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Mit Noctis in Gameplay-Haft: Übersetzer teilt Insider-Infos zu Final Fantasy Versus XIII

Langjährige „Final Fantasy“-Fans erinnern sich an die Zeit, als Final Fantasy XV noch als Final Fantasy Versus XIII und Teil des „Fabula Nova Crystallis“-Mythos gehandelt wurde. Ursprünglich als thematisches Gegenstück zu Final Fantasy XIII konzipiert, sollte der Titel unter der Leitung von Tetsuya Nomura eine düsterere Richtung einschlagen.

Daraus wurde bekanntlich nichts. Die Projektleitung ging an Hajime Tabata über und der realisierte letztlich Final Fantasy XV, so wie wir es heute kennen. Nun teilte ein ehemaliger spanischer Übersetzer, der an der Lokalisierung des Spiels mitwirkte, frische Details zum langwierigen Entwicklungsprozess und Überreste des ursprünglichen „Versus XIII“-Konzepts im Gespräch mit YouTuber The Night Sky Prince.

Keine Überraschung: Dem Übersetzer zufolge sei ein Großteil der ursprünglich angedachten „Fabula“-Mythologie während des Übergangs von „Versus XIII“ zu „XV“ gestrichen worden. Allerdings beinhalte die veröffentlichte Version weiterhin Spuren besagten Konzepts. Als prominentes Beispiel nennt er die Stadt Tenebrae, die eine Rolle in Final Fantasy XV spielt.

Allerdings bei Weitem nicht eine so große, wie ursprünglich angedachten. Die Stadt sei fest mit der Handlung von „Versus XIII“ verknüpft gewesen. Es sollte um eine geheimnisvolle Göttin und ein Tor gehen, das ins Jenseits führt. Auch das „Mond“-Motiv sei in diesem Kontext vor der Neuausrichtung des Projekts von deutlich prominenterer Bedeutung gewesen.

Mehrstündige Gameplay-Haft

Viel spannender gestaltet sich aber ein vermeintlich gestrichenes Gameplay-Konzept, das im Laufe der Entwicklung angedacht war. Ihr erinnert euch an den zehnjährigen Zeitsprung zum Ende des Spiels? Den hättet ihr an der Seite von Noctis in Quasi-Haft verbringen sollen, so heißt es.

Und zwar im Rahmen einer mehrstündigen Sequenz, in der euch lediglich minimale Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stünden. Besagte Spielsequenz sollte sich angeblich darauf konzentrieren, dass SpielerInnen in völliger Isolation den Mond anstarren, um so Noctis’ Einsamkeit und sein psychisches Leid nachzufühlen.

Dem Übersetzer zufolge wurde die Idee verworfen, nachdem sich die Mitarbeitenden an Entwicklung und Lokalisierung dagegen ausgesprochen hatten. Ihre Befürchtung: Eine solch ausgedehnte, passive Sequenz hätte nur eine negative Reaktion von SpielerInnen nach sich gezogen. Hättet Ihr Noctis‘ Kristallhaft-Sequenz gerne gespielt?

via Twisted Voxel, Bildmaterial: Bildmaterial: Final Fantasy XV, Square Enix

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