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Wir sind mitten in der „Renaissance“ rundenbasierter RPGs, glaubt ein „Final Fantasy“-Director

Es ist gar nicht so lange her, da galten rundenbasierte Kampfsysteme schlichtweg als altmodisch. Zumindest aber sind sie nichts mehr für die breite Masse, so eine verkürzte Meinung. Nun gab es in der letzten Zeit durchaus Spiele, die das Gegenteil bewiesen haben.

So richtig „weg“ waren rundenbasierte Spiele nie. Aber aktuell erleben sie so etwas wie eine „Renaissance“ – das glaubt jedenfalls Hiroto Furuya, Director von Final Fantasy Resonance. Das „erste Final Fantasy in HD2D“ setzt ebenfalls auf ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem.

„Wenn man sich die aktuelle weltweite Entwicklung ansieht, scheint es eine Renaissance von rundenbasierten RPGs und JRPGs zu geben“, so Furuya im Gespräch mit RPGsite. „Es ist so, als würden sie noch einmal neu entdeckt.“

„Wir betrachten Final Fantasy Resonance als einen Teil dieser übergreifenden Welle oder dieses Trends. Ich denke, die Faszination klassischer RPGs und der Spaß, den sie bieten, sind wirklich bemerkenswert. Wir versuchen, dies mit Final Fantasy Resonance einzufangen – wollen es aber nicht dabei belassen“, erklärt Furuya weiter.

„Wir wollten sicherstellen, dass wir dem Publikum auf der ganzen Welt ein neues Erlebnis, einen neuen Titel, bieten“, sagt Furuya. Ein paar neue Ideen und oder moderne Elemente dürfen’s also schon sein. Final Fantasy Resonance bietet da zum Beispiel ein Stagger-System.

Wie sich das spielt, könnt ihr aktuell schon selbst herausfinden. Eine Demo zu Final Fantasy Resonance ist bereits verfügbar. Während sie herunterlädt, lest doch unsere Preview zum Spiel. Final Fantasy Resonance wird am 22. Oktober 2026 erscheinen. Eine physische Version gibt es für Switch, Switch 2 und PS5 – diese ist bei Amazon* vorbestellbar.

via GamesRadar, Bildmaterial: Final Fantasy Resonance, Square Enix, Team Asano, Lancarse

18 Kommentare

  1. Dass Turn-Based ne Renaissance widerfährt sehe ich halt absolut gar nicht. Sowohl Square Enix feiert damit seit Jahren weitere Erfolge im HD-2D Segment. Atlus setzt Millionen verkaufte Exemplare mit dem Konzept ab. Und dann gab es da eben noch ganz kleine Spiele wie Baldur's Gate 3 und Clair Obscur^^ FF Resonance reiht sich da lediglich in einer langen Liste ein.

    Ich denke ebensolche Titel lassen Square Enix umdenken und mir schien bis Baldurs Gate 3 und Clair Obscur rundenbasiertes Kämpfen in AAA-Spielen oder AA-Spielen subjektiv sehr nischig, nahezu tot. Trails und Persona/Metaphor und das war’s auch schon…

    Wenn man das mal vergleicht mit PS1-Zeiten… 😄

  2. Ein möglichst breites Publikum spricht man idealerweise mit einem stilistisch möglichst breit gefächerten Angebot an.

    Es geht ja um ein einzelnes Spiel und je mehr Geld in einer Produktion steckt desto risikoscheuer wird sie.

  3. Das wären die Kampfsysteme von Final Fantasy 4 bis 9. :P

    + 10-2 (eh verbrannte Erde, ich weiß xD)

    Zum Thema selbst... Für mich waren rundenbasierte Kampfsysteme nie tot, weswegen ich auch den Aufschrei nach Clair Obscur bzgl. "zeigt das so ein System eben doch noch funktioniert" nie verstanden habe.

    Aber ich bewege mich auch fast ausschließlich abseits des AAA-Bereichs. Vllt. deswegen 😅

  4. Ich denke, Furuya gibt uns einen Hinweis wie aktuell die interne Strategie von Final Fantasy ist. Dadurch, dass er aber von "Renaissance für rundenbasierte Spiele" spricht, scheint es vielleicht doch mehr als nur ein bloßer Hinweis zu sein.

    Vielleicht steigt innerhalb wieder mehr die Bereitschaft in rundenbasierte Konzepte zu investieren. Dann würde ich das als eine positive Botschaft für Fans von rundenbasierten Spielen sehen.

  5. Es geht ja um ein einzelnes Spiel und je mehr Geld in einer Produktion steckt desto risikoscheuer wird sie.

    Schon klar, aber wenn alle so denken, dann versinkt der AAA-Bereich halt im Einheitsbrei, weil sich einst grundverschiedene IPs einander annäheren bis angleichen. Das war vor rund 15 Jahren schon Thema und seitdem immer mal wieder.

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