Der ehemalige Square-Enix-Veteran Ryutaro Ichimura, der als leitender Produzent an Dragon Quest VIII und IX beteiligt war, sprach kürzlich mit Famitsu über seine Projekte bei seinem neuen Unternehmen PinCool.
Ichimura verließ Square Enix im Jahr 2023 und wurde noch im selben Jahr CEO des von NetEase Games finanzierten Studios PinCool. Das Studio feierte kürzlich sein 3-jähriges Bestehen und konnte im zurückliegenden Dezember das Debütprojekt Pritto Prisoner an den Start bringen.
Doch wie bei vielen anderen NetEase-finanzierten Studios gab es auch bei PinCool erhebliche Turbulenzen in den letzten Jahren. Es hinterließ es Spuren auch an PinCool, als NetEase Games beschloss, seine Investitionsstrategie für den japanischen Markt zu überdenken.
Bereits 2024 wurde berichtet, dass NetEase Games nach umfangreichen Investitionen in mehrere japanische Studios mit namhaften Kreativen plante, sich aus vielen dieser Engagements wieder zurückzuziehen. Darauf folgten Meldungen über die Schließung des „Visions of Mana“-Entwicklers Ouka Studios sowie jüngst darüber, dass Nagoshi Studio während der Entwicklung von Gang of Dragon seine Finanzierung verlor.
Auch PinCool war betroffen
Auch PinCool war vom Rückzug der Unterstützung durch NetEase Games betroffen. „Wir hatten uns seit der Gründung des Studios darauf vorbereitet, dass so etwas irgendwann passieren könnte, aber es geschah früher als erwartet“, erklärte Ichimura gegenüber Famitsu.
Zu diesem Zeitpunkt arbeitete das Studio an drei unangekündigten Projekten, von denen eines (nämlich Pritto Prisoner) überlebte, da es kleiner angelegt und nahezu fertiggestellt war. Die übrigen, langfristig angelegten Projekte mussten eingestellt werden.
Trotzdem war die Vorbereitung auf das Worst-Case-Szenario wertvoll. Das US-amerikanische Unternehmen Initiate Games übernahm das Studio und PinCool wurde mit seinem gesamten Team zu einer Tochtergesellschaft von Initiate Games und veröffentlichte 2025 sein erstes Spiel, Pritto Prisoner. Sowohl das Spiel als auch der Wechsel zu Initiate Games waren bisher medial weniger beachtet.
Laut Ichimura war es entscheidend, dass sich das Spiel bereits in einem nahezu fertigen, spielbaren Zustand befand, um einen Partner zu gewinnen, der für Investitionen bereit war. Und jetzt kann es bei PinCool erstmal weitergehen. Das Studio plane, mit einem kleinen Team weiter Spiele im Indie-Bereich zu entwickeln und größere Projekte bei externen Unternehmen anzubieten.
via Automaton Media, Bildmaterial: PinCool

Das macht für mich relativ wenig Sinn. Also seine Aussage. Du bist Entwickler-Veteran bei einem der größten Videospiel-Publisher aus Japan. Dann kommt ein schwerreiches Unternehmen aus China und wirbt dich ab mit einem eigenen Studio, kreativer Freiheit und praktisch ein Füllhorn an Budget und das erste, sobald du dein neues Studio eingeweiht hast, sind die Gedanken an den Worst Case, wann das reiche chinesische Unternehmen keinen Bock mehr auf dich hat und sowohl dich als auch deine Mitarbeiter und dein neu gegründetes Studio fallen lässt?
Ich glaube, da ist er weder ehrlich noch wird das irgendjemand gedacht haben, als er nicht schnell genug von Square Enix, SEGA und Capcom weg konnte. Die werden sich ihre Zukunft nämlich ganz anders vorgestellt haben und sicherlich nicht mit den Gedanken an ihre neuen Projekte gegangen sein, dass NetEase nach 3-4 Jahren bereits das Interesse an diesem kostspieligen Projekt mit den japanischen Studios verliert und alles wieder dicht macht.
Die ganze Geschichte wird hoffentlich auch als Lehrbeispiel dafür dienen, solch vermeintlich verlockende Angebote vielleicht erstmal gut abzuwiegen, bevor man sich auf so etwas einlässt. So wie die Partnerschaft zwischen Shinji Mikamis neuem Studio und Shift Up ganz aktuell, wo anscheinend viel zusammenpasst. Auch da muss man natürlich erstmal abwarten, ob da auch jemals ein Spiel zustande kommt, aber die Voraussetzungen dort sind dann nochmal andere als bei dem ganzen Wahnsinn rund um NetEase. Was eben besonders ärgerlich ist, da die abgeworbenen kreativen Köpfe alle Veteranen in ihrem Fach waren.
Nun versuchen alle durch NetEase betroffenen Studios/Projekte noch ein Rettungsboot zu ergattern, um irgendwie weitermachen zu können. Bei dieser Geschichte in der News hier scheint es geklappt zu haben. Bei den meisten wird es nicht so einen glücklichen Ausgang geben.
Wie einmal erwähnt sind auch schon einige bereits veröffentlichte Titel von den Maßnahmen bei NetEase betroffen, wie Romeo is a Dead Man. NetEase hat Grasshopper Manufacture 2021 von Gung Ho Online abgekauft und man hat sich über deinen Deal mit mehreren groß angelegten Projekten geeinigt. Ich glaube, No More Heroes III ist noch unter Gung Ho entstanden und somit müsste Romeo das erste unter NetEase entstandene Projekt gewesen sein. Ich glaube, dieses Projekt war auf 3-4 verschiedene Spiele ausgelegt (also nicht nur die Romeo is a Dead Man IP). Frage mich auch da, wie sich das entwickeln wird, wenn bereits bei Romeo das Budget enorm gekürzt wurde, geplante Inhalte nicht fertiggestellt werden konnten, es keine Retail-Version gibt und das versprochene kostenlose Bonusmaterial immer noch nicht nachgereicht wurde.
Andere Projekte von anderen gegründeten Studios, wie das neue Studio von Hiroyuki Kobayashi (GPTRACK50) und das erste daraus resultierende Projekt Stupid Never Dies (Kobayashi wurde 2022 abgeworben, man erkennt also ein Muster, wann NetEase in Gönnerlaune war) werden sicherlich noch erscheinen. Aber ich denke auch, Kobayashi weiß, dass Stupid Never Dies das erste und letzte Projekt sein wird, welches unter dem NetEase Banner erscheinen wird und er sich jetzt denke ich schon mal um einen neuen Publisher für kommende Projekte bemühen muss, um sein neues Studio überhaupt halten zu können.
Mit etwas Pech endet man so wie Nagoshi Studio. Man hält sich als Support-Studio über Wasser und beim ersten eigenen ambitionierten Projekt, was richtig Asche kostet, zieht der reiche Publisher aus China eben den Stecker. Um das Projekt tut es mir weiterhin am meisten leid.
Das kann durchaus Sinn machen. Ich glaube du gehst davon aus, dass er wegGEKAUFT wurde. Aber wer sagt, dass das so ist? Wer sagt, dass er nicht einfach was neues probieren wollte und das DIE Chance dazu war, um den Stein ins Rollen zu bringen? Mit dem Net Ease Geld, konnte er ein Team aufstellen und Pläne schmieden, was ohne erheblich schwieriger gewesen wär. Wenn genau das das Hauptziel der Aktion war, macht es absolut sinn. Dass man mehrere Projekte hatte, inklusive dieses kleine, mit welchen man alternativ auch andere Investoren finden könnte und, wie man sieht, konnte, unterstreicht durchaus, dass da was dran sein könnte.
Hier zeigt sich vielleicht gerade die langejährige Erfahrung.
Das Problem bei den anderen geschlossenen Studios ist ja auch, die haben nichts anderes vorzuweisen, als die viel zu großen Projekte, die nun eingestampft wurden. Wenn von denen jemand diese Worte sagen würde, dass sie von Anfang an sich darauf vorbereitet hätten, dann wär ich komplett bei dir, und würde denen nicht ein Wort davon glauben.
Hier fügt sich dagegen schon alles so zusammen, als dass es wirklich gut durchdacht gewesen sein könnte..
Ob es am Ende wirklich so stimmt, weiß natürlich eh nur er alleine. Könnte auch das typische, hinterher weiß mans immer besser, und vergisst, dass man dieses Wissen vorab gar nicht hatte, wie man es sich zusammenfantasiert, wie es bei so vielen Menschen immer wieder passiert. Halt das typische "hab ich doch gesagt", obwohl das nie passiert ist
Für mich klingt das aber alles schlüssig genug, dass ich schon denke, dass da was dran ist. Ansonsten hätte das Studio den plötzlichen Sinneswandel kaum überlebt, denke ich^^
Auch der Plan, den man nun verfolgen will, kleinere Indie Spiele zu entwickeln und große Projekte dann Publishern anzubieten, halt ich für gut durchdacht. Der Mann scheint jedenfalls keiner Traumschlösser hinterherzujagen und alles wirklich gut zu durchdenken. Bin mal gespannt, ob auch noch irgendwas interessantes von Pincool kommen wird in Zukunft. Das kleine Spielchen da, wars jetzt eher ja eher nicht... xD
Ja genau, Romeo ist das Erste Projekt. Suda hatte ja auch schon angekündigt, dass man dies Jahr noch eine zweite Spielveröffentlichung plant. Ob der Deal auf 3-4 Spiele ausgelegt war, kp, zumindest wohl auf diese zwei dann. Allerdings glaube ich auch, dass die Projkete nun ziemlich gehetzt wurden. Es hieß ja vor ner Weile, dass NetEase den Geldhahn zudreht und den Teams gesagt hat, sie sollen fertig werden, mit dem was man nun hat. Das würde wohl deine Schilderung rund um Romeo erklären und auch, warum dies Jahr direkt noch ein Spiel rauskommen soll. Bin mal gespannt was das genau sein wird und in welchem Zustand es erscheinen wird 😅
Ich bin bei dieser Diskussion auf der Seite von #TeamWeird. Viele Menschen haben eine gesunde, oder eine ungesunde Menge an Paranoia, selbst, wenn man den Garten Eden "geschenkt" bekommt. Ein Plan B zu haben, versuchen viele Leute zu haben, falls es möglich ist. Die sind in der Branche tätig und kennen die Konsequenzen und Risiken.
Die Geschichte wird auch kein Lehrbeispiel für irgendeine Sache sein. Man geht aus den Unternehmen aus den unterschiedilchsten Gründen, z.B. Familie, Öffnungswege, Lifestyle, Stress mit Management, man kommt nicht mit Kollegen zurecht (siehe Ono, unabhängig von seinen Entscheidungen) Kreativität und 1000000000 Gründe mehr. Wenn es nicht klappt, dann springt man ab. Abgesehen davon, solche Möglichkeiten von Partnerschaften und Akquirierungen (wie mit Tencent, den Saudis etc.) sind sehr selten und man möchte die Chance nutzen. Es gibt viele Veteran-Entwickler, die haben nicht das Glück einen großen finanziellen Unterstützer/Mäzen zu haben. Das ist bisserl vergleichbar mit dem Ausdruck "lightning in a bottle". Es gibt Veteran-Entwickler, die würden such freuen von diesen Unternehmen angesprochen zu werden, damit deren Projekte, die 10+ Jahre in Entwicklung befinden, umgesetzt werden können.