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Ex-PlayStation-Chef gab „Clair Obscur“-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde

Der Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 hat gezeigt, dass klassische rundenbasierte Kämpfe noch lange nicht ausgedient haben. Einige Jahre vor der Veröffentlichung sah die Wahrnehmung des Genres allerdings noch anders aus. Der ehemalige PlayStation-Chef Shuhei Yoshida riet Sandfall Interactive deshalb sogar davon ab, das Spiel ausdrücklich als „turn-based RPG“ zu vermarkten.

Die Geschichte, berichtet von 4Gamer und übersetzt durch Automaton Media, erzählte Yoshida während des Busan Indie Connect Festival 2026, wo er vor Indie-EntwicklerInnen über die Zusammenarbeit mit Publishern und erfolgreiche Pitches sprach. Yoshida war seinerzeit als Berater für Kepler Interactive tätig und konnte Expedition 33 bereits rund zwei Jahre vor seiner Veröffentlichung ausprobieren.

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„Man sollte es besser nicht als rundenbasiertes Rollenspiel bezeichnen.“

Vom Kampfsystem zeigte sich Yoshida schon damals angetan. Er beschrieb es als Mischung aus klassischen rundenbasierten JRPG-Mechaniken und Echtzeit-Eingaben, die ihn an The Legend of Dragoon erinnerten – ein Spiel, bei dem Yoshida selbst als Producer tätig war.

Problematisch war aus seiner Sicht jedoch das damalige Image rundenbasierter JRPGs. Diese wurden teilweise als altmodisch wahrgenommen, weshalb allein die Genrebezeichnung potenzielle SpielerInnen abschrecken könnte. Entsprechend lautete sein Rat: „Es ist unglaublich gut gemacht, aber man sollte es besser nicht als rundenbasiertes Rollenspiel bezeichnen. Allein das könnte dazu führen, dass Spieler es übersehen.“

In der Vermarktung setzte man anschließend unter anderem auf Begriffe wie „reaktive rundenbasierte Kämpfe“, um den Echtzeit-Aspekt des Kampfsystems stärker hervorzuheben.

Ironischerweise hat der enorme Erfolg von Expedition 33 die Situation inzwischen verändert. Laut Yoshida erhalten Publisher mittlerweile regelmäßig Pitches für neue rundenbasierte RPGs. Für ihn zeigt das Beispiel vor allem, wie schnell sich Trends verändern können – und dass Erfolg nicht einfach dadurch garantiert wird, dem aktuell angesagten Genre hinterherzulaufen.

Was ist eure Meinung? Gab es dieses Stigma tatsächlich, und hat sich seit der Veröffentlichung von Clair Obscur daran etwas gewandelt?

Übrigens stammt eine der großen Inspirationsquellen für Clair Obscur: Expedition 33 aus Alain Damasios Roman „Die Horde im Gegenwind“. Das Werk erhält in diesem Jahr erstmals eine englische Übersetzung, ist auf Deutsch allerdings bereits seit längerer Zeit erhältlich. Wer mehr über die Einflüsse hinter Clair Obscur erfahren möchte, sollte auch dort einmal einen Blick hineinwerfen.

via Automaton Media, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, Bandai Namco, Kepler Interactive, Sandfall Interactive

2 Kommentare

  1. Ja, ich denke schon, dass Clair Obscur rundenbasierte Spiele wieder ein gutes Stück „on vogue“ gebracht hat. Gleichzeitig zeigt das Spiel aber auch, warum die Bezeichnung „reaktive rundenbasierte Kämpfe“ damals durchaus sinnvoll war.

    Durch die Reaktionseingaben, Paraden, Ausweichmanöver und Quick-Time-Elemente ist das Kampfsystem eben tatsächlich mehr als das klassische „Ich wähle gemütlich meine Aktion aus und schaue dann zu, was passiert“. Gerade für Fans traditioneller rundenbasierter Kämpfe kann das teilweise sogar sauer aufstoßen, weil ein Teil des gemächlichen, taktischen Charakters solcher Systeme verloren geht.

    Ich finde deshalb interessant, dass Expedition 33 einerseits dazu beigetragen hat, das Image von rundenbasierten RPGs aufzupolieren, andererseits aber selbst eine etwas modernisierte Interpretation davon darstellt. Vielleicht war Yoshidas Einschätzung damals also gar nicht so falsch – nur hat das Spiel letztlich gezeigt, dass man das Genre durchaus neu präsentieren kann, ohne sich dafür zu verstecken.

  2. War ein absolut großartiges Spiel, habe ich gerne gezockt.

    Aber ich bin einer derjenigen, der sich selbst zu der Zeit nach rundenbasierten (J)RPGs gelechzt hat! Ich bevorzuge diese immer noch den Action RPGs.

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