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Square Enix ist langsam und versäumt Potenzial, findet Ex-Director of Business Development

Square Enix setzt in letzter Zeit vor allem auf eines: Nostalgie. Sei es mit der Initiative an Neuauflagen rund um die Traditionsmarke Dragon Quest. Oder – und umso prominenter – mit der groß angelegten Remake-Trilogie von Final Fantasy VII.

Alles andere als ideal, findet Jacob Navok, ehemaliger Director of Business Development bei Square Enix und heutiger CEO von Genvid. Frische, junge SpielerInnen der „Genshin-Impact-Generation“ könne man so nämlich nicht ansprechen.

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Nicht am Puls der Zeit

„Was muss geschehen, damit sich mein Kind für die Marke interessiert?“, fragt sich Navok in einem ausführlichen Twitter-Beitrag. Darin erörtert er das Versäumnis von Square Enix, sein Know-how im Bereich der Live-Service-Spiele – wie bei Final Fantasy XIV – gewinnbringend zu nutzen und ein Online-Imperium aufzubauen, das auch die jüngsten SpielerInnen mit ihren „iPad-Fingern“ begeistern würde. „Wenn wir dieses Problem lösen, erschließen wir uns damit das gesamte weitere Potenzial“, so Novak.

Er schlussfolgert: „Man muss dort präsent sein, wo sich die jungen Leute aufhalten. Man stelle sich eine Kollaboration zwischen ‚K-Pop Demon Hunters‘ und Final Fantasy vor. Und wie sehr das für Schlagzeilen sorgen und das Interesse an der Marke wecken würde.“

Als Beispiel für jene „einfachen Anpassungen an Gameplay, Grafik und Sound“, mit denen Square Enix neue Fans anlocken könnte, nennt er den Kollaborationsmodus „Demon Rush“ der K-Pop Demon Hunters in Fortnite. „Naoki Yoshida wäre genau der Richtige gewesen, um so etwas erfolgreich umzusetzen“, sinniert der Manager über den Director von Final Fantasy XIV.

Doch wie schon bei Nintendo liegt das aktuelle Problem von Square Enix bei der Gewinnung neuer treuer Fans nicht etwa in mangelnden Fähigkeiten begründet. Natürlich sei der Final-Fantasy-Gigant in der Lage, eine fesselnde Online-Spielmechanik zu entwickeln – genau das beweist schließlich Final Fantasy XIV. Vielmehr habe Square Enix ein Problem mit der nötigen Entschlossenheit.

Weniger Bürokratie, mehr Innovation

Navok formuliert es so: „Ich glaube, Square Enix hat sich so sehr an seine Langsamkeit gewöhnt, dass sich das Unternehmen gar nicht mehr vorstellen kann, wie das Leben wäre, wenn es stattdessen schnell handeln würde. Es gibt dort viel interne Bürokratie; die Aufgabe des CEO besteht eigentlich darin, Entscheidungen zu treffen und diese bürokratischen Hürden abzubauen, damit Innovationen gedeihen können.“

Kit Ellis und Krysta Yang, ehemalige Marketing-Führungskräfte bei Nintendo, äußerten sich Anfang dieser Woche ganz ähnlich über den „Super Mario“-Hersteller. Sie zeigten sich traurig darüber, dass ein „wahrlich kreatives Unternehmen“ beschlossen habe, „diesen Teil seiner selbst zu begraben, weil man zu große Angst vor dem damit verbundenen Risiko hatte.“

Was diesen letzten Punkt betrifft, bezeichnet Navok in einem kürzlichen Twitter-Thread die Finanzergebnisse des Entwicklers für das Jahr 2026 im Vergleich zu Capcom und Konami als „peinlich“. Er fügt hinzu, dass der Dragon-Quest-Produzent Ryutaro Ichimura recht hatte, als er im vergangenen Jahr sagte, Square Enix konzentriere sich zu stark auf „sichere“ Spiele. Hat Navok Recht – wie seht Ihr das?

via GamesRadar, Bildmaterial: Final Fantasy XIV, Square Enix

12 Kommentare

  1. Man kann auch heute noch ohne Live-Service und Online Games erfolgreich sein, Capcom und Sega beweisen das.

    DMC 5 der 2019 erschienen ist, wird wieder vermehrt gekauft und gespielt. Na gut, hat auch etwas mit Netflix zu tun. Einzelspieler Games haben immer noch Potential.

    Der Youtuber Mugthief sowas heute erklärt, was Sega und Capcom anders machen als SE, ist auf Englisch könnte eventuell für manche interessant sein.

    FFXIV ist ein recht erfolgreiches Game, wüsste nicht was man noch viel besser machen könnte.

    SE ist in Moment zögerlich, weil Sie bei neuen IP viel verkackt haben, ist halt einfacher und sicherer auf beliebte IP mit Nostalgie zu setzten.

  2. Man kann auch heute noch ohne Live-Service und Online Games erfolgreich sein, Capcom und Sega beweisen das.

    Das man bei Capcom ohne Liveservice erfolgreich sein kann bezweifel ich aber mal sowas von.

    Man hat Exoprimal nach gerademal 1 Season direkt wieder den Stecker gezogen und wenn man sich mal deren Releaseliste für 2025 anschschaut dann sieht man welches Game die Brötchen auf den Tisch brachte und das ist halt Monster Hunter Wilds welches im übrigen ebenfalls ein Liveservice Game ist.

    Das einzige andere Game das Capcom 2025 rausgebracht hat war Kunitsu Gami welches zwar recht gut bewertet wurde von den Spielern und der Presse aber mit gerademal 500.000 Einheiten komplett hinter den Erwartungen blieb. Ansonsten hat man sich hauptsächlich mit den Resident Evil Ports für die Switch über Wasser gehalten. 2024 war übrigens Releasetechnisch für Capcom ebenfalls ne ziemliche Luftnummer. Dort gab es abgesehen von Remastern auch nur Dragons Dogma 2 als einzigen großen Release der ja ebenfalls eher semi gut angekommen ist.

    Ich will keinesfalls abstreiten das gerade 2026 bisher absolut läuft für Capcom wo man 3 absolute banger rausgehauen hat und mit dem Onimusha Remake noch nen Schmankerl für dieses Jahr hat.

    Aber sind wir mal ehrlich unterscheidet sich Capcom jetzt ebenfalls nicht sonderlich von Square Enix. Capcom hat Monster Hunter und Resident Evil welche sich noch gut verkaufen. Pragmata schmorte Jahrelang in der Entwicklungshölle und ist jetzt als neue IP wirklich nen Glücksgriff geworden.....nachdem man aber mit Exoprimal und Kunitsu Gami 2 neue IPs in den Sand gesetzt hat.

    Wo ist denn DMC 6? Wo ist Dino Crisis? Wo ist Ace Attorney?

  3. Man kann auch heute noch ohne Live-Service und Online Games erfolgreich sein, Capcom und Sega beweisen das.

    DantoriusD ist mir zuvor gekommen, aber Capcom ist in Sachen Live Service auch nicht unschuldig. Man darf nicht vergessen, zu was Fighting Games in der modernen Zeit verkommen sind. Street Fighter 6 ist der kleine Goldesel, der mit Season Passes, Kostümen und Collaborations nicht mehr von Live Service Spielen zu unterscheiden ist. Das Spiel setzt auch wirklich in widerlichster Form auf Zweitwährungen und verschachtelten UIs, die stark das nachahmen, was moderne Call of Dutys und Genshin Impact machen. Dem unterstelle ich persönlich einen psychologischen Aspekt, um den Endkunden das Geld aus der Tasche zu ziehen. Sonst wären die Ähnlichkeiten viel zu große Zufälle. Tekken 8 hat nebenbei die deutlich mildere Monetarisierungspraktiken und muss aus irgend einem Grund die härteren Kritiken einsacken.

    Monster Hunter rutschte mit World auch schon in die Live Service Schiene. Exoprimal war ein ganz merkwürdiger Wurf. Resident Evil Re:Verse ist auch nicht lange her. Und man darf auch bitte nicht Resident Evil Resistance vergessen, womit man es wirklich geschafft hat, das armseligen Resident Evil 3 Remake für Vollpreis an den Mann zu bringen. Das ist alles was mir so spontan einfällt, aber ich wäre nicht verwundert, wenn wer noch ein paar Beispiele mehr aus jüngster Vergangenheit hätte.

    EDIT: ich wollte eigentlich hierdrauf antworten. Ups. Passiert halt:

    Meine Lösung dazu wäre es, besonders bei Rpgs die ja zu den aufwendigsten Spielen gehören, mehr auf Mehrteiler zu setzen. Also das aggressive wiederverwenden von schon hergestellten Assets, sodass halt 80 % oder so einfach nochmal wiederverwertet wird. Dies würde nicht nur die Entwicklungszeit drastisch reduzieren sondern auch Sachen wie Charaktere, Story, Worldbuilding, Gameplaymechaniken usw. qualitativ erhöhen weil man zum einen mehr Zeit hat sich darauf zu konzentriere und zum anderne vom Feedback der vorherigen Teile was mitnehmen kann.

    Finde ich tatsächlich sogar eine fantastische Idee. Ich persönlich bin mir da jetzt nicht sicher, ob ich mit jeder Story eine riesen Trilogie schlucken möchte, aber es wäre schon mal klasse, wenn Spiele nicht mehr in einem einzigen Produkt versuchen würden, die eierlegende Wollmilchsau zu sein. Einen riesen Epos erzählen, während man mit einem dürftig-esoterischen Kampfsystem eine Ubisoft Openworld Tapete servieren möchte. So wie es leider Rebirth letztens versucht hat, für mich dann aber sehr schnell zu viel wurde um überhaupt weiter machen zu wollen. Spiele dürften gerne mal wieder kleiner sein, sich dann in wenigen Jahren mit einem Upgrade nochmal zeigen und eine Grundidentität weitertragen. Das war früher auch Gang und Gebe. Aber das war einmal. Kleine Produkte haben kaum eine Daseinsberechtigung und die restlichen Akteure rechtfertigen die Konstruktion von irgendwelchen Fremdkörpern - wie Jacob Navok es hier tut - um im Markt irgendwie relevant zu bleiben. Wir können uns eher glücklich schätzen, das Spielentwickler noch weiterhin Spiele entwickeln. So absurd das auch klingt, ist es leider auch nicht selbstverständlich wenn man sich alleine mal anschaut, wie viele Franchises brach liegen obwohl sie in der Vergangenheit ihre Fans jährlich zu beliefern wussten.

  4. DantoriusD ist mir zuvor gekommen, aber Capcom ist in Sachen Live Service auch nicht unschuldig. Man darf nicht vergessen, zu was Fighting Games in der modernen Zeit verkommen sind. Street Fighter 6 ist der kleine Goldesel, der mit Season Passes, Kostümen und Collaborations nicht mehr von Live Service Spielen zu unterscheiden ist. Das Spiel setzt auch wirklich in widerlichster Form auf Zweitwährungen und verschachtelten UIs, die stark das nachahmen, was moderne Call of Dutys und Genshin Impact machen. Dem unterstelle ich persönlich einen psychologischen Aspekt, um den Endkunden das Geld aus der Tasche zu ziehen. Sonst wären die Ähnlichkeiten viel zu große Zufälle. Tekken 8 hat nebenbei die deutlich mildere Monetarisierungspraktiken und muss aus irgend einem Grund die härteren Kritiken einsacken.

    Monster Hunter rutschte mit World auch schon in die Live Service Schiene. Exoprimal war ein ganz merkwürdiger Wurf. Resident Evil Re:Verse ist auch nicht lange her. Und man darf auch bitte nicht Resident Evil Resistance vergessen, womit man es wirklich geschafft hat, das armseligen Resident Evil 3 Remake für Vollpreis an den Mann zu bringen. Das ist alles was mir so spontan einfällt, aber ich wäre nicht verwundert, wenn wer noch ein paar Beispiele mehr aus jüngster Vergangenheit hätte.

    EDIT: ich wollte eigentlich hierdrauf antworten. Ups. Passiert halt:

    Finde ich tatsächlich sogar eine fantastische Idee. Ich persönlich bin mir da jetzt nicht sicher, ob ich mit jeder Story eine riesen Trilogie schlucken möchte, aber es wäre schon mal klasse, wenn Spiele nicht mehr in einem einzigen Produkt versuchen würden, die eierlegende Wollmilchsau zu sein. Einen riesen Epos erzählen, während man mit einem dürftig-esoterischen Kampfsystem eine Ubisoft Openworld Tapete servieren möchte. So wie es leider Rebirth letztens versucht hat, für mich dann aber sehr schnell zu viel wurde um überhaupt weiter machen zu wollen. Spiele dürften gerne mal wieder kleiner sein, sich dann in wenigen Jahren mit einem Upgrade nochmal zeigen und eine Grundidentität weitertragen. Das war früher auch Gang und Gebe. Aber das war einmal. Kleine Produkte haben kaum eine Daseinsberechtigung und die restlichen Akteure rechtfertigen die Konstruktion von irgendwelchen Fremdkörpern - wie Jacob Navok es hier tut - um im Markt irgendwie relevant zu bleiben. Wir können uns eher glücklich schätzen, das Spielentwickler noch weiterhin Spiele entwickeln. So absurd das auch klingt, ist es leider auch nicht selbstverständlich wenn man sich alleine mal anschaut, wie viele Franchises brach liegen obwohl sie in der Vergangenheit ihre Fans jährlich zu beliefern wussten.


    Das mit Street Fighter Franchise stimmt. Da habt ihr schon recht. Begann sogar schon mit den 5ten Teil den Live Service.

    Bei Resident Evil bin ich komplett raus, da habe keinerlei Berührungspunkte.

  5. das auch die jüngsten SpielerInnen mit ihren „iPad-Fingern“ begeistern würde.

    Die Formulierung habe ich so nicht im Tweet gefunden. Da spräche aber auch eine gewisse Abscheu vor dem jungen Publikum raus. Sind das nicht Navoks Worte ... oder hat er sie am Ende sogar gelöscht? 8|

    Navoks offenbar einzige Lösung dafür, dass Kinder sich für SQE-Spiele interessieren, scheint das Vorkommen von Disney-Charakteren à la Kingdom Hearts zu sein. Crossover bis der Arzt kommt. Klar, Kinder interessieren sich nicht für gutes Storytelling oder glaubwürdige, in sich geschlossene Single-Player-Welten, also ab auf die Schlachtbank mit dem Konzept.

    Mein persönliches Highlight des Originaltweets: Navok rühmt sich seiner Partnerschaft mit roblox, einem Unternehmen, über dessen Ethik man nicht weiter diskutieren muss.

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