Erst im Januar letzten Jahres kündigte das taufrische polnische Studio Rebel Wolves sein Debütprojekt The Blood of Dawnwalker an und sorgte damit für hochgezogene Augenbrauen bei Genre-Fans.
Nach eigener Aussage „aus der Liebe zu RPGs geboren“ erregte die junge Spieleschmiede vor allem dadurch Aufmerksamkeit, dass sie sich aus diversen ehemaligen Entwicklern und Entwicklerinnen zusammensetzt, die an Genre-Schwergewichten wie The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 mitwirkten. Spätestens nach den ersten handfesten Spieleindrücken schien für viele Hexer-Fans sonnenklar: Das ist doch The Witcher mit Vampiren!
Mittlerweile haben wir satte vier Stunden in „Dawnwalker“ reinspielen dürfen und ja, auch wenn das Kreuz sicher schwer wiegt: Die Vergleiche mit dem Genre-Primus sind gerechtfertigt. Mit einem erfrischenden Spielkonzept und vielen anregenden Ideen muss sich „Dawnwalker“ aber nicht im Schatten des beliebten Hexers verstecken. Im Gegenteil.


Der König ist tot, lang lebe der König
Unsere Hands-on-Session beginnt mit dem atmosphärischen Auftakt des Spiels. Die Pest beutelt das Land und Volk von Vale Sangora. Vampirfürst Brencis und sein Hof machen sich diese verzweifelte Lage zunutze, um den König zu stürzen und ein eigenes finsteres Regime zu installieren. Der neue Machthaber befreit sein Volk vom schwarzen Tod, Steuern und anderen weltlichen Nöten. Im Gegenzug haben „seine Lämmer“ lediglich ein paar Tropfen Blut im Rahmen regelmäßiger „Gottesdienste“ zu spenden.
Als wir zum Einstieg in die Rolle von Coen schlüpfen, steht eine solche Blutmesse für den Abend an. Bis dahin bleiben aber noch einige Stunden, die es produktiv zu füllen gilt. Die Mutter bedarf etwa einer Arznei, während sich die Geschwister Hilfe beim Fischen wünschen. Auch außerhalb der eigenen vier Wände buhlen die Nachbarn um unsere Aufmerksamkeit: Ein Grabräuber will gefasst werden; ein Bauer beklagt den Diebstahl seines Viehs; ein Raufbold provoziert eine Keilerei.


Das ist nur ein kleiner Auszug der vielseitigen Interaktionsmöglichkeiten, die sich bereits in den ersten Minuten des Spiels auftun. Und mit diesen präsentiert „Dawnwalker“ auch gleich seine größte Besonderheit: Alles erleben, können wir nicht. Während uns vergleichbare Titel die Freiheit geben, jeder Beschäftigung nachzugehen, ehe wir die Hauptgeschichte vorantreiben, spielt Zeit in „Dawnwalker“ eine elementare Rolle.
Abenteuer mit Terminkalender
Keine Sorge: Eine gnadenlos im Nacken tickende Uhr müsst Ihr deshalb nicht befürchten. Vielmehr etabliert „Dawnwalker“ einen Umgang mit Zeit als Ressource. Will heißen: Wann immer wir uns zu einer wesentlichen Unternehmung entschließen, schreitet die Zeitanzeige am oberen, rechten Bildschirmrand um eine im Vorfeld festgelegte Anzahl an Segmenten voran. Wir wissen genau, wie wieviel Zeit mit unser geplanten Aktion verstreichen wird und haben so immerzu volle Kontrolle über unseren Tagesablauf. Stellt Euch das System wie eine ausgeprägtere Variante des Zeitmanagements in Persona vor.
Daraus resultiert, dass wir uns quasi ab Minute 1 in der Situation wiederfinden, Prioritäten setzen zu müssen. Vielleicht helfen wir den Geschwistern beim Angeln, schlagen allerdings die Bitte ab, eine Pause zum Fangen spielen einzuschlagen. Vielleicht lassen wir uns mit dem Apothekengang für die Mutter hingegen Zeit, weil die charmante Kräuterdame eine spontane Lateinstunde in Aussicht stellt. Immer wieder konfrontiert uns der Titel mit großen und kleinen Optionen, die Einfluss auf unser Abenteuer nehmen und deren Konsequenzen mal mehr, mal weniger durchsichtig sind.


Für manch einen RPG-Fan, der am liebsten jeden Stein umdreht und jedem Hilfesuchenden unter die Arme greift, ehe er mit der Hauptquest voranschreitet, mag das wie ein spielgewordener Albtraum klingen. Und ja, dieses sehr eigene Spieldesign wird sicher nicht jedem munden. Wir sind allerdings begeistert von der Art und Weise, wie organisch „Dawnwalker“ dieses fundamentale Designelement umsetzt und haben schnell das Gefühl, unser eigenes Abenteuer zu erleben.
Anregendes Kampfsystem
Aber was bedeutet Abenteuer überhaupt? Habt ihr bereits ausgiebig Zeit an der Seite von Promi-Hexer Geralt verbracht, dürftet ihr euch auch in Coens Haut im Handumdrehen wohl fühlen. Sei es in Hinblick auf die grundlegenden Spielmechaniken, die Steuerung oder auch Menüs und User Interface – der Hintergrund der Chef-Entwickler liegt immerzu offensichtlich auf der Hand.
Eine der größten spielerischen Eigenheiten liefert allerdings das Kampfsystem. In einer Art Hybrid zwischen den „Arkham“-Spielen und Kingdom Come Deliverance setzen wir uns regelmäßig in Schwertkämpfen gegen Feinde zur Wehr. Dabei steht es uns offen, einfache Angriffe und Verteidigungsmanöver zu nutzen. Sinnvoller ist es aber, dass wir uns an die Haltungen unserer Gegner anpassen.
Im Vorhinein eines Angriffes deuten diese nämlich die Richtung an, aus der sie zuschlagen wollen. Reagieren wir mit einem entsprechend ausgerichteten Block, schonen wir nicht nur unsere Ausdauer, sondern bekommen gleichzeitig die Chance zu verheerenden Paraden, die unsere Gegner kurzzeitig schutzlos zurücklassen. Auf die gleiche Weise können wir unsere Angriffe per Richtungseingabe beeinflussen, um die Verteidigung von Feinden zu umgehen.


Das bedarf zweifellos etwas Eingewöhnungszeit. Schon bald fühlen wir uns aber wohl und nehmen es zeitgleich (und reichlich blutig) mit mehreren Schergen zur selben Zeit auf. Lediglich die Kamera spielt uns dabei immer wieder mal ein Streich. Droht uns die feindliche Überzahl doch mal zu übermannen, machen wir von nützlichen Tricks Gebrauch. Wir setzen etwa zum Rundumschlag an oder werfen Gegnern Dreck in die Augen.
Als Vampir hat man es nicht leicht
Nach einem produktiven Tag bricht die Nacht an und es kommt, wie es kommen muss: Die Blutmesse endet im dramatischen Chaos. Wir sparen uns an dieser Stelle die Details und verraten nur so viel, dass „Dawnwalker“ in Sachen Präsentation durchaus die Muskeln zu spielen lassen weiß. Der verhängnisvolle Gottesdienst endet jedenfalls mit unserer Verwandlung in den titelgebenden Dawnwalker. Fortan profitieren wir bei Nacht von den Fähigkeiten eines Vampirs, während wir die Sonnenstunden des Tages weiterhin in menschlicher Form genießen – Comic-Star Blade lässt grüßen.
Die Vampir-Komponente markiert das zweite große Alleinstellungsmerkmal neben dem Zeitmanagement und durchsetzt auf ganz ähnliche Weise sämtliche Aspekte der Spielerfahrung. Bei der Erkundung der Welt laufen wir nun mühelos an Wänden und Decken entlang, während wir in Nebelgestalt über Abgründe hinweg schnellen. Unsere übernatürlichen Kräfte kommen allerdings mit einem Haken: Als Vampir müssen wir immerzu unsere Lebensanzeige und damit unseren Hunger im Auge behalten. Der wird im Verlauf immer größer; fällt unsere Lebensleiste unter einen bestimmten Wert, verlieren wir gegebenenfalls sogar die Kontrolle über Coen.


So kommt es dann auch. Als wir einen Freund ansprechen, verfliegen zuvor verfügbare Dialogoptionen plötzlich. Stattdessen sind wir gezwungen, zuzubeißen, um unseren Durst zu stillen. Eine heikle Situation, die wir hätten verhindern können, wenn wir zuvor bei wilden Tieren oder Feinden zugebissen hätten.
Stichwort „Feinde“: Auch im Kampf profitieren wir von unseren neu erlangten Kräften. Wir schlagen mit unseren Klauen zu, setzen zu raschen Ausweichschritten an und nutzen spezifische Vampirfähigkeiten – darunter eben das Aussaugen von Schergen. Im weiteren Spielverlauf wächst das Repertoire an Fähigkeiten; vorausgesetzt, wir investieren nicht nur die entsprechenden Fähigkeitenpunkte, sondern ebenso Zeit.
30 Tage, 30 Nächte
Der mehrstündige Prolog endet mit der Entführung von Coens Familie durch Chef-Vampir Brencis. Ab diesem Zeitpunkt öffnet sich die Welt für unser eigentliches Abenteuer, dessen Ziel klar formuliert ist: Wir haben 30 Tage und Nächte Zeit, um unsere Familie aus den Fängen von Brencis zu befreien. Nach Aussage des Entwicklerteams sei das quasi von Tag 1 an möglich, wenngleich überbordend schwer. Stattdessen gilt es die gegebene Zeit sinnvoll zu nutzen, um möglichst gestärkt an die Tür des Vampirfürsten zu klopfen.
Die Möglichkeiten, die sich mit dem Öffnen der Welt auftun, scheinen dem ersten Eindruck nach unheimlich vielfältig. Wir können etwa beträchtlich Zeit in den Ausbau von Coens Fähigkeiten investieren. Genauso sinnvoll kann es aber sein, Gefährten für unsere Sache zu gewinnen und die Infrastruktur des fiesen Regimes zu destabilisieren. Das bisschen Zeit, das uns noch im Rahmen der Hands-on-Session bleibt, nutzen wir, um Brencis-Anhänger Ambrus das Leben schwer zu machen – wir infiltrieren etwa diverse Lager, um seine Blutvorräte zu zerstören. Die ersten Erfolge unserer Bemühungen werden bald ersichtlich, als unser Ruf als Vampirschreck steigt.


Für ein handfestes Urteil darüber, wie gut die Zeitmanagement-Komponente mit der offenen Welt harmoniert, reichen diese ersten Abenteuerchen kaum aus. Sehr wohl aber zeichnet sich bereits das Potenzial der grundlegenden Spielidee ab. Nach Aussage des Teams sollen wir rund 80 Prozent der Inhalte im Rahmen eines Spieldurchgangs erleben können. Dabei soll selbst die Rettung unserer Familie keine Pflicht sein. Das Spiel gehe nach den 30 Tagen weiter und wir sollen so unsere ganz individuelle Geschichte schreiben. Und darauf haben wir tatsächlich schon jetzt mächtig Lust.
Potenzial zum Genre-Juwel
Wir gehen mit einem guten Gefühl aus dem Hands-on zu. Ja, hier steckt tatsächlich viel The Witcher drin; gleichzeitig macht The Blood of Dawnwalker“ aber auch in vielerlei Hinsicht sein eigenes Ding und überzeugt vor allem mit dem hybriden Vampir- und Mensch-Gameplay, sowie dem anregenden Zeitmanagement-Konzept. Wie gut diese Elemente über den Prolog hinaus ineinandergreifen, lässt sich noch nicht abschließend beurteilen. Mächtig Potenzial können wir „Dawnwalker“ aber sehr wohl bereits attestieren. Ein Eindruck, der sich im Übrigen auch durch die Gespräche mit Kollegen und Kolleginnen im Nachgang zog. Wir alle hätten am liebsten weitergespielt. Rollenspiel-Enthusiasten und insbesondere „The Witcher“-Fans streichen sich den 3. September schon mal dick im Kalender an.
Bildmaterial: The Blood of Dawnwalker, Bandai Namco, Rebel Wolves

Der einzige Titel, der mich zur Zeit außerhalb meiner Nintendo-Bubble reizt. Macht Lust auf mehr. Nur das Kampfsystem kommt mir etwas hakelig vor. Andererseits war das Kloppen auch in den Hexer-Abenteuern kein Daumenschmaus.
Bin echt hyped drauf. Man merkt direkt das dort ehemalige Witcher 3 Devs drann sitzen und ich bin echt gespannt ob man hier nen guten kleinen Bruder bekommt. Und nen Vampir Game nehm ich eh immer gerne. Gibt leider viel zu wenig gute Vampir Spiele da draussen.