Der ehemalige Square-Enix-Business-Director Jacob Navok ist auf Twitter meinungsstark unterwegs. Einige seiner Einschätzungen sind kontrovers, weil seine nach wie vor sehr geschäftsorientierten Meinungen bei Videospielfans nicht immer auf fruchtbaren Boden stoßen.
Doch mit seinem aktuellen Vergleich von Final Fantasy und Star Wars könnte er einen Punkt haben. Im Kern sagt er: Beide Reihen haben dasselbe Problem – die etablierte Fanbasis wird älter, und die nachrückende Generation interessiert sich kaum für die Marke.
Navok teilte bei Twitter einen Bericht von Variety, wonach Star Wars: The Mandalorian and Grogu nicht gut angekommen sei. Für den ersten richtigen „Star Wars“-Film seit sieben Jahren ist das ein besonders großes Problem. Dem Bericht zufolge findet der Film „kein Publikum über eine alternde Kern-Fanbasis hinaus“ und verliert gegenüber frischeren, günstiger produzierten Filmen wie Backrooms und Obsession an Boden.
Square Enix hat insbesondere bei Final Fantasy ähnliche Probleme. Navok legt den Finger in die Wunde: „Die Kinder wachsen mit diesen KI-Mist-Spielen auf Roblox auf, genauso wie die heute Zwanzigjährigen mit YouTubern aufgewachsen sind. Wenn man nicht mit der aktuellen Generation mitwächst, ist man als Franchise so gut wie tot.“
Dass der Vergleich passt, zeigen die Zahlen. Erst im März wurde berichtet, dass 77 Prozent der US-Spieler von Final Fantasy VII Rebirth 30 Jahre oder älter sind, davon 62 Prozent über 35 – ein Spiegelbild der alternden Spielerschaft und ein potenzielles Problem für die weltbekannte JRPG-Marke, die auch mit Mobile-Ablegern nur wenig jüngere Fans anlocken kann.
Ein Grund dafür seien die langen Abstände zwischen neuen Veröffentlichungen, wodurch neue Teile leichter verpasst oder vergessen werden und es schwieriger wird, eine langfristige Bindung aufzubauen, ist sich auch Naoki Yoshida, Director und Producer von Final Fantasy XIV, bewusst.
Spekulation über mögliche Lösungsansätze
Viele langjährige Marken kämpfen im Markt darum, jüngere Spieler zu erreichen. Es ist im Grunde das „Neue-Spieler-Problem“ von MMOs auf einer anderen Ebene. Gelingt das nicht, schrumpft die bestehende Spielerschaft unweigerlich und sieht sich nach neuen Alternativen um.
Im Falle von Final Fantasy ist die Abwanderung klar und deutlich: Genshin Impact hat über 300 Millionen registrierte Accounts, Honkai: Star Rail über 150 Millionen. Beide Spiele haben eine junge Spielerbasis. Zahlen, von denen man bei Square Enix nur träumen kann.
Im Westen haben Roblox und Fortnite ein riesiges junges Publikum aufgebaut und zielen auf eine junge Zielgruppe. Die größten Marken von Sony, Microsoft und Nintendo verkaufen jedoch weiterhin vor allem an dieselben Spieler, auch wenn Nintendo durch erfolgreiche Mobile-Games etwas weniger davon betroffen ist als andere und sich so zum Teil auch die jüngere Generation an die eigenen Marken binden kann – namentlich Pokémon, Mario Kart und Animal Crossing.
In den Unternehmen hört man jedoch auch immer wieder optimistische Stimmen. Man hofft, dass Roblox, Fortnite und Genshin nur Spiele zum Einstieg sind und sich viele jüngere SpielerInnen mit der Zeit anderen, aufwändigeren und komplexeren Titeln mit ähnlichen Multiplayer-RPG- und Sandbox-Elementen zuwenden. Denn auf prägende Hype-Spiele folgen oft weitere Spiele mit einer ähnlichen Formel, die das Kern-Gameplay erweitern oder neu interpretieren.
via GamesRadar, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Persönlich ist mir Multiplayer meist zuwider, aber prinzipiell ist da ja nichts verkehrt dran. Da würde ich die jüngere Generation noch nicht abschreiben. Ich kenne auch junge Menschen, die sich durch 2000-seitige Fantasyepen durchlesen, also durchaus mit komplexen Geschichten zurechtkommen (meine 14-jährige Großnichte etwa).
Dass ihnen der KI-Würgereflex abtrainiert wird, finde ich fürchterlich, und dass im Mittel die Aufmerksamkeitsspanne gespenstisch abnimmt, das ist besorgniserregend. Beides geht zu Lasten aufwändig designter Spiele mit komplexer Story.
Wenn sich SQE diesen Jugendtrends jedoch anbiedert, wäre nichts gewonnen. Im Gegenteil – der Erfolg der Strategie wäre ausgesprochen zweifelhaft.
Square wäre besser daran beraten, zunächst einmal ihre "alte" Fanbase zufriedenzustellen, denn erstens ist im Prinzip ja nichts daran verkehrt, wenn die Fans so um die 30 sind, und zweitens ist es ja eben gerade nicht so, als könnte SQE ihre Stammkundschaft konsistent begeistern.
Die heute 30 oder 35-jährigen sind bereits mit Final Fantasy-Spielen aufgewachsen, die mir wenig bedeuten. Und ich bin wirklich nicht so schwierig zufriedenzustellen. Mein Traum-Final-Fantasy-Spiel würde mit Sicherheit kein Viertel dessen kosten, was Square so in ihre aktuellen Flaggschiffe pumpt ...
Immerhin traut er sich, den Terminus "KI-Mist-Spiele" zu verwenden. Hätten manch andere vermutlich wohlwollender formuliert.
Davon abgesehen sind die Nachwuchsprobleme der FF-Fanbase bekannt und müssen nicht immer wieder aufs Neue debattiert werden. Man sollte bei allen Lösungsvorschlägen diesbezüglich bedenken, dass sich keine IP ihre Fans aussuchen kann.
Ich rede jetzt nur kreuz und quer, weil dieser Novak echt schräg ist.^^
Auch hier kann ich den Typen nicht so ernst nehmen. Der dreht sich die Sache nur so Recht bis es für ihn ein schönes Muster gibt, aber dass seine Argumente unschlüssig sind, oder andere Faktoren nicht erwähnt werden, damit man es so so recht zusammenbiegen kann, ist auch interessant.^^ Final Fantasy 16 war doch bekannt, dass man viele Neu-Fans geholt hat. (Ich bräuchte hier echt den Schiggi-Emoji vom Discord)
Ich nehme anderes Beispiel. Ich nehme Persona 5. Persona 4 erschien im Jahr 2008 und Persona 5 erschien im Jahr 2016. Also, es liegen 8 Jahre dazwischen. Eine waghalsige Änderung gab es nicht zwischen Persona 4 und Persona 5, aber Persona 5 konnte ein riesiges Wachstum im Westen erhalten und blieb sich auch treu. Persona ist auch eine "Opa" Marke, weder die Zahl 5 (omg, ein Sequel, das kauft doch niemand, aber irgendwie doch) und hat ein Publikum in allen Altersklassen.
Bei Persona ist kein Multiplayer im klassischen Sinne vorhanden.
Shiren the Wanderer blieb sich auch immer treu und der letzte Hauptleger schaffte es mehr in Einheiten in Japan zu verkaufen als irgendein anderer Stand Alone Release.
Genshin Impact, Fornite etc haben eine leichte Einstiegshürde, im Form von Free to Play und Inhalt kommt regelmäßig. Du kannst leicht Leute zum Ausprobieren bringen statt mit einer 70 € Einstiegshürde und für die meisten sind Demos viel zu kurz. Diese Leute vergessen echt diese "Einstiegshürden" und diese werden bekanntlich teurer. Ja kein Wunder, dass SE so bekannt ist für schräge Manager. Bei diesen Typen kann ich nur der Menge an FF Fans ja nur zustimmen (erneuter Schiggy-Emoji vom Discord). Bevor jemand mit dem Beispiel "aber Nintendo" kommt. Die haben sich als Games für Familien etabliert. Das ist nicht vergleichbar mit Riesenschwerter und Monster töten.
Ein Kind mit 6 Jahren ist leichter für eine Marke mental zu manipulieren für ein Leben lang als wenn jemand 16 Jahre alt ist. Ein weiterer Grund, warum die PC Engine, oder die PC FX baden ging und Nintendo weiter existiert. Final Fantasy war zwischen Teil 7 bis 13 überall omnipräsent. Das hat 1000 Faktoren, die sich nicht mit der heutigen Zeit messen kann. (z.B. Heutzutage ist alles kurzlebiger als früher)
Die Sache mit Alterklassen ist so eine Sache. Tust du deinen Gamer, der 20 Jahre treu ist, vergraulen. Warum soll er seine Kinder überzeugen die neuen Produkte zu holen. Abgesehen davon, wenn man eine Sammlung hat durch die Familie, dann kann man diese nutzen, ohne erneut Geld auszugeben. Ich will nicht wissen wie viele DVD, oder MP4 Dateien im Umlauf sind und das Gleiche kann man zu Konsolen sagen. Hier kann man Tales of Berseria in Japan als Beispiel nehmen. Viele Leute waren so sauer auf Zestiria, dass Berseria sich in der 1. Woche in Japan nicht gut verkauft hat, aber durch Word of Mouth war es eins der "modernen" Tales of, welches sich dann in den folgenden Wochen noch relativ gut verkaufen konnte und es in den Famitsu Charts landete, wobei diese meist nach der ersten Woche verschwinden. Fehler kosten Geld für die darauffolgende Veröffentlichung.
Selbst wenn man den Grogu-Vergleich nimmt, hinkt man hinteher. Mandalorian gab es als Stream im Jahr 2019. Die späteren Staffeln haben auch Leute vergrault und dieser Teil ist nun im Kino. Man kann sich auch denken, man wartet einfach bis er zum Stream kommt, weil man kein FOMO hat. Diese Dinge sind doch immer da.
Man kann sich kreuz und quer legen, warum sich etwas nicht verkauft hat, aber immer die selben aufgewärmten Semmeln zu verwenden, bringt einen auch nicht näher ans Ziel.
Kann mich noch an Interviews erinnern, wo Square enix sagte, dass man mit Final Fantasy 16 viele Neu-Fans gewinnen konnte. Man könnte im Umkehrschluss auch sagen, dass man einfach, ich weiß nicht, Games veröffentlichen müsste. Wenn was veröffentlicht wird, dann kann man es ja auch kaufen, theoretisch, und auch neue Fans bekommen. Wenn etwas 7 Jahre in Entwicklung ist und man mag es nicht, weil es System A hat, dann wartet die Person theoretisch weitere 7 Jahre, weil man System B haben möchte, wo man im Endeffekt 14 Jahre gewartet hat.
Nichts gegen Final Fantasy Fans, die die, ich nenns mal, Final Fantasy Party Games holen, aber da sieht man oft die selbe Crew und da gewinnt man keine neuen Fans, sondern meistens jene, die vergangenes Produkt mochten. Damit kann man seine Langzeitfans pressen, aber nicht Leute, die seichte Fans sind, oder gar es werden möchten. Es gibt natürlich 10.0000 Argumente mehr, die sich auch miteinander vermischen, aber clever ist dieser Novak wirklich nicht.
Vielleicht sollten sie auch einfach mal kleinere Brötchen backen. Für ein AAA Budget verkaufen sie vielleicht zuwenig, aber wie wäre es mal mit einem AA-Budget wo man dann vieleicht auch wieder etwas mutiger sein kann?
Ich hatte ja letztens gehofft, dass sie mal ein geiles 2D HD Final Fantasy machen, aber da wurde ich schnell wieder geerdet.
Prinzipiell ist es ja Marken möglich auch neue Generationen zu erreichen, suehe z.B. Pokémon - wobei das auch wieder ein schlechtes Beispiel ist weil die einfach seit 30 Jahren dieselbe Leier spielen und sich nie neu erfinden mussten.