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Im Test! Echoes of Aincrad: Sword Art Online hat großes Potenzial, aber leider auch viele Baustellen

Titel Echoes of Aincrad: Sword Art Online
Japan 09. Juli 2026
Bandai Namco Entertainment
Nordamerika 10. Juli 2026
Bandai Namco Entertainment
Europa 10. Juli 2026
Bandai Namco Entertainment
System PlayStation 5, Xbox Series, PC/Steam
Getestet für PlayStation 5
Entwickler Game Studio, Inc.
Genres Action-JRPG, Anime
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Nordamerika Japan

Es gibt nur wenige Anime- und Light-Novel-Reihen, die das Medium so nachhaltig geprägt haben wie Sword Art Online. Angefangen bei den ursprünglichen Web Novels, später den erfolgreichen Light Novels, über zahlreiche Anime-Staffeln und Filme bis hin zu einer ganzen Flut an Videospielen. Und das durchaus mit Erfolg: Bis März 2026 konnten sich die verschiedenen Konsolenspiele zusammen bereits über zehn Millionen Mal verkaufen.

Mit Echoes of Aincrad: Sword Art Online wagt Game Studio gemeinsam mit Bandai Namco Entertainment nun den nächsten Anlauf. Schon bei der ersten Vorstellung wurde deutlich, dass diesmal vieles anders laufen soll. Weg vom Koop- und Live-Service-Ansatz des Vorgängers Sword Art Online: Fractured Daydream, zurück an den Ort, an dem alles begann: Aincrad.

Statt Multiplayer steht diesmal wieder eine reine Einzelspieler-Erfahrung im Mittelpunkt. Auch erzählerisch schlägt das Spiel neue Wege ein. Statt sofort auf bekannte Gesichter zu setzen, rückt zunächst die eigene Spielfigur ins Zentrum.

Während des Tests entstand bei mir immer mehr der Eindruck, dass die Entwickler bewusst einen Neustart wagen und gleichzeitig neue Spielerinnen und Spieler abholen möchten. Ein Ansatz, der auf dem Papier durchaus vielversprechend klingt.

Das kommt der Reihe durchaus zugute. Die bisherigen Spiele galten selten als wirkliche Kritikerlieblinge und selbst innerhalb der Fangemeinde gingen die Meinungen häufig auseinander. Zu viel Grind, zu viel Kirito im Mittelpunkt und natürlich der obligatorische Harem, der ihn auf Schritt und Tritt begleitet. Gerade Letzteres geht Echoes of Aincrad erfreulicherweise deutlich anders an. Das fühlt sich angenehm frisch an. Warum am Ende aber trotzdem nicht alles Gold ist, was glänzt, erfahrt ihr in diesem Test.

Kirito? Nie gehört.

Es geht zurück an den Anfang – allerdings aus einer völlig neuen Perspektive. Statt erneut in die Rolle von Kirito zu schlüpfen, erstellen wir unsere eigene Spielfigur und gehören zu den Beta-TesterInnen des neuen VRMMORPGs Sword Art Online. Eigentlich als Solo-SpielerIn unterwegs, kämpfen wir uns durch die ersten Ebenen der schwebenden Festung Aincrad.

Ganz allein sind wir dabei allerdings nicht. Mit Saayu, Wyzeman und dem stoischen, aber herzensguten Iori begleiten uns weitere Beta-TesterInnen auf unserer Reise. Auch bekannte Gesichter wie Argo stoßen schon früh zur Gruppe. Genau diesen Einstieg konnten Fans übrigens bereits in der Demo erleben.

Willkommen in Aincrad

Mit dem offiziellen Start des Spiels nehmen die Ereignisse dann ihren bekannten Lauf. Plötzlich sind sämtliche SpielerInnen in Sword Art Online gefangen. Aus einem harmlosen Spiel wird tödlicher Ernst: Wer in Aincrad stirbt, stirbt auch in der Realität. Fans der Reihe wissen natürlich längst, worauf das hinausläuft – dennoch funktioniert dieser Moment auch hier erstaunlich gut.

Als ehemalige Beta-TesterInnen genießen wir gegenüber vielen anderen einen kleinen Wissensvorsprung. Wir kennen einige Mechaniken, wissen, was uns erwartet, und besitzen dadurch Vorteile. Genau das macht uns allerdings nicht unbedingt beliebt. Schnell geraten wir ins Visier anderer SpielerInnen, die uns Misstrauen entgegenbringen und uns für ihre aussichtslose Lage mitverantwortlich machen.

Wenn SAO seine stärksten Geschichten erzählt

»Besonders eindrucksvoll sind die vielen kleinen menschlichen Schicksale innerhalb dieser aussichtslosen Situation.«

Von hier an entwickelt sich die Handlung langsam zu einem größeren Ganzen. Das Ziel ist klar: Ebene für Ebene erklimmen, das Spiel abschließen und Aincrad endlich entkommen. Bis die Geschichte allerdings wirklich Fahrt aufnimmt, braucht sie etwas Geduld. Nach dem Beta-Test vergeht vergleichsweise viel Zeit, bevor größere Wendungen folgen oder weitere bekannte Figuren aus der Vorlage ihren Auftritt bekommen.

Ihre stärksten Momente hat die Handlung ohnehin an ganz anderer Stelle. Besonders eindrucksvoll sind die vielen kleinen menschlichen Schicksale innerhalb dieser aussichtslosen Situation. Immer wieder erleben wir mit, wie Menschen an der neuen Realität zerbrechen, die Hoffnung verlieren oder verzweifelt versuchen weiterzumachen.

Gerade weil jeder Fehler tödliche Konsequenzen haben kann, entwickeln viele dieser Geschichten eine überraschend emotionale Wucht. Hier zeigt Echoes of Aincrad seine stärkste Seite. Schade nur, dass einige Abschnitte die Handlung unnötig strecken. Das Tempo leidet darunter gelegentlich, insgesamt bleibt die Geschichte aber spannend genug, um bis zum Ende bei der Stange zu halten.

Endlich die Hauptrolle

Kirito, Asuna und Co. bleiben zunächst erstaunlich weit im Hintergrund – schließlich geht es diesmal um uns selbst. Mit der Gefangenschaft in Sword Art Online sind alle SpielerInnen gezwungen, ihre wahre Gestalt aus der realen Welt anzunehmen. So auch wir.

Den generischen Beta-Tester-Avatar lassen wir hinter uns und erstellen in einem Charaktereditor unseren eigenen Helden oder unsere eigene Heldin. Der fällt zwar recht rudimentär aus und hätte durchaus mehr Möglichkeiten vertragen können, trotzdem ist es eine willkommene Abwechslung, endlich einmal die Hauptrolle selbst übernehmen zu dürfen.

Ein Held ohne Stimme

»Unser eigener Charakter besitzt ungefähr so viel Charisma wie ein Ziegelstein – und ähnlich viel hat er auch zu sagen.«

Leider bestätigt sich dabei auch eine meiner größten Befürchtungen. Unser eigener Charakter besitzt ungefähr so viel Charisma wie ein Ziegelstein – und ähnlich viel hat er auch zu sagen. Die wenigen Entscheidungsmöglichkeiten beschränken sich meist auf Optionen wie „nicken“ oder „verwirrt schauen“. Kein Witz.

Andere Spiele mit selbstgebastelten ProtagonistInnen haben das deutlich eleganter gelöst. Monster Hunter Stories 3 schaffte es zum Beispiel zuletzt, seiner Hauptfigur eine richtige Persönlichkeit zu verleihen. Dagegen wirkt unser eigener Avatar hier stellenweise eher wie einer der NPCs, die wir unterwegs treffen, statt wie die eigentliche Hauptfigur der Geschichte.

Viel Routine, wenig Überraschung

Auch die Nebenaufgaben hinterlassen einen eher gemischten Eindruck. Die meisten davon sind klassische Fetch-Quests, wie sie im Lehrbuch stehen. Anfangs dachte ich noch, das Ganze wäre vielleicht als augenzwinkernder Kommentar auf typische MMORPG-Aufgaben gedacht – schließlich passt das zum Setting. Doch leider steckt dahinter keine Meta-Ebene. Stattdessen erledigen wir und unsere BegleiterInnen bereitwillig eine erstaunlich repetitive Aufgabe nach der nächsten. Das ist schade und verschenkt einiges an Potenzial.

Eine angenehme Ausnahme bilden die Charakter-Quests. Diese erzählen kleinere Geschichten rund um die Figuren, bieten gelungenen Fan-Service und belohnen langjährige Fans mit zahlreichen bekannten Gesichtern aus dem SAO-Kosmos. Neben Argo begegnen wir unter anderem auch Agil, Diavel, Lisbeth und Silica. Gerade für Fans der Reihe sind diese Begegnungen ein echtes Highlight.

Die Stadt als Dreh- und Angelpunkt

Unsere Reise beginnt in der Stadt der Anfänge, die gleichzeitig als zentrale Basis dient. Hier finden wir Truhe, Schmied und Händler, bereiten uns auf die nächsten Missionen vor und verbessern unsere Ausrüstung. Etwas seltsam ist allerdings, dass sich Ausrüstung ausschließlich hier wechseln lässt. Positiv fällt dagegen das Transmog-System auf. Kleidung kann unabhängig von ihren Werten frei angepasst und sogar eingefärbt werden – ein kleines, aber sehr willkommenes Detail.

Auch das Aufleveln orientiert sich an bekannten Genre-Größen. Ähnlich wie in Elden Ring verteilen wir unsere Attributspunkte selbst, wodurch Waffen entsprechend ihrer Skalierung stärker werden. Das sorgt für genügend Freiheiten beim eigenen Build, auch wenn das System insgesamt eher klassisch ausfällt.

The Running (Wo)man

Quests starten wir über ein Terminal in der Stadt und werden anschließend in einen fest definierten Quest-Bereich teleportiert. Eine frei zusammenhängende Welt gibt es dadurch also nicht. Selbst Nebenaufgaben müssen separat ausgewählt und unabhängig von der Hauptgeschichte abgeschlossen werden. Das ist schade und kratzt spürbar an der Immersion einer eigentlich zusammenhängenden Welt.

Innerhalb dieser Gebiete erwarten uns dafür durchaus weitläufige Landschaften. Allerdings müssen wir sämtliche der sehr langen Strecken zu Fuß zurücklegen. Immerhin warten unterwegs Schatztruhen mit Ausrüstung, Materialien oder gelegentlich auch Bauplänen für neue Waffen und Rüstungen.

Eine Welt mit vielen Grenzen

Daneben finden sich kleinere Points of Interest, die etwas Hintergrundwissen zur Welt liefern. Was allerdings auffällt: Andere SpielerInnen oder In-Game-NPCs sucht man nahezu vergeblich. Gerade für ein MMORPG-Setting fühlt sich Aincrad dadurch stellenweise erstaunlich leer an.

Auch die Fortbewegung selbst sorgt nicht immer für Freude. Weder klettern noch schwimmen sind möglich und schon kleinere Höhenunterschiede führen dazu, dass der Bildschirm schwarz wird und wir an sicherer Stelle wieder auftauchen. Gerade beim Erkunden wirkt das unnötig einschränkend und holt einen regelmäßig aus der Atmosphäre heraus.

„Oh look, it’s a boar!“

Während unserer Reise verbringen wir naturgemäß einen Großteil der Zeit im Kampf. Leider zeigt sich hier auch schnell eines der größten Probleme des Spiels: die Gegner-Vielfalt. Gefühlt habe ich auf meinem Abenteuer mindestens 50.000 Ebern den Garaus gemacht. Natürlich ist das leicht überspitzt formuliert, doch mehr Abwechslung hätte dem Spiel definitiv gutgetan.

Ähnlich sieht es bei den Bosskämpfen aus. Viele bekannte Gegner tauchen lediglich als größere Varianten normaler Monster wieder auf und wir kämpfen wieder und wieder gegen die gleichen Bosse.

Gemeinsam in die Schlacht

»Spaß machen die Kämpfe dennoch, auch wenn die teilweise schwammige Steuerung und die oft unübersichtlichen Schlachten den Spielfluss etwas beeinträchtigen.«

Zur Auswahl stehen insgesamt sechs verschiedene Waffengattungen – vom Einhandschwert über den Rapier bis hin zum Kriegshammer. Für ein Spiel dieser Größe hätte ich mir allerdings noch etwas mehr Vielfalt gewünscht. Die Auswahl konzentriert sich fast ausschließlich auf Nahkampfwaffen, was zwar gut zum Setting passt – wir befinden uns schließlich in SAO und nicht in GGO –, dennoch wäre etwas mehr Abwechslung willkommen gewesen.

Gemeinsam mit mindestens einem von über zehn möglichen BegleiterInnen stellen wir uns den Monstern entgegen. Standard- und Spezialangriffe, Kombos sowie verschiedene Skills sorgen grundsätzlich für flotte Gefechte, während die KI unsere MitstreiterInnen über das Switch-System steuert. Das klappt allerdings mal besser und mal schlechter.

Spaß machen die Kämpfe dennoch, auch wenn die teilweise schwammige Steuerung und die oft unübersichtlichen Schlachten den Spielfluss etwas beeinträchtigen. Wie in Soulslikes sollte man außerdem stets die Ausdauer im Auge behalten – wer sie komplett aufbraucht, wird schnell bestraft.

Die bislang schönste Reise nach Aincrad

Optisch dürfte Echoes of Aincrad ohne Zweifel das bislang schönste Spiel des gesamten Franchise sein. Getestet wurde auf der PlayStation 5 Pro, wo das Spiel mit durchgängig flüssigen 60 FPS überzeugte. Beleuchtung, Weitsicht und die Größe der Spielwelt bewegen sich auf einem hohen Niveau und machen Aincrad zu einem echten Hingucker.

Besonders die Animationen während der Kämpfe wissen zu gefallen. Und ja – das ikonische Zerspringen besiegter Gegner in unzählige Pixel ist auch nach vielen Stunden noch erstaunlich befriedigend.

Ganz ohne technische Probleme lief die Testversion allerdings nicht. Während meiner Spielzeit kam es zu zwei Freezes und einem vollständigen Absturz. Da es sich um eine Version vor der Veröffentlichung handelte, bleibt zu hoffen, dass diese Probleme bis zum Verkaufsstart noch per Update behoben werden.

Gelungene Atmosphäre mit kleinen Schwächen

Auch musikalisch hinterlässt das Spiel einen positiven Eindruck. Der Soundtrack untermalt das Abenteuer stimmungsvoll und trägt viel dazu bei, die Atmosphäre von Aincrad einzufangen. Die Stücke passen hervorragend zur Spielwelt und wecken die Lust auf die Erkundung der nächsten Ebene. Wirkliche Ohrwürmer sollte man allerdings nicht erwarten – dafür bleiben die Kompositionen etwas zu unauffällig.

Bei der Sprachausgabe kann zwischen einer englischen und einer japanischen Synchronisation gewählt werden. Fans dürfen sich freuen, dass bekannte Stimmen wie Bryce Papenbrook und Yoshitsugu Matsuoka als Kirito erneut mit von der Partie sind. Insgesamt bewegt sich die Vertonung jedoch eher auf solidem Niveau. Vor allem die vielen wiederkehrenden Voice-Lines fallen schnell auf. Gerade in längeren Kämpfen oder während der Erkundung hört man dieselben Sprüche so häufig, dass sie mit der Zeit etwas ermüdend wirken.

Weniger Ebenen, trotzdem jede Menge Inhalt

Wer die Vorlage kennt, weiß: Aincrad besteht eigentlich aus 100 riesigen Ebenen, von denen viele fast schon die Größe einer eigenen kleinen Welt erreichen. So weit geht Echoes of Aincrad allerdings nicht. Bereits im Vorfeld machten die Entwickler deutlich, dass sich das Abenteuer hauptsächlich auf die ersten beiden Ebenen konzentriert – und genau so ist es auch.

Am Umfang ändert das allerdings erstaunlich wenig. Allein für die Hauptgeschichte sollte man mindestens 50 Stunden einplanen. Wer zusätzlich sämtliche Nebenaufgaben erledigt und optionale Inhalte mitnimmt, kann problemlos 70 bis 80 Stunden in Aincrad verbringen.

Groß beworben wurde außerdem der sogenannte Death-Game-Modus. Hier gilt: Ein einziger Tod und der komplette Spielstand ist verloren – ganz wie im Anime. Diese Variante richtet sich klar an besonders hartgesottene SpielerInnen. Freigeschaltet wird sie nach dem ersten Durchspielen oder direkt zu Beginn, sofern man die Ultimate Edition besitzt. Davon abgesehen stehen mehrere klassische Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, sodass für nahezu jeden Geschmack etwas dabei sein dürfte.

Echoes of Aincrad ist eine reine Einzelspieler-Erfahrung. Koop- oder Online-Funktionen sucht man ebenso vergeblich wie Live-Service-Elemente, die den Vorgänger Sword Art Online: Fractured Daydream noch geprägt haben. Wer sich einfach auf ein klassisches SAO-Abenteuer konzentrieren möchte, dürfte genau das zu schätzen wissen.

Gelungener Neuanfang mit Luft nach oben

Mit Echoes of Aincrad: Sword Art Online gelingt der Spielereihe ein längst überfälliger Neustart. Statt erneut alles um Kirito kreisen zu lassen, rückt diesmal die eigene Spielfigur in den Mittelpunkt und erzählt die bekannten Ereignisse von Aincrad aus einer frischen Perspektive. Vor allem die Atmosphäre, die emotionalen Schicksale der gefangenen SpielerInnen und die Rückkehr zu einem klassischen Einzelspieler-Abenteuer wissen dabei zu überzeugen.

Spielerisch liefert das Spiel solide Kost. Das Kampfsystem macht Spaß, die Charakter-Quests sind gelungener Fan-Service und Aincrad sieht schöner aus als je zuvor. Gleichzeitig schleichen sich aber auch einige Schwächen ein. Repetitive Nebenaufgaben, wenig Gegner-Vielfalt, eine sehr leere Spielwelt und ein extrem blasser Hauptcharakter verhindern, dass das Spiel sein großes Potenzial vollständig ausschöpft.

Trotzdem bleibt am Ende ein gutes SAO-Spiel, das sich klar von seinen Vorgängern abhebt. Wer Fan der Reihe ist oder schon immer einmal selbst statt mit Kirito durch Aincrad ziehen wollte, bekommt hier genau das geboten. Echoes of Aincrad ist zwar nicht das perfekte Sword-Art-Online-Spiel, aber mit Abstand eines der stärksten Abenteuer, das das Franchise bislang hervorgebracht hat.

 

Story

Die Geschichte erzählt die bekannten Ereignisse von Aincrad aus einer neuen Perspektive und stellt erstmals die eigene Spielfigur in den Mittelpunkt. Besonders die tragischen Schicksale der gefangenen SpielerInnen sorgen für starke Momente, auch wenn die Handlung zwischendurch etwas an Tempo verliert.

Gameplay

Das Kampfsystem macht Spaß und orientiert sich mit Ausdauerverwaltung und Waffen-Vielfalt an modernen Action-RPGs. Repetitive Nebenaufgaben, wenig Gegner-Abwechslung und einige Einschränkungen bei der Erkundung verhindern jedoch, dass das Gameplay sein volles Potenzial entfaltet.

Grafik

Optisch ist Echoes of Aincrad das bislang schönste Spiel der SAO-Reihe. Die Spielwelt überzeugt mit stimmungsvoller Beleuchtung, großen Arealen und flüssigen 60 FPS, kleinere technische Probleme trübten den Gesamteindruck während des Tests aber etwas.

Sound

Der Soundtrack untermalt das Abenteuer stimmungsvoll und passt hervorragend zur Atmosphäre von Aincrad. Die englische und japanische Vertonung sind solide, leiden aber unter häufig wiederholten Sprachzeilen.

Sonstiges

Mit mindestens 50 Stunden für die Hauptgeschichte und bis zu 80 Stunden inklusive Nebeninhalten bietet das Spiel reichlich Umfang. Zudem setzt es vollständig auf eine klassische Einzelspieler-Erfahrung und verzichtet erfreulicherweise komplett auf Live-Service-Elemente.

Bildmaterial: Echoes of Aincrad: Sword Art Online, Bandai Namco, Game Studio

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