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Angespielt! Resident Evil Requiem verschmilzt das Beste aus zehn Jahren „Resident Evil“

Im Vorfeld spekulierten Fans bereits kräftig darauf, mit den Game Awards 2025 ließ Capcom die Katze dann auch ganz offiziell aus dem Sack: In Resident Evil Requiem werdet ihr nicht nur in die Rolle der FBI-Nachwuchsagentin Grace Ashcroft schlüpfen, sondern euch ebenso mit Serienveteran Leon S. Kennedy durchs schaurige neue Kapitel der Serie schlagen.

Im jüngsten Showcase zum Spiel ging Director Koshi Nakanishi dann sogar so weit, die Abschnitte der beiden HeldInnen als „praktisch völlig unterschiedliche Spiele“ zu bezeichnen. Das mag auf Anhieb erstmal nach überschwänglichem PR-Sprech klingen, aber nichts da. Wir hatten bereits Gelegenheit, drei Stunden in „Requiem“ reinzuspielen und können Nakanishis Aussage erfreut bestätigen. „Requiem“ verschmilzt die besten Elemente aus den letzten zehn Jahren „Resident Evil“ und wir sind mächtig angetan.

Guess who’s back

Zum Auftakt der Demo fährt Leon in seinem Porsche bei der Heilanstalt in Rhodes Hill vor. Hier geht es ganz offensichtlich drunter und drüber, wie wir schnell am eigenen Leib erfahren. Von zahlreichen infizierten Ärzten und Patienten überfallen, greifen wir zu unseren Schießeisen, um uns die aggressive Meute in Third-Person-Ansicht vom Leib zu halten. Bringt ihr Erfahrung aus der Neuauflage von Resident Evil 4 mit, fühlt ihr euch im Angesicht dieser stressvollen Situation gleich wie zu Hause. Gut platzierte Kopf- und Knietreffer geben uns die Möglichkeit zu effektiven Nahkampfmanövern – Leon hat trotz fortschreitendem Alter (der Gute kratzt an der 50) nichts von seinem Biss verloren.

Interessant: Die schick inszenierten Finisher fallen gefühlt noch ein gutes Stück blutiger aus als in den vergangenen Ablegern. Insbesondere als wir erstmals selbst zur Kettensäge greifen, die wir einem Feind aus den Händen schießen, fühlen wir uns in diesem Eindruck bestätigt. Wir stimmen unsere Schwünge genau ab und sägen Schergen beherzt entzwei – jede Menge roten Lebenssafts inklusive.

Wir fühlen uns nicht von ungefähr an den ikonischen Auftakt von Resident Evil 4 erinnert, als die Angreifer besiegt am Boden liegen und der kribbelnde Stress von uns abfällt. Viel Zeit zum Verschnaufen bleibt aber nicht. Im Foyer der Heilanstalt treffen wir auf Grace, der wir kurzerhand aus der Bredouille helfen. Die Ereignisse überschlagen sich, der Fluchtversuch der beiden scheitert, sie werden voneinander getrennt. Im Folgenden schlüpfen wir also in die Rolle von Grace, die sich nun auf eigene Faust durch das abgeschottete Gebäude schlagen muss.

Mit Köpfchen statt Wumme?

Wischten wir gerade noch routiniert den Boden mit einer Vielzahl von Feinden auf, weht an der Seite von Grace schnell ein anderer Wind. Ein Umstand, der auch von der Designentscheidung unterstrichen wird, nach der wir in Grace’ Rolle standardmäßig in die Ego-Perspektive wechseln. Als wir unsere ersten Schritte in die finsteren Gänge des Hospitals wagen, ernüchtert ein Blick ins Inventar. Der Star-Agent hat uns mit seiner Magnum zwar eine ordentliche Bleispritze zugesteckt, die sich mit einer einzigen Patrone aber allenfalls nach Notfallplan anfühlt. Wir bemühen also stattdessen unser Köpfchen, um die in durchaus großzügiger Menge platzierten Infizierten zu umgehen.

Als uns etwa ein Scherge den Weg in einem engen Gang versperrt, machen wir uns seine Faszination für Lichtschalter zunutze – die bleiben nach seinem Geschmack nämlich am besten ausgeschaltet. Wir knipsen also kurzerhand einen günstig gelegenen Schalter ein, um ihn wegzulocken und so den Weg frei zu machen. An anderer Stelle lenken wir einen geräuschempfindlichen Untoten ab, indem wir lautstark eine Klospülung betätigen. Und als wir in die Küche eines hochgewachsenen Zombie-Metzgers stolpern, nutzen wir die Intervalle, in denen der bedrohliche Hüne seiner Arbeit nachgeht, um uns Schritt für Schritt in Sicherheit zu schleichen.

„Bedrohlich“ ist hier genau das richtige Stichwort. In der Rolle von Grace treibt uns jeder Feindkontakt Schweißperlen auf die Stirn, wir denken über sämtliche Schritte genau nach. In der direkten Konfrontation weiß sich Grace – als wenig kampfversierter FBI-Grünschnabel – zumindest eingangs nämlich nur notdürftig zu behelfen.

Vielseitige Bedrohung

Keine Sorge: Trotz deutlichem Kontrast zu den Abschnitten an der Seite von Fan-Liebling Leon, ist Grace aber natürlich nicht völlig hilflos. In unserer Anspielrunde strecken wir manch einen Quasi-Zombie nieder, sei es klassisch mit der Hilfe von Handfeuerwaffen oder aber mit raffinierten, neuen Mitteln. Mittels Blutentnahme-Gerät bedienen wir uns am Lebenssaft getöteter Gegner oder sonstiger Quellen. Diesen verarbeiten wir mit weiteren Materialien zu Munition oder besonders gefährlichen Spritzen. Schleichen wir uns nun an einen Feind an, jagen wir ihm die Injektion in den Nacken, um wenig später zu beobachten, wie er die Wände mit seinen Eingeweiden schmückt.

Die „explosiven“ Spritzen sind auch an vermeintlich bereits besiegten Infizierten alles andere als verschwendet. Als wir im weiteren Spielverlauf an einem Schergen vorbeikommen, den wir zuvor bereits niedergeschossen hatten, rafft sich dieser als sogenannter „Blister Head“ zu einer zweiten Runde auf. Fans der gelungenen GameCube-Neuauflage des ersten Spiels rutscht hier zuverlässig das Herz in die Hose. Die wilden Biester erinnern unweigerlich an die albtraumhaften „Crimson Heads“ und sind folgerichtig besonders wendig, aggressiv und ausdauernd – ihr erstickt die potenzielle Bedrohung also am besten gleich im Keim.

Im Angesicht einer deutlich größer gewachsenen Bedrohung hilft es derweil lediglich, die Beine in die Hand zu nehmen. Ihr erinnert euch an das Ungetüm, das Grace durch die Gamescom-Demo jagte? Bei ihm handelt es sich offenbar nicht um einen Einzelfall. Als uns ein schauriges Monstrum durch die verwinkelten Gänge jagt, schnellen wir durch schmale Türen, die das füllige Biest, aufgrund seines üppigen Volumens, umgehen muss.

Belohnender Stress

Puh! Ja, „Requiem“ ist stressig. Wir fühlen uns regelmäßig übermannt und vermeintliche Pausen entpuppen sich immer wieder als die Ruhe vor dem nächsten Sturm. Und eben das bereitet – so unheimlich kompetent durchdacht und umgesetzt, wie es ist – großen Spaß. In der anhaltenden Anspannung gehen wir serientypisch auf clevere Schnitzeljagd, lösen Rätsel und legen zuvor versperrte Wege frei – ihr kennt es. Hattet ihr bereits mit Resident Evil 7 und dem Remake von Resident Evil 2 Freude, werden Grace’ Passagen in „Requiem“ mit ziemlicher Sicherheit ganz nach eurem Geschmack sein.

Nicht zu vergessen: Der tolle spielerische Eindruck wird von einer hervorragenden Atmosphäre unterstrichen. Das finstere Hospital ist wunderbar unheimlich und profitiert vor allem von einer fantastischen Beleuchtung und einer feinfühlig-schaurigen Soundkulisse. Aber auch die tolle Kulisse als solche, Figurenmodelle und Animationen begeistern mit Detailliebe. Wenn Grace in ihrer Anspannung schwer zu atmen beginnt und nur mit Mühe die Hände beim Zielen stillhalten kann, trägt das toll zur Stimmung bei.

Als wir zum Abschluss nochmal zu Leon wechseln, merken wir erst wie stressvoll die Passage an Grace’ Seite war. Die folgenden Konfrontationen mit diversen Feinden fühlen sich beinahe wie eine tapfer erkämpfte Verschnaufpause an. Auch dem bereits erwähnten XXL-Mutanten begegnen wir in Leons Schuhen – und mit der tatkräftigen Unterstützung einer Schrotflinte – mit Vorfreude. Nach unserem Sieg legen wir den Controller nur widerwillig zur Seite – wir hätten mit Vergnügen weitergespielt. Zum Glück müssen wir uns nicht mehr allzu lang gedulden, bis Resident Evil Requiem am 27. Februar für PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 und PCs erscheint.

Das Beste aus zehn Jahren Resident Evil

Die drei Stunden mit Resident Evil Requiem vergingen wie im Flug. Wir hätten mit großer Freude weitergespielt und können die Vollversion kaum abwarten. „Requiem“ macht den Eindruck eines idealen Geschenks zum großen 30-jährigen Jubiläum der Marke. Der Titel verschmilzt die besten Elemente aus den letzten zehn Jahren „Resident Evil“ und dürfte so die meisten Fans zumindest anteilig abholen. Seid ihr glücklich mit der Richtung, die die Marke seit Resident Evil 7 einschlägt und hattet ihr sowohl Spaß mit den „Ethan Winters“-Ablegern als auch den Third-Person-Remakes, stehen die Chancen nicht schlecht, dass euch mit „Requiem“ ein früher „Game of the Year“-Kandidat ins Haus steht.

 

Bildmaterial: Resident Evil Requiem, Capcom

3 Kommentare

  1. Das erste mal seitdem ich einen Account bei JPGames habe das ich einen Hauch Neid empfinde das ihr schon das Spiel testen konntet xD

    Danke für eure Einblicke.

    Im Angesicht einer deutlich größer gewachsenen Bedrohung hilft es derweil lediglich, die Beine in die Hand zu nehmen. Ihr erinnert euch an das Ungetüm, das Grace durch die Gamescom-Demo jagte? Bei ihm handelt es sich offenbar nicht um einen Einzelfall. Als uns ein schauriges Monstrum durch die verwinkelten Gänge jagt, schnellen wir durch schmale Türen, die das füllige Biest, aufgrund seines üppigen Volumens, umgehen muss.

    Ich habs befürchtet ^^

    Hoffen wir mal das die Gegner die man nicht töten kann in Graces Abschnitte nicht die Überhand nehmen und das sie mehr als nur eine Pistole als Waffe bekommt. (Den Requiem Revolver nicht dazugezählt)

    Leons Passagen klingen wie gehabt nach Spaß aber ich bleib bei meiner Meinung und sage das das Experiment "Tension and Release" auch gewaltig nach hinten losgehen kann. Der ständige Wechsel von Grusel und Action könnte vielleicht auch nerven.

    2 seperate Kampagnen wären nicht verkehrt gewesen und wären vielleicht ganz unterhaltsam gewesen wenn Situation X in der Leon Kampagne plötzlich Sinn ergeben wo man bei der Grace Kampagne noch den Kopf gekratzt hätte.

    Mal schauen wies wird.

  2. Das es ein zweites großes Monster gibt wurde ja schon beim letzten Trailer gezeigt weil sich da eine gewisse Person in das Ungetüm verwandelt.

  3. Das erste mal seitdem ich einen Account bei JPGames habe das ich einen Hauch Neid empfinde das ihr schon das Spiel testen konntet xD


    Ist bei mir mittlerweile komplett anders. Jetzt habe ich den Punkt bereits erreicht, wo ich von dem Spiel eigentlich nichts mehr sehen und hören möchte. Und hier hat man es meiner Meinung nach versäumt, viel früher zum Spiel mal irgendwas relevantes zu zeigen. Und das passt mit der ganzen Geheimniskrämerei der vergangenen Zeit auch nicht zusammen, wenn nun halt großzügige Previews ihren Weg ins Netz finden. Das hätte ich vor 2-3 Monaten noch gern gehabt, aber so kurz vor dem Release brauche ich das alles dann auch nicht mehr. Ob das bei den Fans nun so gut ankommt nach einer Demo die für Influencer spielbar war, lange Funkstille was neues Material angeht und ein, meiner Meinung nach, verkorkstes Showcase, weiß ich auch nicht. Capcom darf sich aber nicht wundern, wenn genau das eintrifft, was sie so scharf kritisiert haben: Dass man News nur von Capcom in Empfang nehmen soll und nicht auf irgendwelche Leaker wie Dusk Golem hören soll (auch wenn man es vermieden hat, ihn namentlich zu nennen dürfte wohl klar sein, wer damit gemeint war).

    Ich bin mir immer noch sehr sicher, es wird dann kurz vor Release dann wohl doch noch ne Public-Demo geben, die ich dann aber auch einfach ignorieren würde.

    Auch bei der Preview hier habe ich nur schnell zum Fazit gescrollt. Das deckt sich so mit den Überschriften, die ich auf YouTube entdeckt habe - dass das Spiel grundsätzlich anders ist, als wie man es vielleicht erwartet.

    Requiem konnte mich jetzt noch nicht wirklich packen, gemessen an dem, was man gezeigt hat, aber es steht außer Frage, dass ich zum Release dabei sein werde. So viel Vertrauen aus den letzten Jahren ist dann natürlich noch vorhanden. Aber ob das Marketing bei Leuten, die wirklich noch unentschlossen sind, nicht dann doch von der Marke "Backfire" ist, muss man wohl noch abwarten. Wobei der allgemeine Konsens glaube ich schon ist, dass die Leute echt heiß drauf sind.

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