Aktuell läuft die letzte Beta-Phase von Aniimo vor der Veröffentlichung, die spätestens im September erfolgen soll. Auch wir bei JPGAMES konnten uns erneut einen Eindruck davon machen und sind nach wie vor sehr angetan vom Spiel.
Während uns im ersten Beta-Test bereits die wunderschöne Grafik mit der Unreal Engine 5 ins Auge gefallen ist, macht das Spiel diesmal in anderen Bereichen deutliche Fortschritte.
Was nicht bedeuten soll, dass sich technisch nichts getan hat, ganz im Gegenteil – als Konsolenversion gibt es bald auch die PlayStation 5 zur Auswahl, das Spiel wird für Mac angepasst und auf dem PC kooperiert man mit Nvidia für neueste DLSS-4.5-Funktionen. Auf Reddit meint ein User etwa: „Das Spiel ist jetzt schon unglaublich hübsch“ – und auch unser Eindruck ist, dass es der bislang wahrscheinlich schönste Monstersammler ist. Grafisch ist Aniimo klar auf dem Niveau aktueller AAA-Spiele – und übertrifft bislang nahezu alles, was wir im F2P- und Gacha-Bereich sahen.
Spielerisch jetzt näher an Palworld und BOTW
Doch vor allem spielerisch hat es nochmals zugelegt: Aniimo hat jetzt einen roten Faden, durch den man die Hauptstory zügig durchspielen kann. Während wir snd letztes Mal vor allem durch den äußerst farbenfrohen Stil an das an Mädchen und junge Frauen gerichtete Infinity Nikki erinnert gefühlt haben, kommt durch die aktuellen spielerischen Anpassungen häufiger Palworld- und „Breath of the Wild“-Feeling in der Open World auf.
Überall auf der Welt lauern Monster – von niedlich und ängstlich über heimtückisch, neugierig und treu bis hin zu furchteinflößend und aggressiv ist alles dabei. Dabei gibt es fast überall etwas Neues zu entdecken, auch wenn es nur kleine Sammelobjekte und Mini-Herausforderungen sind. Die kurzen Schreine, in Aniimo Sanctum genannt, in welchen ihr die Elementar-Fähigkeiten von verschiedensten Aniimo zur Lösung von verschiedensten Puzzles anwenden müsst, sind offenbar von Zelda: Breath of the Wild inspiriert.
Überarbeitet wurde auch das Kampfsystem, das wir in der letzten Beta noch als etwas unbefriedigend empfanden. Durch den neuen Fertigkeitenbaum und die Möglichkeit, auch als Mensch ohne Verschmelzung mit dem Aniimo (“twining”) in den Kampf einzugreifen, wirkt es jetzt deutlich weniger hakelig.
Noch mehr Menüs und erste Gacha-Elemente
Die Menüs sind nach wie vor – relativ typisch für F2P-Spiele – etwas überladen und zeigen euch überall mögliche neue Spielziele und Micro-Rewards an. Etwas klarer hervorgehoben werden nun die Events, die regelmäßig veranstaltet werden sollen.
Eines davon steht aktuell besonders in der Kritik: Das aktuelle Irisalis-Event, welches das erste legendäre Aniimo einführt. Das Hauptproblem am Event ist nicht, dass es etwas grindlastig ist und damit zum Geld ausgeben animiert, um den Grind abzukürzen. Fans sind vor allen Dingen überrascht, beim Event erstmals Gacha-Elemente im Spiel vorzufinden, das bisher rein als F2P-Spiel wahrgenommen wurde.
Wir können die starke Kritik auf Social Media daran allerdings nur zum Teil nachvollziehen. Aniimo kann bisher mit Vollpreistiteln mithalten – und wird trotzdem als F2P-Spiel angeboten. Dazu spüren wir bislang nur wenig Druck zum Geld ausgeben, insbesondere beim Spielen der Hauptstory. Jedoch ist nicht erst seit der Kontroverse um Infinity Nikki bekannt, dass neue Inhalte jederzeit eine andere Form der Monetarisierung erhalten können.
Die Gacha-Elemente zum Erhalt des legendären Aniimo entsprechen daher zwar nicht den Erwartungen, sollten unserer Meinung nach aber kein Grund sein, dem Spiel keine Chance zu geben. Trotzdem ist es wichtig, diesen Punkt kritisch zu betrachten, denn die faire Monetarisierung ist ein wichtiger Punkt bei einem F2P-Spiel. Bislang fällt Aniimo durch starke F2P-Freundlichkeit auf, dessen Monetarisierung das Kern-Gameplay nicht hemmt.
Bildmaterial: Aniimo, Kingsglory, Pawprint Studio

Gacha Mist wird nicht unterstützt, Punkt.
Es ist ja auch kein Pokemon Konkurent und noch weniger hat es mit Palworld oder Botw zu tun.
Es ist von anfang an ein Gacha game wie genshin nur eben mit Monstern statt Menschen.
@Can Kurt Nexomon, Coromon, TemTem, Monster Crown usw sind sehr sehr Pokemon ähnlich 😊
Ich denke, viele wollen es auch nicht verstehen. Diese "AAA-Gacha-Games" folgen alle einer ähnlichen Formel, weichen aber innerhalb dieser voneinander ab. Die Wurzeln von Aniimo liegen klar bei Genshin, aber man lässt sich eben in manchen Spielelementen stärker von der Konkurrenz inspirieren. Der Stil und die Minispiele sind ganz klar an Infinity Nikki angelehnt, die Fangmechanik und das Open World-Gefühl ist relativ nah an Palworld, die Sanctum und die physikbasierten Rätsel sind eindeutig von Zelda BOTW inspiriert.
Trotzdem sind Genshin, Aniimo, Arknights und NTE sehr unterschiedliche Spiele, obwohl sie im Kern einem ähnlichen Muster folgen.
Ich finde es aber genauso unangemessen, alle "AAA-Gacha-Games" mit Genshin zu vergleichen. Wäre in etwa so als ob man sagt, dass alle Mario-Spiele gleich sind, weil das Kern-Gameplay immer sehr ähnlich ist. Wer mit realistischen Erwartungen an die Gacha-Spiele ran geht, kann positiv überrascht werden. Der Rest verpasst viele gute bis sehr gute Spiele, wenn er sich von seinen Vorurteilen leiten lässt.
Ich finde den Vergleich mit Genshin gar nicht das größte Problem. Mein Kritikpunkt richtet sich eher gegen das Geschäftsmodell. Diese modernen Free-to-Play-Gacha-Spiele sind fast immer darauf ausgelegt, Spieler erst möglichst lange ans Spiel zu binden und den Fortschritt oder begehrte Inhalte über Monetarisierung zu steuern.
Gerade bei Aniimo wirkt es für mich so, als würde das legendäre Aniimo wahrscheinlich in einem zeitlich begrenzten Event verfügbar sein – also klassisches FOMO. Selbst wenn es "nur" über Gacha statt über einen direkten Kauf läuft, steckt dahinter letztlich eine Paywall bzw. ein starker finanzieller Anreiz. Wer Pech hat oder nichts ausgeben möchte, geht womöglich leer aus.
Deshalb ist für mich nicht entscheidend, ob sich Aniimo mehr an Genshin oder Palworld orientiert. Das eigentliche Problem ist das Monetarisisierungsmodell. Solange solche Spiele auf FOMO, Glücksmechaniken und zeitlich limitierte Inhalte setzen, bin ich einfach kein Fan davon – unabhängig davon, wie gut das Gameplay am Ende ist.
Auch wenn sie wirklich nette Ideen haben und Designs schon süß usw. aussehen. Das muss ich ihnen ja geben ^^"
Geht mir leider auch so wie Yurikotoki: Wenn an einem Spiel "Free 2 Play" dransteht, hat sich das für mich schon fast erledigt, bis auf ganz wenige Ausnahmen (z.B. Path of Exile 2, sobald es aus dem EA kommt). Das liegt daran, dass F2P-Games in den allermeisten Fällen versuchen, eine hohe Bindung aufzubauen, d.h. mit Daily Quests und Co. tägliche Logins einfordern, bei tatsächlichem Verzicht auf Echtgeld oft viel Grind erfordern, nervtötende Ausdauer-Mechaniken mitbringen, schlimmstenfalls Gacha-Mechaniken enthalten. Dazu kommt, dass sie in der Regel nicht in sich abgeschlossen sind, sondern regelmäßig neue Story-Inhalte etc. nachgepatched werden. Für andere mag das definitiv positiv sein, aber ich habe einfach gerne eine klar begrenzte Story-Kampagne, die ich einmal durchspiele und dann bin ich durch. Ich möchte mich nicht über Monate oder Jahre an ein Spiel binden, deshalb zocke ich auch keine MMOs oder MOBAs mehr.
Wäre Aniimo tatsächlich wie Palworld kein F2P-Titel, wäre es für mich definitiv interessant. Aber ist es leider nicht.