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Resident Evil Requiem ist „wie ein Best-of der Reihe“, aber es gibt auch Kritik im Medienecho

Die Reviews zu Resident Evil Requiem sind da! Während unser Text noch nicht fertig ist, wollen wir euch ein kleines Medienecho aufgrund des großen Interesses am spiel nicht vorenthalten. Mit starken 90 Punkten bei OpenCritic geht Resident Evil Requiem heute an den Start. Entsprechender Konsens herrscht in den Reviews, es gibt nur wenige Ausreißer.

9,75 gibt bei Game Informer – das hat sich das im Wortsinne mehrdeutige „Requiem“ mit der Art und Weise verdient, wie das Spiel die „unterschiedlichen Teile seiner Vergangenheit zu einer perfekt abgestimmten Melodie harmonisiert“. „Requiem“ sei nun auch der Name seines Lieblingsspiels aus der Reihe, befindet Wesley LeBlanc.

Eine „grandiose Rückkehr“ zum 30-jährigen Geburtstag, jubelt Matt Wales bei Eurogamer. Requiem sei ein Meisterwerk des beklemmenden Horrors und eine Triumphrunde für die legendäre Serie. In der zweiten Spielhälfte würde das Spiel etwas an „Schwung“ verlieren, kritisiert Wales allerdings. Allerdings hat man dann auch schon eine „unglaubliche“ erste Spielhälfte hinter sich.

Bei IGN Deutschland findet Horror-Kenner Michael Cherdchupan gar, die zweite Spielhälfte würde sich das Spiel selbst „den Boden unter den Füßen wegziehen“. In der Folge klingt es nicht ganz so dramatisch, kritisiert wird an der zweiten Spielhälfte (hier spielt man vor allem Leon) speziell das Progressionssystem und ein nicht mehr ganz so cleveres Leveldesign. Macht insgesamt auch Spaß, reißt Cherdchupan aber weniger mit als der Grace-Teil.

Technik, Sounddesign und Handlung

Zusammen genommen würde sich dennoch „eines der besten ‚klassischen‘ Resident Evils seit Jahren“ ergeben. Ein „hervorragend inszenierter Jubiläumsteil“, dem allerdings „ausgerechnet seine gespaltene Identität knapp den Meisterwerks-Status verwehrt“. An der Technik und am Sounddesign liegt’s nicht.

Bei Eurogamer Deutschland sieht auch Ahmet Iscitürk „das stärkste neue Resi-Kapitel seit langer Zeit“. Sind umgerechnet vier von fünf Sternen. Dank der Verknüpfung verschiedener Erzählweisen und Spielmechaniken fühle sich Requiem „wie ein Best-of der Reihe an“.

Die Handlung sei „eine der besten Geschichten der Serie“. „Das Spiel bietet eine hervorragende Balance zwischen klassischen Tugenden und frischen Impulsen wie der Blut-Crafting-Mechanik [von Grace]“, so Iscitürk. Allerdings: Die Bosskämpfe sind zu simpel gestickt.

Kritik an Pacing und Bossen

Und was gibt’s noch zu meckern? Schauen wir mal bei 4Players. Jonas Höger schätzt ein, dass die Mischung spielerisch „hervorragend“ funktioniert – dichte Atmosphäre inklusive. Er kritisiert das Pacing in einigen Spielabschnitten und eine unausgewogene Stealth-Passage am Ende. Höger – wie auch andere Tests – loben übrigens das haptische Feedback des Dualsense.

Resident Evil Requiem erscheint am 27. Februar 2026 für PS5, Xbox Series, PCs bei Steam und im Epic Games Store und Nintendo Switch 2. Die verschiedenen Handelsversionen findet ihr bei Amazon*. Teuer, aber auf jeden Fall günstiger als ein Porsche Cayenne Turbo GT: der Pro Controller zu Requiem für Switch 2, den ihr ebenfalls bei Amazon* vorbestellen könnt.

Bildmaterial: Resident Evil Requiem, Capcom

11 Kommentare

  1. Da man hier eben mit den beiden Charakteren, zwei komplett verschiedene Spielarten hat. Es ist ja ein Hybrid System. Für sowas muss man immer einen ähnlichen Aufwand wie bei zwei Spielen betreiben. (...)

    Das sehe ich ehrlich gesagt nicht. Ein Spiel ist ziemlich umfangreich und bei zwei Spielen hieße das eben nicht nur Gameplayelemente, sondern eben ein komplettes weiteres Spiel mit allem drum und dran, von der Konzeptionsphase bis zum Bugfixing zum Schluß. Das ist hier nicht gegeben. Es ist immer noch ein und dasselbe Spiel, kein doppeltes Spiel, nur weil es Leon gibt und der sich anders spielt. Klar ist das Arbeit, ich denke das ist keine Frage aber zu behaupten, die Arbeit wie von zwei Spielen ist vollkommen übertrieben. Es gibt sehr viele Spiele, die unterschiedliche Charaktere beinhalten, das ist dann nicht der Aufwand von zwei, drei, vier oder noch mehr Spielen, nur weil es andere Gameplayansätze bei ihnen gibt. Aufwändig natürlich aber nicht ansatzweise der Aufwand eines kompletten Spiels.

  2. Es gibt sehr viele Spiele, die unterschiedliche Charaktere beinhalten, das ist dann nicht der Aufwand von zwei, drei, vier oder noch mehr Spielen, nur weil es andere Gameplayansätze bei ihnen gibt.

    Es geht ja nicht drum, dass es nur weitere Charaktere sind, die sich etwas anders spielen. So, wie es gezeigt wurde und auch in den Reviews klingt, ist es bei Requiem nun mal so, dass es ja quasi gar das Genre wechselt. Das ist bisschen was anderes, als nur einen anderen Charakter, der sich anders spiel. Das gesamte Spielkonstrukt muss anders gestaltet werden, damit es funktioniert. Level plötzlich ganz anders designt und strukturiert werden. Es sind komplett unterschiedliche Dinge, auf die geachtet werden muss, wenn man mit Leon sich actionreich durchballert oder mit Grace eben vorsichtig durchschleichen muss.
    Klar ist es nicht ganz das Gleiche. Aber es kommt dem schon recht nahe und ist halt schon ein doppelter Aufwand, zu wenn man sich für eine Spielrichtung entscheidet. Requiem dürfte ziemlich eindeutig das aufwändigste Resident Evil bisher darstellen, aufgrund dieser Prämisse.
    Dass gerade im AAA Bereich mehr Spiele solche verschiedenen Spielerlebnisse anbietet, ist eben mit ein Grund, warum die Entwicklungszeit im länger und teurer wird, selbst bei Spielen, die die selbe Spielzeit haben.
    Je mehr sich die Spielweisen auch im Genre z.B. unterscheiden, desto aufwändiger wird es natürlich. Das ganze Writing ist ja doch eher der kleinere Teil. Das Programmieren ist und designen der Welt, so dass beides funktioniert ein ganz anderer. Ich schätze auch mal, dass der Aufwand, von den Indies, wo ich es so mitbekam, nochmal größer ist, weils wirklich komplett unterschiedliche Genres sind, die nicht mal wirklich Berührungspunkte haben. Dass dann hier bei Requiem ja noch weniger der Fall. Dennoch sollte man den Aufwand nicht klein reden. Der ist und bleibt enorm.
    Wie gesagt, du unterschätzt das Ganze wirklich sehr. Ich denke ebenfalls, dass ich es selber auch noch unterschätze. Im Prinzip muss man eben erst selber die Erfahrung machen und son Spiel entwickeln, um es wirklich richtig zu verstehen und einzuschätzen, wie komplex das Ganze ist. Da das bei keinem von uns der Fall ist, vertraue ich auch eher auf die Aussagen von Entwicklern, die diese Erfahrung gemacht haben, um mir da ein besseres Bild zu machen. Und das ist im Prinzip das, was ich wiedergegeben habe^^

  3. Das Requiem keinen Raid Modus, Mercenaries oder ähnliches hat ich für mich nicht weiter schlimm, da mich eher die Story interessiert. Mercenaries fand ich immer Mega Langweilig, auf Zeit so viele Gegner besiegen wie man nur kann, und zum Ziel gelangen. Da wären mir sogar Story DLCs lieber.

    Momentan Spiele ich es und es ist bisher ganz gut. Der Grace Part den man bisher in den Ganzen Gameplay Videos gesehen hat, war eher unspektakulär. Hoffentlich wiederholt sich das nicht.

  4. Das Requiem keinen Raid Modus, Mercenaries oder ähnliches hat ich für mich nicht weiter schlimm, da mich eher die Story interessiert. Mercenaries fand ich immer Mega Langweilig, auf Zeit so viele Gegner besiegen wie man nur kann, und zum Ziel gelangen. Da wären mir sogar Story DLCs lieber.

    Geht mir da ähnlich, ich hatte nie besonders viel Spaß bei den Bonus-Modi. Egal, ob der Mercenary-Modus oder der Raid - Modus, ich probiere sie mal aus, spiele zwei, drei Ründchen, dann bin ich gelangweilt. Oftmals spiele ich auch selten die Story-DLCs, ich bleib meistens bei der Hauptkampagne.

    Für Requiem wünsche ich mir hauptsächlich New Game Plus, da hab ich meist immer viel Spaß dran. Nachdem der erste Durchgang intensiv ist, ist es spaßig, die Waffen komplett aufzustufen und einfach sorglos durch die Gegner zu mähen.

    Cool fände ich es auch, wenn man durch nen Patch die Möglichkeit bringen würde, die Kampagnen einzeln anzugehen, vielleicht auch dann, wenn man durch ist, damit man sich auf einen der beiden Gameplaystützer stürzen kann, wenn man auf den anderen wenig Lust hat.

  5. Es geht ja nicht drum, dass es nur weitere Charaktere sind, die sich etwas anders spielen. So, wie es gezeigt wurde und auch in den Reviews klingt, ist es bei Requiem nun mal so, dass es ja quasi gar das Genre wechselt. (...)

    Ich unterschätze den Entwicklungsaufwand nicht, sonst würde ich ja sagen, dass man das mal eben so macht aber das ist natürlich nicht der Fall. Es ist aber auch nicht so als würde man hier ein zweites Spiel entwickeln. Resident Evil hatte häufig eine zweite Spielhälfte, mit neuen Gegenden, in denen es dann actionreicher zuging. Das ist nicht mal im selben Franchise etwas neues, sondern eher schon erwartbar. Requiem scheint sich da nicht all zu sehr von den Vorgängern zu unterscheiden. Natürlich bedeutet es Entwicklungsaufwand aber man fängt halt nicht bei 0 an und genau das ist der Punkt, wenn ich sage "zwei Spiele entwickeln", denn ein zweites Spiel bedeutet noch ein Mal bei 0 anzufangen. Ein Spiel zu entwickeln ist sehr aufwendig aber in einem ein Level mehr oder weniger zu haben, eine Passage drin zu haben wie - jetzt fährt man mit einem Panzer oder fliegt mit einem Flugzeug u.Ä., ist nicht vergleichbar damit. Schleich- und Ballerpassagen sind schon seit Urzeiten Teil von Videospielen. Es ist immer noch aufwendig, nur eben nicht dasselbe wie ein komplettes Spiel von Konzept, Alpha, Beta bis Gold und allem dazwischen durchzuentwickeln.

    Ich bin gespannt darauf, wie das hier am Ende aussieht aber ich erwarte auch nichts besonderes, was ich nicht schon anderswo gesehen habe. Die langen Entwicklungszeiten und hohen Budgets haben ihre Ursachen auch eher darin, dass so einige Titel mehrmals Neustarts hingelegt haben, da gab es Entwicklungshöllen und die haben wenig damit zutun, dass es so schwer ist als viel mehr mit Managementproblemen, wo sich teilweise Ausrichtungen, auch dank Publishern zum Teil, um 180 Grad geändert haben. Viele Faktoren sind hier beeinflussend.

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