. Bei dieser Geschichte in der News hier scheint es geklappt zu haben. Bei den meisten wird es nicht so einen glücklichen Ausgang geben.

    Wie einmal erwähnt sind auch schon einige bereits veröffentlichte Titel von den Maßnahmen bei NetEase betroffen, wie Romeo is a Dead Man. NetEase hat Grasshopper Manufacture 2021 von Gung Ho Online abgekauft und man hat sich über deinen Deal mit mehreren groß angelegten Projekten geeinigt. Ich glaube, No More Heroes III ist noch unter Gung Ho entstanden und somit müsste Romeo das erste unter NetEase entstandene Projekt gewesen sein. Ich glaube, dieses Projekt war auf 3-4 verschiedene Spiele ausgelegt (also nicht nur die Romeo is a Dead Man IP). Frage mich auch da, wie sich das entwickeln wird, wenn bereits bei Romeo das Budget enorm gekürzt wurde, geplante Inhalte nicht fertiggestellt werden konnten, es keine Retail-Version gibt und das versprochene kostenlose Bonusmaterial immer noch nicht nachgereicht wurde.

    Andere Projekte von anderen gegründeten Studios, wie das neue Studio von Hiroyuki Kobayashi (GPTRACK50) und das erste daraus resultierende Projekt Stupid Never Dies (Kobayashi wurde 2022 abgeworben, man erkennt also ein Muster, wann NetEase in Gönnerlaune war) werden sicherlich noch erscheinen. Aber ich denke auch, Kobayashi weiß, dass Stupid Never Dies das erste und letzte Projekt sein wird, welches unter dem NetEase Banner erscheinen wird und er sich jetzt denke ich schon mal um einen neuen Publisher für kommende Projekte bemühen muss, um sein neues Studio überhaupt halten zu können.

    Mit etwas Pech endet man so wie Nagoshi Studio. Man hält sich als Support-Studio über Wasser und beim ersten eigenen ambitionierten Projekt, was richtig Asche kostet, zieht der reiche Publisher aus China eben den Stecker. Um das Projekt tut es mir weiterhin am meisten leid.

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