Denkt man an Dragon Quest, so denkt man zweifellos auch an rundenbasierte Gefechte. Diese sind immerhin seit Startschuss der Serie und bis heute fest in der Hauptserie verankert. Wenn es allerdings nach Director Masato Yagi (Dragon Quest XI, Dragon Quest VII Reimagined) geht, sind rundenbasierte Kämpfe gar kein Muss für die Marke.
Im Rahmen eines Entwickler-Roundtables mit Game Informer äußerte Masato Yagi seine Gedanken zu diesem Thema. Begleitet wurde er dabei von zahlreichen weiteren namhaften Persönlichkeiten. Darunter etwa Naoki Hamaguchi von der „FFVII Remake“-Trilogie.
Yagis Input drehte sich dabei natürlich vorrangig um Dragon Quest – das Ur-JRPG, wenn man so will. Das macht die Marke auch zu der wohl konservativsten, die dieser Tage noch fleißig bespielt wird – jedes Hauptspiel setzt im Kern konsequent auf das Gameplay-Fundament der Serienanfänge. Und damit auf Rundenkämpfe.
Yagi aber findet: „Manch einer mag da anderer Meinung sein, doch ich persönlich glaube nicht, dass ein „Dragon Quest“-Titel zwangsläufig rundenbasierte Kämpfe bieten muss. Entscheidend sind das zugrundeliegende Thema des Spiels und die Wahl des zugänglichsten Systems, das dieses Thema am besten zur Geltung bringt; rundenbasierte Kämpfe sind daher nicht zwingend eine Voraussetzung.“
Eine Haltung, die sich durchaus mit einer Lektion des Serienschöpfers Yuji Horii verträgt, die ein ehemaliger Director kürzlich teilte. Wie steht Ihr zu dem Thema? Könnt Ihr Euch ein „Dragon Quest“-Hauptspiel ohne rundenbasiertes Kampfsystem vorstellen? Das nächste Dragon Quest sollen wir übrigens in Kürze kennenlernen.
via The Gamer, Bildmaterial: Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix, HexaDrive

Also ich stelle mir gerade echt die oberste Etage von Square Enix vor, wie sie alle in Schlipps und Kragen gekleidet in einem Raum sitzen und sich fragen: "So, wie können wir unsere beliebtesten Spielreihen wieder mal so richtig gegen die Wand fahren?" (natürlich auf japanisch)
Ich bin hier nur um kurz zu erwähnen das Square im Dezember mit Octopath Traveler 0 eines deren bestes Rundenbasiertes Kampfsysteme jemals abgeliefert hat (und die Story kann sogar auch was). Die Info wollte ich nur mal hier lassen
.
Ob Echtzeit oder rundenbasiert ist mir tatsächlich total egal.
Ich sehe das Problem ganz wo anders.
Was mich wirklich nerven würde, wären Vereinfachungen bzw. die Verdummung von RPG-Systemen und Progression. Wenn man mir nur eine Waffe zur Verfügung stellt, die lediglich in ihren Werten verbessert werden kann, um mir Progression vorzugaukeln, bin ich raus. Das kommt immer öfter vor, selbst bei rundenbasierten Spielen.
Ich will an meinen Charakteren basteln, Dinge austesten, Ausrüstung entdecken und das auf motivierende Art. Nicht immer nur sicher auf diesem einen vorgegebenen Weg. Ein Rollenspiel muss mir das bieten können. Oder entwickelt mal etwas Neues, aber haltet mich dabei nicht für dumm. Mit allem anderen kann ich leben.
Edit: @ElPsy Was ne Perle und keiner redet drüber. Traurig
Kommt leider mit einem "Brechen" System was ich ja jetzt nicht so geil finde

Na ja ich bin ein größer Fan der Tales of Reihe, daher wurde ich sagen, dass ich ein Echtzeit-Kampfsystem mag ich frage manchmal wie wurde wohl ein Dragon Quest spiel mit ein Echtzeit-Kampfsystem aussehen wurde wie bei anderen Rollenspielen so wie bei der Tales of Reihe und ja ich weiß, es gibt schon so ein spiel Namens Dragon Quest Heroes aber das ist für mich mehr Hack and Slash