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Final Fantasy XIII: Hamaguchi weckt Fan-Begehren nach einer Neuauflage erneut

Es wird ja gerne darüber diskutiert, ab welchem Alter ein Spiel ein Remake, ein Remaster oder eine wie auch immer geartete Neuauflage „verdient“ hat. Final Fantasy XIII ist inzwischen 16 Jahre alt und damit nach Ansicht vieler „alt genug“ für eine Neuauflage.

Das Spiel ist das einzige der „Final Fantasy“-Serie, das nicht auf PS5 spielbar ist. Ein weiterer guter Grund. Wobei viele Fans auch sehr viele Gründe finden, dass Final Fantasy XIII auf keinen Fall ein Remaster erhalten sollte. Das Spiel war schon damals kontrovers und ist es auch heute noch.

Naoki Hamaguchi lässt die Fan-Begehren nach einer Neuauflage des Klassikers derzeit jedenfalls wieder aufleben. In einem aktuellen Interview kommt er auf Final Fantasy XIII zu sprechen. Der Fragesteller von Gamer Braves findet interessant, dass viele Square-Enix-Mitarbeitende Final Fantasy VI als ihren Favoriten der Serie nennen.

Hamaguchi antwortet darauf, dass in letzter Zeit neue Mitarbeitende zum Unternehmen gestoßen sind und jüngere Mitarbeitende ihm gegenüber erwähnen würden, dass sie als junge Leute Final Fantasy XIII sehr mochten. Daran würde Hamaguchi auch spüren, wie sich die Zeiten ändern.

Unter Verbreitungen des Zitates in den sozialen Medien weckt das mal wieder Begehrlichkeiten. Während einige Fans ihre Forderungen nach der Neuauflage von Final Fantasy XIII erneuern, fürchten andere um die Zukunft der Serie.

Das Spiel entstand in einer Übergangszeit, als Square Enix den Sprung in die HD-Ära meistern musste. Final Fantasy XIII war geprägt von technischen Herausforderungen – unvergessen bleibt die Aussage von Regisseur Motomu Toriyama, dass Städte in 3D nur schwer umzusetzen seien.

Bildmaterial: Final Fantasy XIII, Square Enix

20 Kommentare

  1. ChatGPT ist keine Quelle und redet nur irgendetwas nach, was jemand vor Jahren in ein Forum geschrieben hat. Hört bitte auf den Quatsch im Internet zu teilen.


    ChatGPT hat Zugriff auf alle Quellen der Welt und fasst diese dann zusammen. Ob es nützlich ist oder nicht, kommt immer auf den Einzelfall an. Mir hat es bei vielen anderen Themen und Problemen schon sehr weitergeholfen. In dem Fall hilft es vielleicht besser zu verstehen, warum Square immernoch kein Remaster released hat. Wenn ich ihn zitiere, weise ich aber immer darauf hin. So kann jeder selbst entscheiden, ob er es glauben will oder nicht.

    Es gab eine Xbox360 Version, die sehr schön auf der Series X läuft und gut aussieht und auch die Assets sind in der PC Version in höherer Auflösung vorhanden und müssen nicht neu erstellt werden.


    Wenn sie es ordentlich zum Laufen bringen wollen, müssten sie es wohl zum größten Teil. Die Xbox Version wurde damals ebenfalls mit der Crystal Tool Engine erstellt. Das Grundproblem bleibt also dasselbe. Es geht nicht nur darum, irgendeine Version zu portieren, sondern die zugrunde liegende Crystal Tool Technologie in moderne Engines zu implementieren, weil sie so tief im Spiel selbst verankert ist, dass man Assets, Shader, Pipelines, Strukturen und so weiter nicht einfach von einer anderen Engine übersetzen oder ersetzen kann.

    Stell dir vor, du willst ein altes Auto, das ursprünglich für Benzin betrieben wurde, auf Elektroantrieb umrüsten. Es fehlen zu dem Dokumentation (also Anleitungen) und es wurden auch keine Konverter entwickelt, weil es nicht vorgesehen war. Du könntest vielleicht den Motor austauschen und einige Teile anpassen, aber es gibt viele grundlegende Fragen zu berücksichtigen: Der ganze Aufbau des Autos ist auf Benzinmotoren ausgelegt, das Fahrwerk ist nicht für das Gewicht eines Elektromotors optimiert, ein Großteil der Elektronik muss ausgetauscht werden, damit sie mit der modernen Technologie kompatibel ist und so weiter.

    Square hat außerdem auch nicht mehr die Mitarbeiter von damals die die Engine entwickelt haben. Die jungen Leute von heute haben von den damaligen Technologien keine Ahnung. Und bei Square kommt noch zusätzlich erschwerend hinzu, dass ihre Codes normalerweise ein reiner Kabelsalat sind. Sowohl für Games als auch scheinbar bei Engines. Das zeigt sich ja bis heute. Deswegen sind ihre Ports auch heute noch so mies.

    Bei der modernen Xbox ist das möglich, weil sie dafür sorgen, dass ihre Spiele abwärtskompatibel bleiben. Aber Sony kann ja nicht einfach einen Xbox Emulator in die Playstation einbauen. :D

    Unterm Strich wäre ein kompletter Neuaufbau (also Remake) wohl einfach die saubere Variante.

  2. Ich finde diese Gruppe sollte mal so langsam still sein. Ihr habt genug geschrien. Hat nebenbei auch Final Fantasy XII davon nicht abgehalten eine Neuauflage zu bekommen. Wobei es ernsthaft einige Pappnasen da draußen gibt, die meinen, Final Fantasy XII wäre nicht kontrovers gewesen....]

    Ich finde auch, dass diese Diskussion oft unnötig aufgeheizt wurde. Final Fantasy XIII war sicher kein perfektes Spiel, aber "schlecht" war es ganz sicher auch nicht. Viele der damaligen Kritikpunkte, Linearität, Fokus auf Story, wenig Offenheit am Anfang, waren eher Designentscheidungen (Crystal Tools war für die Entwickler ein großer Fehler, was sie später selbst zugaben.) als handwerkliche Mängel. Und genau diese Punkte wurden später bei anderen Spielen plötzlich akzeptiert oder sogar gelobt.

    Was oft vergessen wird: Die eigentlichen Kontroversen entstanden weniger durch XIII selbst, sondern durch das, was danach kam. XIII-2 und Lightning Returns haben die Reihe inhaltlich und strukturell weiter fragmentiert und das Bild der Trilogie insgesamt verwässert. Rückblickend wird dann gerne alles pauschal auf XIII geschoben.

    Eigentlich wäre ein sauberes Trilogie-Remaster längst überfällig gewesen, spätestens im PS4 Mittel der Zyklus-Zeit. Technisch existieren die Spiele, inhaltlich gehören es zusammen, und ein gebündeltes Re-Release hätte die Wahrnehmung der Trilogie vermutlich deutlich verbessert. Stattdessen lässt Square Enix das Thema links liegen und heizt indirekt alte Grabenkämpfe (gemeint sind die Remakes) wieder an.

    Als Zeitzeuge sind solche Geschichtsfälschungen schon ziemlich schwer mit anzuhören.


    Und was die angebliche "Geschichtsfälschung“ angeht: Final Fantasy XIII war hochgradig kontrovers, das lässt sich nicht wegdiskutieren. Das hat sich erst relativiert geändert bis Final Fantasy XV erschien und manche Elemente von XIII nochmal anders interpretiert wurden. Ab da wurde XIII rückblickend neu bewertet, nicht weil es besser wurde und andere Hinsichten haben, weil niemand rede auch über Final Fantasy XV bereits eh Tod ist, was ich wirklich schade finden, aber andererseits ist es auch besser so.

    Bei Final Fantasy XIII gab es sehr reale Gründe für die Enttäuschung vieler Fans: die lange Entwicklungszeit, Verschiebungen (dank wegen des komplizierte Crystal Tools) und vor allem das Marketing. Die frühen Trailer und Versprechen haben ein Spiel suggeriert, das so in der finalen Version schlicht nicht existierte. Dass viele Fans sich daran gestoßen haben, ist kein nachträgliches Uminterpretieren der Geschichte, sondern Teil der damaligen Wahrnehmung.

    Richtig problematisch wurde es für viele aber erst mit Final Fantasy XIII-2. Das fühlte sich für einige an wie ein kompletter Richtungswechsel – sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Der Vergleich mit Metal Gear Solid 2 passt hier ganz gut: Man rechnet mit einer bestimmten Hauptfigur (Lightning), spielt sie im Prolog und dann wird der Fokus plötzlich auf Serah und Noel gelegt. Für manche war das mutig, für andere schlicht waren eh enttäuschend.

    Das heißt nicht, dass XIII oder seine Nachfolger "schlecht“ waren. Aber zu behaupten, die Kontroversen seien eingebildet oder nachträglich konstruiert, greift zu kurz. Es hatten sehr konkrete Ursachen und die darf man auch heute noch benennen, ohne dass man damit die Reihe oder einzelne Spiele noch weiter abwertet.

    Bei Final Fantasy XVI kann ich noch dazu schreiben dem ich noch nicht durchgespielt habe und hab erst 2024 und hab da eine Pause gelegt. Daher kann ich noch nicht sagen, wie gut es ist. Dann werde ich auch eine Beitrag schreiben und Vergleichung mit andere Teilen, was da diesmal verbessert haben oder dessen.

    Und das bis heute nicht so richtig hinbekommen hat. Man mag es kaum glauben aber man leidet noch heute unter den Nachwirkungen, dass man eben diesen Übergang in die HD-Ära nicht gemeistert hat. Man hat insgesamt zwei sündhaft teure Custom-Engines verheizt (Crystal Tools und Luminous) und ein eigenes Studio für die Luminous Engine verbraten, nur um nun als einzig großer japanischer Publisher ausnahmslos auf kommerzielle Engines wie Unreal und Unity. Das ist ein Fiasko, wie es das auf dieser Budget-Ebene vermutlich im Videospielsektor kein zweites mal geben wird.

    Während der Entwicklung von Final Fantasy XIII verursachte die Entwicklung der Crystal Tools erhebliche Probleme und Verzögerungen (Spiel wurde 1 Jahr verschoben bis man 2010). Die Programmierer verbrachten viel Zeit damit, sämtliche Anforderungen und Wünsche der Mitarbeiter zu berücksichtigen. Auf Grundlage dieses Feedbacks versuchte Muratas Team, die Engine an die Bedürfnisse mehrerer Spieleprojekte anzupassen, was sich jedoch als nahezu unmöglich erwies und die endgültige Festlegung der Engine-Spezifikationen verhinderte.

    Zudem arbeiteten separate Gruppen an den einzelnen Werkzeugen der Engine, weshalb es keine umfassende Software-Dokumentation gab, die eine gute Benutzerfreundlichkeit und Kompatibilität hätte gewährleisten können. Da das Final-Fantasy-XIII-Team nicht länger warten konnte, blieb ihm keine andere Wahl, als mit der Erstellung von Assets zu beginnen, um den Produktionszeitplan einzuhalten. Der Mangel an klaren Spezifikationen führte jedoch dazu, dass diese Assets nicht mit der Engine kompatibel waren.

    Obwohl eine erste Unterstützung der Crystal Tools für die Wii entwickelt wurde unter andere ein Port zur Final Fantasy XIII, (was ich auch nicht selbst wusste!), konnte die Konsole nicht alle Komponenten vollständig unterstützen (würde als Doppelte Arbeit und Kosten heißen und die Grafik des Hardware anzupassen, läuft heute noch so ab). Im Jahr 2008 erklärte Taku Murata, dass Square Enix die Engine möglicherweise irgendwann an andere Unternehmen lizenzieren könnte. Allerdings stellten die begrenzte Dokumentation und die praktische Unmöglichkeit, Lizenznehmer angemessen zu unterstützen, dabei große Hindernisse dar.

    Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Taku_Murata

    Zwei Jahre später äußerte der Produzent des Spiels, Yoshinori Kitase, dass die Entwicklung einer Engine von Grund auf für ein neues Spiel möglicherweise ein Fehler gewesen sei und vermutlich die lange Zeitspanne zwischen der Ankündigung des Titels und seiner Veröffentlichung erklärt habe. Die Luminous Engine war eines der ambitioniertesten Technologieprojekte in der Geschichte von Square Enix. Als hauseigene Engine sollte sie das Unternehmen technisch unabhängig machen und eine neue Ära fotorealistischer Rollenspiele einläuten.

    Erstmals öffentlich Aufmerksamkeit erlangte die Engine mit der technischen Demo Agni’s Philosophy, die auf eindrucksvolle Weise zeigte (hab heute nochmal angeschaut und sieht aber von Grafik wirklich veraltet aus, wo damals wie alle beeindrucken waren, dass sieht man wie nach 10 Jahre sich Entwickelt hat), wozu Square Enix technisch fähig war. Hochdetaillierte Charaktermodelle, realistische Beleuchtung und moderne Effekte sorgten für viel Begeisterung. Diese visuelle Stärke zeigte sich später auch in Final Fantasy XV, dem ersten großen Spiel auf Basis der Luminous Engine.

    Doch während die Grafik überzeugte, häuften sich intern die Probleme (wieder mal). Die Entwicklung der Engine lief parallel zur Produktion von Final Fantasy XV, was zu einer extrem langen und schwierigen Entwicklungsphase führte. Berichten zufolge waren die Tools kompliziert, die Einarbeitung aufwendig und die Content-Erstellung ineffizient.

    Hinzu kam, dass die Engine stark auf ein einziges Spiel zugeschnitten war. Eine flexible Nutzung für andere Projekte oder Genres war kaum möglich. Dadurch ließ sich die hohe Investition nicht auf mehrere Produktionen verteilen ein entscheidender Nachteil gegenüber etablierten Drittanbieter-Engines.

    Mit Forspoken erschien 2023 das zweite große Spiel auf Basis der Luminous Engine. Technisch bot es zwar eine moderne Open World, kämpfte jedoch mit Performance-Problemen, hohen Hardware-Anforderungen und durchwachsenen Kritiken. Das Spiel blieb hinter den Erwartungen zurück und markierte Forspoken als Wendepunkt letztlich das Ende der Engine: Luminous Productions wurde kurz darauf aufgelöst.

    Nach diesen Erfahrungen zog Square Enix dessen Konsequenzen. Das Unternehmen verabschiedete sich weitgehend von eigenen Engines und setzt seitdem verstärkt auf die Unreal Engine. Projekte wie Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts IV oder Dragon Quest XII entstehen inzwischen auf externer Technologie, die besser dokumentiert, flexibler und wirtschaftlich kalkulierbarer ist.

    Die Luminous Engine war damals beeindruckte mit Grafikpower und Detailreichtum, war aber teuer und komplex in der Entwicklung. Deshalb geht Square Enix jetzt einen neuen Weg: Statt eigene Engines zu bauen, nutzt man bewährte externe Engines wie die Unreal Engine. Das spart Kosten, erhöht die Flexibilität und ermöglicht verlässlichere Entwicklungsprozesse, ein smarter Schritt für die Zukunft der Spieleentwicklung.

  3. Am meisten ging mir da auf den Senkel, dass sofort ein Game Over kam, wenn der vom Spieler gesteuerte Charakter hops ging. Hab deswegen dann auch kurz vor Ende nach zig neu Versuchen aufgegeben und mir das Ende online rein gezogen :rolleyes:

    Das ist der Grund, wieso ich es zu Beginn abgebrochen habe und @Blackikun habe spielen lassen, ich hab dann zugesehen^^
    Die Charaktere mag ich auch, aber das Kampfsystem hasse ich! Dennoch wäre es toll wenn die drei Teile, auch wenn wir noch eine PS3 haben und alle 3 Spiele dafür, für PS5 erscheinen würde.


    Obwohl eine erste Unterstützung der Crystal Tools für die Wii entwickelt wurde unter andere ein Port zur Final Fantasy XIII, (

    Also ich hab das mehr so verstanden, dass, das Programm Crystal Tools für die Wii genutzt werden sollte, nicht aber FF13 selbst.

  4. Viele der damaligen Kritikpunkte, Linearität, Fokus auf Story, wenig Offenheit am Anfang, waren eher Designentscheidungen (Crystal Tools war für die Entwickler ein großer Fehler, was sie später selbst zugaben.) als handwerkliche Mängel.


    Das waren nicht die eigentlichen Kritikpunkte. Das war die vereinfache Darstellung der Kritikpunkte um die Kritikpunkte runterzureden. Die Kritikpunkte waren unter anderem:

    - Die verwirrende Erzählung der Story. Heutzutage kein Drama mehr, weil man sich dran gewöhnt hat. Damals wars für viele schon anstrengend.

    - Das Character-Writing insgesamt. Aber Snow und Hope nochmal besonders.

    - Mangel an guten Gegenspielern. Cid raines, Jihl Nabaat und Yaag Rosch hatten Potential. Wurde aber nicht viel draus gemacht. Und der Opa alleine war nicht so wirklich überzeugend.

    - Stark eingeschränktes Party-Gameplay. So richtig kontrollieren konnte man ja nur noch einen Charakter zurzeit.

    - Game over nachdem dieser Charakter dann starb.

    - Auto-Battle Funktion. Wurde ja schon an FF12 kritisiert. Es wird zwar argumentiert, dass man diese nicht nutzen muss. Aber in der Praxis war es tatsächlich besser das zutun, da der Kampf ununterbrochen weiterlief und die Auswahl meistens gut genug war. Man verliert zuviel Zeit, wenn man selbst macht. Das haben offenbar auch die Entwickler erkannt, weshalb sie die Auto-Battle Funktion hinzugefügt haben. Hätte ihnen allerdings auch verdeutlichen sollen, dass das System selbst fehlerhaft ist.

    - Zu wenig Worldbuilding und Interaktivität. In Form von NPCs, Dörfern, lohnende Erkundung, Minispiele und so weiter. Es wird dann natürlich gesagt, dass das wegen der Story ist. Vielleicht ist das so. Aber ein langweiliges oder frustrierendes Gamedesign macht nicht mehr Spaß, bloß weil die Story ein bisschen Erklärung dafür liefert.

    In früheren und späteren Spielen war die Linearität kein Problem, weil sie diese Fehler eben nicht machten.

    Ich persönlich fands sogar eher erschreckend, dass die Propaganda der Cocoon Regierung dann tatsächlich auch noch wahr war. Normalerweise funktionieren diese Narrative über totalitäre Regime ja eher so, dass man sie der Lüge überführt, nachdem man aus dem Gefängnis ausbricht.

    Bevor dann FF16 und die FF7R Trilogie erschien, war ich davon überzeugt, dass es auch keine handwerklichen Inkompetenzen waren sondern man schlicht und ergreifend nicht genug Zeit hatte, die Engine gut genug aufzubauen. Mittlerweile denke ich, dass es wahrscheinlich ne Mischung aus beidem ist.

    Was oft vergessen wird: Die eigentlichen Kontroversen entstanden weniger durch XIII selbst, sondern durch das, was danach kam. XIII-2 und Lightning Returns haben die Reihe inhaltlich und strukturell weiter fragmentiert und das Bild der Trilogie insgesamt verwässert. Rückblickend wird dann gerne alles pauschal auf XIII geschoben.


    Eher umgekehrt. Das negative Feedback zu FF13 hat dazu geführt, dass man sich fragte, warum man da noch weitere Spiele zu machen muss. Aber das negative Feedback war von Anfang an da und ebte mit der Zeit eher langsam ab, weil immer mehr Leute generell das Interesse an FF verloren haben (vor allem nach FF15).

    Richtig problematisch wurde es für viele aber erst mit Final Fantasy XIII-2. Das fühlte sich für einige an wie ein kompletter Richtungswechsel – sowohl spielerisch als auch erzählerisch


    Gameplaytechnisch war FF13-2 im Wesentlichen eine Weiterführung des FF13 Spiels. Nur das man auf die Kritiken etwas eingegangen ist. Etwas mehr Freiheit bei der Levelauswahl, mehr Freiheit bei den Skillsystemen (Pokemon-mäßig), mehr Rätsel und relativ guten Sidecontent, kein Game Over mehr weil einer stirbt.

    Mag sein, dass die FF13 Fans enttäuschend waren, dass es mit Serah weiterging. Aber zu Caius und Noel hab ich immer nur Lob gehört. Größere Kritik erhielt glaub ich das ganze Zeitreise-Element. Aber das scheint SE ja zu lieben.

    FF13-2 wird auch von vielen FF13 Kritikern empfohlen.

  5. Damals zum Release von FF13 fand ich das Spiel absolut grauenvoll und war für mich der schlechteste Teil ever. Nach nun fast 16 Jahren, einem für mich ebenso schlechten FF15 und einem noch schlechteren FF16 erscheint mir Teil 13 weit weniger mies als früher.

    FF13-2 fand ich damals sogar noch ganz gut, zwar auch weit entfernt von der Qualität früherer Teile, aber besser als FF13. Lightning Returns war zwar ganz ok, aber das im Spiel ständig präsente Zeitlimit hat mich sehr genervt.

    Eine Neuauflage wäre irgendwo schon ganz nett, aber nicht weil ich die Teile alle super finde, sondern einfach der Vollständigkeit halber, dass man alle Hauptteile mal auf einer aktuellen Konsolengeneration spielen kann.

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