Die Geschichte von Capcom’s Pragmata ist eine lange. Nach der Ankündigung im Jahr 2020 verschwand der Titel für lange Zeit nahezu von der Bildfläche, wurde mehrfach verschoben und entwickelte sich zu einem der großen Mysterien der Branche. In einem ausführlichen Interview mit GamesRadar sprachen Regisseur Yonghee Cho und Produzent Naoto Oyama nun erstmals detailliert über die turbulente Entwicklung.
Dabei wird schnell klar: Die lange Wartezeit hatte weniger mit fehlendem Fortschritt zu tun, sondern vielmehr damit, dass Capcom mit dem Spiel lange nicht zufrieden war.
Von der Mond-Idee zum fertigen Spiel
Der Ursprung von Pragmata war laut Cho überraschend simpel. Innerhalb von Capcom entstand die Idee, ein Spiel zu entwickeln, das in der Zukunft auf dem Mond spielt. Doch was genau daraus werden sollte, war zunächst offen.
Cho dachte zunächst sogar über ein Survival-Spiel oder ein Survival-Crafting-Abenteuer nach. Das Team entschied sich letztlich jedoch für einen anderen Ansatz und fragte sich, wie sich eine komplett neue Marke von anderen Actionspielen unterscheiden könnte.
Die Antwort fand man bei den Gegnern. Da die Feinde auf künstlicher Intelligenz basieren, entstand die Idee, sie nicht nur zu bekämpfen, sondern ihre Systeme zu hacken. Daraus entwickelte sich schließlich die heute zentrale Kombination aus Schusswechseln und Hacking-Mechaniken.
Doch genau dieser Teil sorgte für die größten Probleme während der Entwicklung. Wie Oyama erklärt, funktionierte die ursprüngliche Version des Hacking-Systems zwar in einzelnen Abschnitten, konnte das Team aber nicht davon überzeugen, ein komplettes Spiel zu tragen: „Es entsprach nicht unseren internen Qualitätsstandards.“
Die Entwickler entschieden sich deshalb, große Teile des Kern-Gameplays neu zu gestalten. Dieser Prozess aus Prototypen, Tests und Überarbeitungen verschlang letztlich mehrere Jahre Entwicklungszeit.
Die Fans halfen durch die schwierigsten Jahre
Rückblickend spricht Cho auch offen über die frühe Ankündigung des Spiels. Die Resonanz auf den ersten Trailer sei deutlich größer ausgefallen, als das Team erwartet hatte: „Als wir diesen ersten Ankündigungstrailer gemacht haben, hätten wir ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass das Interesse der Nutzer so groß sein würde.“
Mit den steigenden Erwartungen wuchs gleichzeitig auch der Druck. Aus Sicht des Teams reichte es nicht mehr aus, lediglich ein gutes Spiel abzuliefern. Stattdessen wollte man ein Projekt schaffen, das den Erwartungen der Fans gerecht wird.
Ob er die frühe Ankündigung heute bereue? „Natürlich“ gibt es da ein gewisses Bedauern. Gleichzeitig betont Cho jedoch, dass genau diese Begeisterung der Community das Team durch die schwierigen Entwicklungsjahre getragen habe. Immer wieder habe ihn das Interesse der SpielerInnen motiviert, weiterzumachen.
Für Cho war das Projekt zudem eine ganz persönliche Reise, da es sein Debüt als Director markierte.
Und sein Rat an sein jüngeres Ich nach sechs Jahren Entwicklung: „Du musst das durchstehen. Du musst dranbleiben. Du darfst nicht aufgeben!“
Heute kann Capcom auf ein erfolgreiches Ergebnis blicken. Pragmata wurde von Kritikern und SpielerInnen gleichermaßen positiv aufgenommen und hat sich bereits über zwei Millionen Mal verkauft. Ebenfalls in einem Interview mit GamesRadar ließ Cho verlauten, er sei offen für eine Fortsetzung, was die PR von Capcom allerdings leicht nervös machte.
via GamesRadar, Bildmaterial: Pragmata, Capcom

Ein Sequel bräuchte ich jetzt nicht unbedingt aber ich würde ein kleineres DLC mit Kusshand entgegennehmen was uns ein besseres "True End" gibt.
Das Ende war emotional und alleinstehend echt gut aber den Aufwand den man betreiben muss danach um sich das True End zu erspielen, um dann als Belohnung nur einen Satz auf schwarzen Bildschirm zu bekommen halte ich bis heute echt schwach.
Das war für mich kein True End sry. Das war heiße Luft wenns hoch kommt. Denke hier ist das Budget dann schlussendlich zur Neige gegangen.
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Das richtige True End wäre wenn beide es auf die Erde schaffen. Einfach eine kleine alternative Version zu dem was wir schon haben.