Mehrere große Spielehersteller verletzten aktuell die EU-Richtlinien: Sie sehen vor, dass Verbraucher nicht durch Verschleierungsmaßnahmen dazu genötigt werden, mehr Geld auszugeben, als sie eigentlich wollen. Damit sind vor allem Umrechnungen von Echtwährungen in digitale Währungen gemeint, welche in Free-to-play-Spielen gerne genutzt werden.
Mit der Spielebranche entwickelte Prinzipien werden eingefordert
Die Europäische Kommission geht deshalb gegen neun Videospielunternehmen vor. Am 29. September 2026 begann die EU, die „Key Principles on in-game virtual currencies“ des Consumer Protection Cooperation Network (CPC Network) einzufordern.
Das sind im März 2025 veröffentlichte Leitlinien, die Transparenz und Fairness bei Ingame-Währungen und Transaktionen fördern sollen. Diese sind nach ausführlichen Gesprächen des CPC Network mit Spielestudios und Publishern entstanden.
Trotzdem möchten einige Spielehersteller diesen Richtlinien nicht folgen. Zu diesen Unternehmen gehören etwa Activision Blizzard UK, Mojang AB, Riot Games Limited, Supercell und Ubisoft EMEA SAS.
„Einige Videospiele fordern Kinder direkt zu Käufen auf, obwohl dies im EU-Verbraucherschutzrecht ausdrücklich verboten ist. Verbraucher in ganz Europa sollten Videospiele spielen und sich darin bewegen können, ohne dazu verleitet zu werden, mehr Geld oder Zeit in Videospiele zu investieren, als sie möchten“, heißt es in der gemeinsamen Erklärung des CPC Network.
Diese Kernprinzipien der Richtlinie würden aktuell noch verletzt: klare und transparente Preisgestaltung, keine Verschleierung von Kosten, kein Erzwingen unerwünschter Währungskäufe, klare Informationen vor dem Kauf, Achtung des Widerrufsrechts, faire und verständliche Bedingungen sowie der Schutz gefährdeter Verbraucher.
Nur noch der echte Preis statt In-Game-Premiumwährung
In Zukunft müsse so etwa der tatsächliche, reale Preis von Ingame-Items angezeigt werden. Umrechnungen oder die Verwendung mehrerer In-Game-Währungen, die den tatsächlichen Preis dieser Items unklar machen, sind nicht mehr erlaubt. Dazu sei es auch nötig, dass die Spiele nicht das Gefühl vermitteln, „eine übermäßige Menge virtueller Währungen kaufen zu müssen, um im Spiel voranzukommen oder es genießen zu können“.
Interessant auch: Die EU plant, dass auch digitale Verträge innerhalb einer Zwei-Wochen-Frist widerrufen werden können – auch bei „nicht verbrauchten virtuellen Währungen“. Diese Richtlinie setzt bisher nur Steam um – und auch das nicht vollständig. Auch das würde größere Änderungen im Store- und Gamedesign mit sich ziehen.
Zwischen Reichweite und Verantwortung
Michael McGrath, Kommissar für Demokratie, Rechtsstaatlichkeit und Verbraucherschutz, kommentiert den Vorgang folgendermaßen: „Etwa die Hälfte der Europäer spielt Videospiele. Gaming ist damit ein wichtiger Teil unserer digitalen Wirtschaft und unseres Alltags“.
Und weiter: „Mit dieser Reichweite kommt Verantwortung. Die Branche muss sicherstellen, dass Spiele ihre Spieler – insbesondere Kinder – nicht schädlichen oder unfairen Praktiken aussetzen. Das Spiel muss fair sein, und die Regeln müssen eingehalten werden. Die nationalen Behörden werden mit Unterstützung der Kommission sicherstellen, dass sie durchgesetzt werden.“
Dies alles war bereits mit den Unternehmen abgesprochen, wurde aber offenbar zu selten auch umgesetzt. Eine Folge davon ist, dass die Umsetzung jetzt forciert wird. Dazu kommt ein weiterer Vorstoß: der „EU Kids Act“. Dieser Gesetzentwurf würde eine Altersverifizierung für verschiedene Online-Dienste vorschreiben, darunter bestimmte Multiplayer-Spiele, die als „riskant für Minderjährige“ eingestuft werden.
Sollten diese Richtlinien und Gesetze in den nächsten Jahren umgesetzt werden, wäre ein Großteil der Videospiele betroffen – nicht nur Free-to-play-Spiele, sondern auch die meisten Online-Spiele und auch Offline-Spiele, deren Gameplay dazu anregt, sich täglich einzuloggen für In-Game-Boni.
via IGN, Bildmaterial: Bild von Pete Linforth auf Pixabay unter freier Lizenz

Stimme der Einschätzung im wesentlichen zu, aber ich sehe das Modell sogar als subtiler an. Es gibt ja diesen netten Spruch: "Wenn man für etwas nichts zahlt, ist man vermutlich selber das Produkt."
Es geht nicht unbedingt darum, dass jede einzelne Person mehr Geld ausgibt als man für Vollpreisspiele mit äquivalenter Spielzeit ausgeben würde. F2P sorgt erstmal für eine große Spielerbasis. Man hört ja oft, dass mans ja mal ausprobieren könne, weil kostet ja nix (was immer schön ausblendet, dass Zeit auch "Kosten" sind xD). Das hat mehrere Effekte:
Man kann sich dem Geschäftsmodell nicht entziehen, selbst wenn man glaubt, dass man es tun würde.
Dabei will ich noch anmerken, dass ich es total fair finde, für ein Spiel, was man lange spielt und Spaß damit hat, auch mal was zu zahlen.
Ob die EU Regelung nun Besserung bringt? Wer weiß. Ich bin jedenfalls auch dafür, dass man zumindest die Praktiken einschränkt. Aber auf der anderen Seite ist die EU gegen Südostasien ein Winzling, und dort boomen die Glücksspielautomaten, in die man Funbucks einsetzt, ja.
Sehe ich so. Da sollte man ruhig etwas zurückgeben.
Ich fand die Ausführungen deiner Punkte interessant, gerade Punkt 4, denn ich hatte die reinen F2P-Spieler, die nichts bezahlen, auch nur als solche verbucht. Aber auch dein Take zur die Finanzierung über verschiedene Gruppen von bezahlender Kundschaft und das man selbst auch Teil des Produkts ist, solange man mitspielt.
im Vergleich zu klassischen Games, wo dann doch gerne auf Sales gewartet wird, ist die Finanzierung hier über die Zeit fließender. Ich bin kein Spieleentwickler und weiß deshalb nicht, was für diese angenehmer ist. @gettingbetter sagte ja kürzlich, das Games wie NTE in dieser Form nicht hätten entstehen können, wenn es nicht als F2P konzipiert worden wäre. @Bobby Corwen meinte (ich hoffe ich zitiere jetzt nicht den falschen), das sich der Erfolg normaler Spieler in den ersten 3 Verkaufstagen bemisst, was im Umkehrschluss erheblichen finanziellen Druck bedeutet.
Das einzige mir bekannte Beispiel, wo es beides gibt, wäre Fire Emblem - Heroes als Gacha, andere Titel als Vollpreistitel. Persönlich würde ich es lieber sehen, wenn ein Game wie Fates, Three Houses oder Fortunes Weave Werbung mit guten Inhalten macht, statt wie bei FE Heroes, das durch seine Monetarisierung über kostspielige Gacha-Mechaniken sogar im Fernsehen negative Schlagzeilen hervorgebracht hat.
So ist es und im Bewusstsein der möglichen Risiken liegt ja genau der Knackpunkt, der diese Richtlinie so wichtig macht. Denn gerade die sollen ja möglichst in den Hintergrund gerückt werden oder besser gleich ganz aus der Wahrnehmung verschwinden. Bei Gacha noch sehr viel stärker als bei F2P. Zwanghaftes Verhalten entwickelt sich ja nicht von jetzt auf gleich. Es ist ein tückischer, schleichender Prozess, der sich über Wochen, Monate und Jahre aufbaut, bis es im schlimmsten Fall zu einer Sucht ausartet. Kontrolle über sich suchen Menschen in dieser Situation vergeblich; meist es durch Zuhilfenahme von Außenstehenden. Und in den seltensten Fällen leben Menschen völlig isoliert und ohne soziale und famiiliäre Bindungen; Schäden können teilweise ganz subtil sein, in anderen Fällen offenkundig und gravierend. Diese können finanzieller Natur sein, aber auch emotional auf verschiedene Weise.
Es mag übertrieben wirken und ich hoffe, das niemand von uns hier im Forum davon betroffen ist. Aber die Risiken sind so real, wie es die Menschen sind, die sich in so einer Situation wiederfinden. Und ich wäre erfreut, wenn Spiele nicht unnötigerweise der Auslöser dafür sind, denn von Letzteren gibt es schon genug andere.
Deshalb macht mich die News hoffnungsvoll, dass durch die flächendeckende Umsetzung der Richtlinien genau jene Veränderungen Einzug halten, die nötig sind, um das zu verhindern. Um versteckte Risiken effektiv zu minimieren und Verbraucher zu jeder Zeit wissen, welchen Betrag sie wofür ausgeben und was sie im Gegenzug erhalten. Um nicht durch gelebte Praxis auf Verbraucherrechte wie ein Widerrufsrecht geprellt zu werden, um überhaupt digitale Käufe abschließen zu können. Die meisten Menschen werden bereits jetzt die volle Kontrolle über ihre Ausgaben haben und manche finden es vielleicht übetrieben. Doch nicht alle - gerade Jüngere - sind darauf angemessen vorbereitet und können mit der unterschwelligen, psychologischen Einflussnahme souverän umgehen.
Mit der EU-Richtlinie werden am Ende hoffentlich gerade jene besser geschützt, die durch die bislang eingesetzten Mechaniken zu etwas angeleitet worden sind, was sie im Normalfall nicht getan hätten. Wenn diese Mechaniken wegfallen und die Spiele sich trotzdem ausreichend finanziell tragen, steht das Montetarisieriungssystem auf gesünderen Beinen als zuvor. Und die Leute können die Games im Bewusstsein genießen, jederzeit zu wissen, was und wofür sie ihr Geld ausgeben.
Diese ganzen Ingamewährungen hätte man schon vor 6 Jahren+ gegen vorgehen sollen... andererseits ist es auch eine Farce jetzt erst so verspätet Aktivismus zu zeigen und nicht die Leute in erster Linie stärker in die Pflicht der Kontrolle zu nehmen, die von Grund auf ihre Pflichten als Verantwortliche durch Ignoranz vernachlässigen tun - die Eltern in Bezug auf den Jugendschutz
Komisch, das immer zuerst plötzlich als erstes immer an die armen Kinder gedacht wird, wenns darum geht Argumente hervorzukramen, man aber nie nen Gedanken auch nur daran verschwendet das Problem auch mal an der Wurzel anzupacken, dass viele Eltern mit der Erziehung ihrer Kinder völlig überfordert sind und nicht in der Art und Weise ihren Pflichten nachkommen, wie sie es müssten
Es kann nicht die Aufgabe des Staates sein und von Behörden die Erziehung der Eltern zu übernehmen durch unerträgliche Bevormundungen, Zensur, und Maßregelungen von Unternehmen, nur damit Eltern nicht das tun müssen, wozu sie gesetzlich verpflichtet sind, bis die Fälle so derart schlimm eskalieren, dass das Jugendamt eingeschaltet werden muss , weil aus nem spielenden Kind, ein Spielsüchtiger geworden ist, weil sich praktisch nieand um das Kind richtig gekümmert hat
Die Ingamewährungen an sich als solches sind auch nicht das ausschlaggebende Problem- das wahre Problem von Free2Play/Gacha-Spielen ist, dass der Gier dieser Spiele kein Riegel vorgeschoben wird in Sachen FOMO
Das FOMO-Prinzip gilt es zu eliminieren und gesetzlich zu verbieten ,denn es ist der einzig wahre Treiber hinter all den F2P/Gacha-Spielen, dem Spieler immer wieder die Karotte temporär vor die Nase zu halten nach dem Motto.. jetzt und nur temporär hast du die Gelegenheit XYZ zu bekommen, greif jetzt zu, oder du wirst deine Chance verpassen, im schlimmsten Fall für immer, wenn XYZ danach nie mehr wiederholt wird und mit dieser psychologischen Finte werden dann die Leute die für sowas anfällig sind "animiert" ihre Hemmschwelle fallen zu lassen sich für echtes Geld die Whhrung zuzulegen womit man dann Ingame das bekommen kann rechtzeitig, was man haben will, bevor die Chance halt vorbei ist.
Es ist eine niederträchtige Methode, wirksam, aber unethisch und niederträchtig, weil sie eine künstliche Drucksituation aufbaut, um den Spieler unter Zugzwang zu setzen. Das ist das wahre Übel wogegen vorgegangen werden muss, nicht wirklich gegen Ingamewährungen.
Und wogegen vorgegangen werden muss, sind übertriebene Bepreisungen dieser Wünsche/Währungen. Es sollte nicht zulässig sein, dass diese Währungen für 100€ im Prinzip, oder gar mehr, verkauft werden, was diese Währungen und das was man dafür potenziell bekommt, absolut nicht wert sind. Wenn die Währungen maximal für 33% dessen verkauft werden dürften, was sie derzeit kosten, währen wird schon deutlich näher dem realen Wert dieser Währungen und die Firmen würden immer noch deutlich mehr als genug Geld verdienen, um dicke Profite einzufahren--- hier wird sich eine goldene Nase verdient, weil man genau weiß, dass das spiel von Millionen gespielt wird mit hunderttausenden von Walen und Delphinen, die in kürzester Zeit mehrere dutzende Millionen Euros reinbuttern in das Spiel, obwohl die Inhalte in den Produktionskosten nur n winzigen Bruchteil dessen gekostet haben und man bewusst die Gewinnmargen extrem hoch ansetzt, um diese Situation maximal gewinnbringend auszunutzen, solang es eben möglich ist und nicht reguliert wird...
Wenn spiele in kürzester Zeit vom internationalen Niemand und Winzling zum Multi-BILLIARDEN-Riesen expandieren und zum absoluten Branchenführer werden - man muss nicht lange nachdenken um sofort zu wissen von wem hier die Rede ist, dann sind das doch klare Indizien dafür mal die Einnahmequellen zu überprüfen und zu regulieren, damit solche Firmen auch nicht zu schnell abheben und zu mächtig werden und durch das Machtvakuum, dass sie mit ihrer alleinigen Präsenz erzeugen auf dem Markt den Markt mehr und mehr in sich als Monopol vereinnahmen mit der Zeit, weil die Konkurrenz mit dem Wachstum nicht mithalten kann und mit der Zeit verdrängt wird , weil man seine Machtrstellkung natüröich auch ausnutzt um überall in seinen expandierten Spiele seine völlig überzogenen Preise einzuführen, die auch ausschlaggeben dafür sind, dass viele Leute sich von vornherein sagen, da bin ich lieber F2P, weil ich mir das Spiel ansonsten n auf Dauer einfach nicht leisten kann mit seinen überzogenen Preisen, die sich halt nur Gutverdiener, reiche Erben und Streamer, die sich ihren Wohlstand in den Allerwertesten drücken lassen durch Spenden ihrer Zuschauer, auch leisten können, ohne mit der Wimper zu zucken, weil man dabei kein schlechtes Gewissen empfindet, wenn man sich einfach alles was man haben will ohne Probleme leisten kann.
und diese Spielentwickler wissen das natürlich und nutzen diese Sache mit FOMO auch noch eiskalt aus, um sich so an ihren Spielern dadurch zu bereichern als QUELLE der Motivation, die Leute dazu bringen soll Geld in Spiel fließen zu lassen, was unter normalen Umständen sonst nicht passiert wäre ohne FOMO im Spiel und sinnfreie Dekomfort-Mechaniken, die nur existieren um das Spielerlebnis künstlich zu verschlechtern, um Gründe zu erzeugen Geld für besseren Komfort zu erhalten, Stichwort Ausdauer/Energie und die Limitierung von Aktionen im Spiel
Ich finde daher, das diese Debatte daher mal wieder sinnfrei von falscher Position aus geführt wird.
Die Entwickler bloß gesetzlich dazu zu zwingen "echte Preise" zeigen zu müssen, wird nichts grundlegend zum Wohle aller Spieler verbessern.
FOMO und künstliche Dekomfort-Funktionen wie Ausdauer/Energie jedoch verbannen WÜRDE ES, das wäre ein wahrer Segen für UNS ALLE
@Nero_Arrington
Ich habe gerade das Gefühl, dass ich mich als Diskussionspartner ein wenig disqualifiziere, weil wir hier zunehmend bei einer Freiheit-gegen-Sicherheit-Debatte landen. Ich kann beide Seiten nachvollziehen, sehe aber auch wie stark das eine das andere beeinflusst.
Einerseits finde ich es wichtig, dass jeder selbst entscheiden kann, welche Spiele er spielen möchte. Andererseits verstehe ich deine Bedenken, dass diese Entscheidung durch bestimmte Mechaniken eben nicht immer so frei und bewusst getroffen wird, wie es auf den ersten Blick den Anschein hat.
Ich merke gerade, dass ich dazu noch keine abschließende Meinung gebildet habe. Deshalb weiß ich auch nicht, ob ich im Moment noch viel Produktives zur Diskussion beitragen kann. Ich finde beide Argumentationsseiten überzeugend. Die Frage, die mich dabei beschäftigt, ist: Wie weit sollten und dürfen regulatorische Maßnahmen gehen, ohne die persönliche Freiheit unverhältnismäßig einzuschränken?
@Pepper Ich denke nicht, dass sich Freiheit und Sicherheit ausschließen. Im Gegenteil ist unser Land in vielerlei Hinsicht ein gutes Beispiel dafür, wie beides sinnvoll Hand in Hand greifen kann. Und die Richtlinie der EU nimmt zu keinem Zeitpunkt Freiheit, sondern sorgt künftig für klar verständliche Informationen vor dem Kauf, verhindert intransparente Praktiken und sorgt für eine Achtung des Widerrufsrechts (auf das wir online ja häufig verzichten, um überhaupt einen digitalen Kauf tätigen zu können).
Käufer*innen sind dadurch besser in der Lage, gut informierte Kaufeintscheidungen zu treffen. Die Entscheidung selbst, ob, was und wie viel man konsumiert, nimmt ihnen weder die EU noch sonst jemand ab. Entsprechend sehe ich als Verbraucher nur Positives.
Eine Frage, die dich erst beschäftigen muss, wenn du ein politisches Amt inne hast.
Natürlich wollen Bürger möglichst viele Freiheiten bei den Produkten, die sie kaufen. Und selbstverständlich wollen Firmen möglichst viel Kontrolle über ihre Produkte behalten und viel Freiheit bei der Gestaltung ihrer Monetarisierung haben. Die Balance zu finden, ist Aufgabe der Politik und im Bestfall entsteht ein Kompromiss, der für beide Seiten akzeptabel ist. Im Moment ist das noch nicht gegeben, weshalb der Gesetzgeber mit der Richtlinie nachbessern will.
Die Diskussion wird auch in Zukunft fortwährend geführt werden, so wie es z.B. auch bei Tarifverhandlungen zwischen Firmen und Gewerkschaften regelmäßig der Fall ist. Wichtig bleibt der Austausch und das am Ende eine Lösung gefunden wird - und im Zweifel kann man diese wie hier auch nachjustieren, um zumindest besser später als nie den gewüschten Effekt zu erzielen. Das einzig gefährliche wäre, im Angesicht von Problemen in Tatenlosigkeit zu verharren, aus Angst vor Veränderungen. Denn nur mit Letzteren können wir am Endes des Tages Verbesserungen erstreiten.