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Mit Final Fantasy VII: The First Soldier verfolgt Tetsuya Nomura einen Plan

Die Ankündigung von Final Fantasy VII: The First Soldier war wohl unter den neuerlichen Enthüllungen rund um Final Fantasy VII jene, die uns am meisten überrascht hat. Ein Battle-Royale zu Final Fantasy VII hatte wohl nicht ernsthaft jemand auf dem Plan. Ganz offensichtlich möchte Square Enix mit „First Soldier“ auch nicht nur FF7-Fans abholen. Die Wahl des Genres dürfte nicht zufällig gefallen sein. Battle-Royale-Games sind unglaublich populär, Fortnite, PUBG und Apex Legends beherrschen im Alleingang eine ganze Zielgruppe.

Na klar, mit First Soldier möchte man in diese Zielgruppe vorstoßen. Der Famitsu erklärte Tetsuya Nomura, warum man das möchte. „Es betrifft nicht nur Final Fantasy VII, auch andere IPs. Die Demographie der Fangruppen von langlebigen Marken neigt dazu, sich zu verfestigen“, so Nomura. Mit anderen Worten: Es ist schwer, mit Final Fantasy VII neue, junge Fans zu gewinnen. Zwar vereint man eine große Fangruppierung hinter sich, aber die Zielgruppe bleibt auf gleichem Niveau.

Nicht auf den Lorbeeren ausruhen

„Es ist schwer, außerhalb dieser bestehenden Gruppe [weitere Leute] anzusprechen. Und wir sind der festen Überzeugung, dass wir uns nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen sollten, mit der Unterstützung des Namens von Final Fantasy VII im Hintergrund“, erklärt Nomura.

„Also haben wir uns mit etwas Mut daran gemacht, mit Final Fantasy VII: The First Soldier das angesagteste Gaming-Genre herauszufordern. Ich glaube, viele im Kernpublikum dieses Genres wissen gar nichts über Final Fantasy VII oder vielleicht haben sie noch nie ein Final Fantasy gespielt. Und ich möchte, dass diese Menschen es entdecken und ein Interesse für die Welt von Final Fantasy VII entwickeln.“

Nun ist das angesichts der Popularität der Marktführer sicherlich kein leichtes Unterfangen. „Es versteht sich von selbst, dass wenn wir es richtig angehen wollen, uns keine halben Sachen leisten können. Wir stecken alle Kraft hinein, die Inhalte des Spiels richtig gut werden zu lassen. Es ist ein Genre, mit dem wir wenig Erfahrung haben. Aber es ist auch eines, das wahrscheinlich viele FF7-Fans auch noch nicht ausprobiert haben. Ich hoffe, wir können diese Herausforderung gemeinsam angehen“, bittet Nomura.

Werdet ihr First Soldier eine Chance geben?

Das ist Final Fantasy VII: The First Soldier

Während man mit First Soldier eine neue Zielgruppe erschließen möchte, wird der Ableger aber auch für hartgesottene FF7-Fans einige interessante Dinge bieten. Die Geschichte von First Soldier beginnt 30 Jahre vor der Haupthandlung aus Final Fantasy VII und wird bekannte Charaktere im jungen Alter bieten. Es gibt also zwangsläufig auch neue Hintergründe. Nomura erzählte bereits, dass es um die Gründung von SOLDIER geht und neben „legendären Charakteren“ auch einige „junge Versionen“ der Shinra-Exekutive im Spiel auftauchen.

via Famitsu, Bildmaterial: Final Fantasy VII: The First Soldier, Square Enix, Ateam

7 Kommentare

  1. Und Trends zu ignorieren, hat schon vielen sehr großen Unternehmen, dass Genick gebrochen, von denen man es nicht erwartet hätte.

    Im kreativen Sinne "große" Entwickler haben eigentlich seit jeher Trends gesetzt, statt bestehende Trends zu kopieren. Man muss einen Trend auch nicht zwanghaft umschiffen, sofern selbiger einem zusagt, aber wenn man ein Spiel nur zwecks Zielgruppenerweiterung und ohne jegliche Vision entwickelt, kann man es auch lassen und die Ressourcen für gehaltvollere Projekte aufsparen.
    Wie Erfolg funktioniert, weiß sowieso niemand. Würde es auch nur einer wissen, hätte die Wirtschaft keinerlei Probleme mehr.

  2. Wenn man mit einem klassischen RPG keinen neuen Leute gewinnen kann dann bietet man Ihnen eben Alternativen. Dafür gibt es Genres.

    Im Grunde genommen will er Käufer über den Namen dazu bewegen FF7R zu kaufen auch wenn sie garkeine JRPGler sind.
    Als würde man Scheibenkäse unter der Marke Bruzzler verkaufen um Vegetarier zu locken sich ne Wurst zu kaufen. Entweder sind diese Leute überaus genial oder sie hocken zu viel in Karaoke Bar's

  3. Man muss aber auch sagen, dass Square(soft) sich schon seit je her von westlichen Titeln hat inspirieren lassen. Das ist Teil ihrer Geschichte und sie haben zudem immer etwas neues probiert und experimentiert.

    Man muss ja dieses Genre nicht mögen, aber wenn es dafür sorgt, mehr Spieler für ihre anderen IP's an Bord zu holen (und viele Einnahmen zu generieren, vielleicht um andere Projekte zu finanzieren), sollen sie es doch machen. Ich gehe auch stark davon aus, dass sich dieses Spiel dann wohl doch stärker aus der Masse heben und durchaus mit eigenen Ideen punkten kann, als andere Vertreter des Genres. Immerhin ist es einer der ersten größeren Titel dieser Art aus fernöstlichen Gefilden, welcher alleine durch den Namen bereits große Zugkraft haben wird, und das muss ja nun nicht per se etwas schlechtes sein. Auch gehe ich davon aus, dass sicher auch der ein oder andere alteingesessene Fan des Originals einen Blick riskieren wird. Allerdings könnte die Ausrichtung auf Mobile zumindest außerhalb Japans für Probleme sorgen, da es dort längst nicht so populär ist und mit weniger Wohlwollen aufgenommen wird. Da würde ein Release auf stationären Systemen mehr Sinn ergeben.

    Ich selbst kann dem ursprünglichen Konzept eines Battle Royale ebenfalls nur sehr wenig abgewinnen. Allerdings gibt es da eine Ausnahme und die nennt sich "Fall Guys". Das Ding fand ich doch sehr erfrischend und es geht dort Ausnahmsweise nicht um Mord und Totschlag, weshalb ich durchaus meinen Spaß damit hatte und zwischendurch auch immer noch habe. Aber dieser Titel zeigt eben auch, dass man bestehende Genres, die einen sonst eher wenig ansprechen, durch interessante Ideen deutlich attraktiver machen kann. Möglicherweise trifft das ja, wie gesagt, für den ein oder anderen, auch auf First Soldier zu...

  4. Im Grunde sehe ich es ähnlich. Man braucht doch im Prinzip einfach nur Nintendo als bestes Beispiel hernehmen, eine Firma die den Videospielemarkt geprägt hat wie kein anderer, das starke IP's mit Spin-offs und Alternativen neue Zielgruppen erschließt sowie auch eine starke Wechselwirkung hat. Nehmen wir bspw. Super Smash Bros: Kennst du ein paar / viele / bestimmte Marken die in SSB repräsentiert werden kann es für dich der Kaufgrund sein deine Franchise und Lieblingsfigur in einem anderen Format zu erleben. Gleichzeitig kann es aber als Newcomer oder jemand der einfach nicht genug vertraut ist mit der Nintendo-Materie(oder mittlerweile auch Gastauftritten), jemand der einen lustigen, chaotischen Party-Prügler zu verleiten mit den Figuren/Franchises die du nicht aus SSB kennst, auch näher damit zu beschäftigen und due Hauptreihe kennen zu lernen und zu genießen. (Letzteres war sogar bei mir selber der Fall, vor Melee kannte ich Nintendo IP's kaum). Und wie schon gesagt, Nintendo hat das größte Repertoire wenn es darum geht ihre IP's auf verschiedene Genre's auszuweiten... ich mein bei Super Mario hatten wir alleine schon ein Racing Game, die Olympischen Spiele und diverse spezifischere Sportspiele, ein Malprogramm (SNES) usw usw. Trotzalledem gibt es ein paar Punkte ich hier anmerken muss, weil ich Heute sowas schwieriger finde:

    1. Und das betrifft mich selber ebenso wie die Meisten anderen heutzutage, die schon länger eine Spielreihe verfolgen etc. Heutzutage ist man wesentlich weniger aufgeschlossen und stärker Festgefahren was solche Sachen betrifft, und man neigt gerne zur Cancel-Kultur. Nehmen wir bspw. an als rein Fiktives Scenario... Fallout 76 hätte das absolut beste, qualitativ wertigste und würdigste Fallout Spin-Off sein können, ich wäre mir trotzdem nicht Sicher das das Spiel wirklich groß besser weggekommen wäre. Man reagiert empfindlicher was Spielereihen betrifft, wenn sie auf einen Trend aufspringen, und es gibt auch Beispiele wo man Prinzipiell gegen "Experimente" ist. Generell ist es witzig das Trend,- und Hype-Kultur ja nicht nur ein Problem ist für Leute die es zu Exzessiv ausüben und damit utopische Vorstellungen haben, es gibt auch einfach zuviele Leute die Spiele aufgrund dieser Popularität verachten, einfach weil es Populär ist, aber ich drifte ab. Mein Punkt: Die Spiele-Community ist einfach in vielen dieser Situationen wesentlich Sturer und "kritischer" geworden, ganz unabhängig davon wie gut das Spiel sein könnte oder ob's einem auch gefallen würde.
    2. Ist natürlich auch ein weiteres Problem, das wenn man Trend's hinterher jagt, das man schnell mal in eine Situation kommt wo es einfach nur Hingeklatscht wirkt und weder sehr Professionell umgesetzt, noch wirklich mit Vision oder "Liebe". Natürlich hängt letzteres auch immer mit einer Subjektiven Wahrnehmung zusammen und ist schwer 100% festzustellen. Ich denke aber schon das es oft der Fall ist das da ein größerer Publisher dahinter zum Dev. Team geht und sagt, man soll einfach so schnell wie möglich machen weil wir brauchen auch einen Titel im aktuellsten Trend. Und sowas wirkt sich einfach auf die Qualität aus. Es gibt nur sehr Selten, bspw. Apex Legends von Respawn, Fälle wo ich wirklich das Gefühl hatte man wollte nicht auf Teufel komm raus einem Trend aufspringen, sondern die hatten wirklich ein Konzept und eine Idee für ihre Titanfall Marke und wie man ein gutes Battle-Royal liefern kann. Ein weiteres Problem das ich auch noch in diesen Punkt einbringe, weil es einfach dazuhängt, ist das solche Sachen dann oft aufs Schnelle Geld aus sind. Jetzt wird es natürlich den ein oder anderen geben der (zurecht) sagen wird: Aber hey das ist doch eh immer der Fall. Stimmt. Bei meinen Punkt geht es aber eher darum, das große Publisher "meistens" (Ausnahmen bestätigen die Regel *hust* EA Battlefront 2 *hust*) noch Grenzen kennen. Klar sie pushen es ein klein wenig hier und da mal in gewisse Richtungen, aber nur Selten wird man so extrem, und noch seltener kommt man damit durch(Activision mit CoD ist eig. so das einzige das mir einfällt das mit solchen Extremen Sachen wirklich durchgekommen ist). Bei solchen Trend-Dingern vorallem wenn sie wie in diesem Falle gerne (mittlerweile) auch von der F2P Ecke mit neuen "Monetarisierungs"-Möglichkeiten aufkommen, da kann man es dann gerne übertreiben, weil die Zielgruppen und vorallem je nach Plattform auch einfach geschluckt wird. Man sollte sich halt nur bspw. Mobile-Sparte von großen IP's auf Android/iOS ansehen, und da wird gerne mit zich Energie-leisten, Gacha-Elementen etc verseucht.
    3. Last but not Least, aber das ist allgemein ein Problem finde ich, vorallem in der Multiplayer Sparte, ist halt das der Videospiel-Markt vollkommen übersättigt ist. Je nach Budget-Kosten und "Zielsetzung" hat man es bei Singleplayer Spiele einfach leichter weil du halt eben ein Spiel auf den Markt werfen kannst, die Spieler kaufen es sich und gut ist. Bei Spiele wie BR musst du aber kontinuierlich Content & Live-Support haben, sonst laufen dir die Spieler schnell weg. Das ist aber im Umkehrschluss auch wieder ein Problem, weil dann dadurch Spieler lieber bei ihren MP Spielen hängen bleiben wo sie Geld und Arbeit reingespackst haben als wirklich zu neue Wechseln das logischerweise einen Bruchteil an Content haben, und man ebenfalls wieder Geld und Arbeit reinstecken muss. Ist ein neues Spiel gut genug kanns aber auch passieren das man vom alten komplett abwandert was dann auch zu Probleme führen kann. Das wiederum hat als Nebeneffekt auch wieder das Problem, das das Projekt eig. auch zu einem Risiko wird, und Hersteller nur begrenzt Budget, Arbeit und "Liebe" reinstecken lassen, was dann zu einem Teufelskreislauf zu Punkt 2. und potenziell 1. führen kann.

    //Edit: Zu Punkt 2. Das kann auch generell bei Experimente und Genre's der Fall sein(im Sinne aufs schnelle Geld aus, Publisher will etwas neues hingerotzt usw usw), die nicht wirklich im Trend sind. Das Problem ist wie in Punkt 3. beschrieben auch immer etwas das "Risiko" und das man da dann nicht soviel Geld reinblättern will. Andererseits muss man aber auch sagen, und evtl. sehe nur ich Persönlich das so, das Square Enix aber auch schon desöfteren bewiesen hat, das sie Spin-offs und Alternativen vorallem bei der Final Fantasy Reihe aber auch Dragon Quest, zu liefern. Man siehe bspw. Final Fantasy Tactics, World of Final Fantasy (was ich persönlich sehr gut finde), vielleicht wenn man es unbedingt auch zählen will Kingdom hearts weils ja im Endeffekt ja auch "eher" als Disney-FF Crossover mit eigenem Uiniverse angestartet hat... oder aber auch bspw. Dragon Quest Builders welches ich persönlich noch die derzeit stärke Minecraft Singleplayer-Campaign Alternative ansehe. //

    //Edit2: Außerdem muss ich natürlich auch Anmerken das es zum Glück auch noch "erfolgreiche" oder zumindestens "wertige" Ausnahmen gibt. Siehe bspw. Aktuell Gears Tactics welches absolut Großartig ist.

    So, abschließend zum Thema FFVII selber muss ich sagen, ich wünsche dem Team Erfolg, aber auch das sie dementsprechend auch Arbeit reinstecken das es wirklich Qualitativ ist und nicht einfach nur ein billiges, hingerotztes BR im FF7 Universe ist.

  5. Im kreativen Sinne "große" Entwickler haben eigentlich seit jeher Trends gesetzt, statt bestehende Trends zu kopieren.


    Trends setzen eher die Leute, die neu ins Game kommen. Das schaffen sie dann meisten 1-2 Mal, weil sie sich ihr halbes Leben lang ausmalen, wie sie etwas mal gerne machen würden und viel Liebe da reinstecken. Dann haben sie einen Hype werden Teil der Industrie und fahren ihren Film weiter, solange es erfolgreich ist oder sie selbst etwas anders machen wollen, weil sie es woanders aufgeschnappt haben und ausprobieren wollen. Das ist der normale Lauf der Dinge.

    Abgesehen davon ist in der Unterhaltungsindustrie alles nur eine Kopie des Vorherigen, mit leichten Abwandlungen, die dann entweder gefallen oder nicht. Und das ist kein unterbewusstes Ding sondern praktische Methode seit jeher, sich an etwas Anderem zu orientieren und ein paar eigene Ideen reinzubringen, die es für den Konsumenten nach was Neuem aussehen lassen.


    Man muss einen Trend auch nicht zwanghaft umschiffen, sofern selbiger einem zusagt, aber wenn man ein Spiel nur zwecks Zielgruppenerweiterung und ohne jegliche Vision entwickelt, kann man es auch lassen und die Ressourcen für gehaltvollere Projekte aufsparen.


    Solange niemand die Spiele testen konnte, würd ich mich nicht über den Gehalt einer Vision in einem Produkt äußern. man kann beides miteinander verbinden.

    Ansonsten würde ich Im Rahmen eines Großprojektes, dessen Werbung große Versprechungen macht und ihm dafür 50 oder mehr Euro abknüpft, schon zustimmen. Ich denke, Final Fantasy XI oder XIV kann man dafür als positives Beispiel anbringen. MMO war für FF ja auch ein ganz neues Feld und sie haben viel draus gemacht.

    Bei einem F2P Handygame muss das imo nicht sein, wenn die Grundidee einfach nur ist, in andere Genres und Communitys reinzuschnuppern um sich sozusagen vorzustellen. Da ist es wichtiger, die Basics erstmal kennenzulernen und gut umzusetzen. Was aus diesen Erfahrungen später einmal wird, ist ja ne ganz andere Frage. Ich denke diese Freiheit sollte man Entwicklern auch mal zugestehen können.


    Wie Erfolg funktioniert, weiß sowieso niemand. Würde es auch nur einer wissen, hätte die Wirtschaft keinerlei Probleme mehr.


    So einfach ist diese Geschichte nun wahrlich nicht.

    Die Probleme entstehen maßgeblich durch inkompetente Politik, korrupte Großkonzerne und ein marodes und vor allem auch unzeitgemäßes Finanzsystem, in dem Manipulationen inzwischen so einfach sind, dass man seinen eigenen Erfolg für ein paar Euronen quasi Online bestellen kann.

    Du kannst dir beispielsweise ein paar Millionen Klicks oder Likes für den Content deiner Wahl online kaufen. Dadurch kommst du in die Charts, dass wiederum generiert massig Aufmerksamkeit von echten Usern und dadurch kannst du die Aktien, in die du investierst hast, richtig in die Höhe schießen lassen, wodurch Verschiebungen von Kapital ungeahnten Ausmaßes passieren, wenn das mehrere auf einmal machen. Und so refinanziert sich das auch immer weiter im unvorstellbaren Dimensionen. Und das ist nur ein kleines verständliches Beispiel für das, was tagtäglich im Hintergrund so passiert, ohne das wir es bewusst mitbekommen.

    Das Ganze funktioniert natürlich auch umgekehrt. Mit gekauften Dislikes und Plattform-Sperrungen kann man jemanden sehr schnell in den Ruin treiben, wenn er nicht angemessen drauf reagieren kann. Und Kommentare kann man inzwischen ja auch kaufen, die die eigene Ausrichtung der Unternehmen, sehr stark manipulieren können, weil die Firmen natürlich nicht zwischen Fake und Echt unterscheiden können.

    Da haben kreative Leute und ehrliche Unternehmen leider wenig Einfluss drauf und müssen sich dieser Willkür von allen Seiten aussetzen. Deswegen hat die Wirtschaft heute Probleme.

    Davon abgesehen ist Erfolg eine Definitionsfrage. Wie man Gelder generiert und das Interesse für Produkte weckt, weiß die Industrie schon seitdem es Werbung gibt. Und die gabs schon in der Antike. Das ist das einmal eins der menschlichen Psychologie und das täglich Brot der Mainstream-Industrie. Das schließt aber natürlich nicht aus, dass sie auch mal grobe Fehler machen und sich verschätzen. Besonders wenn politische Polarisierungen eine Rolle spielt, können schnell ungeahnte Dynamiken entstehen.

    Aber natürlich gibt es auch noch andere Arten von Erfolg. Langfristige Investitionen mit Fokus der Zufriedenheit der Kernzielgruppe. Die Frage ist heutzutage aber, inwieweit die Ansprüche der Kernzielgruppe mit den realen Umständen noch vereinbar sind und in wie weit man gezwungen ist, Kompromisse einzugehen um den eigenen Ansprüchen noch gerecht werden zu können.

    Die Diskussion, dass die Entwicklung von hochwertigen Spielen immer teurer wird ist uralt. Und das Entwickler ungern diese Kompromisse eingehen, weil sie dafür von ihren Fans Dresche bekommen, ist eigentlich auch bekannt. Und diese Verhältnisse gelten inzwischen für so ziemlich alle Bereiche des Lebens.

    Deswegen sehe ich es keineswegs verwerflich, wenn man versucht in anderen Bereichen Fuß zu fassen, solange die Hauptprojekte davon profitieren können, die Produktionsqualität stimmt und man sich mit den Vorlieben und Asprüchen der projektbezogenen anvisierten Zielgruppe ausreichend auseinandersetzt.

    Ob das für First Soldier zutrifft werden wir ja dann sehen.

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