Zum dritten Jubiläum von Honkai: Star Rail bekamen wir als einziges deutsches Medium die Möglichkeit, mit Hoyoverse über verschiedenste Aspekte des Spiels zu reden. Wir haben uns dabei auf fünf Kernaspekte konzentriert: die künstlerische Ausrichtung auf verschiedenster Hardware, die Charaktere, die neuen Gameplay-Elemente, die Bedeutung von Deutschland und Europa für das chinesische Unternehmen sowie den Einsatz von KI und DLSS 5 in aktuellen und zukünftigen Hoyoverse-Spielen.
Wir haben uns deshalb entschlossen, das große Interview in eine fünfteilige Interview-Serie aufzuspalten, deren einzelne Teile wir über die Woche hinweg freigeben. Das Skript auf Deutsch und Englisch werden wir ebenso zeitnah verlinken.
„Der europäische Markt ist eine sehr komplexe und herausfordernde Region“
Für ein chinesisches Unternehmen wie Hoyoverse ist der europäische Markt eine Herausforderung. Jedoch sei für sie der europäische Markt „schon immer sehr wichtig gewesen“. Gleichzeitig gibt man aber auch zu, er sei „auch eine sehr komplexe und herausfordernde Region“.
Grund dafür ist der im – Gegensatz zu China – sehr vielfältige, mehrsprachige Markt. „Zwischen den verschiedenen Ländern gibt es große Unterschiede in Bezug auf Sprache, kulturelle Gepflogenheiten, Community-Ökosysteme sowie politische Richtlinien und Gesetze.“
„Müssen Geduld und Verständnis aufbringen“
Das ist nachvollziehbar, denn während China aktuell schätzungsweise 1,41 Milliarden Einwohner, aber nur eine Amtssprache (Mandarin) hat, hat die Europäische Union nur ca. 450 Millionen Einwohner, dafür aber 24 Amtssprachen. Die eben erwähnten kulturellen Unterschiede sowie politischen Richtlinien und Gesetze, wie zum Beispiel unterschiedliche Jugendschutzgesetze, sind hier nicht inbegriffen.
„Deshalb müssen wir beim Eintritt in diesen Markt und bei dessen kontinuierlicher Erschließung mehr Geduld und Verständnis aufbringen und können nicht alle Regionen mit ein und derselben Methode behandeln“, sagt Hoyoverse im Interview. Es gäbe dabei nicht die eine zentrale Herausforderung, sondern eher viele unterschiedliche Stellschrauben. „Was die größte Herausforderung angeht, glauben wir, dass diese nicht auf einen einzelnen Faktor zurückzuführen ist. Vielmehr geht es darum, wie wir lokale Unterschiede respektieren.“
Kommunikation ist herausfordernd
Wichtig sei es für Hoyoverse, „den Spielern dennoch ein einheitliches, stabiles und herzliches Erlebnis bieten zu können“. Das gilt nicht nur für die Spiele selbst, sondern auch für das Marketing der Spiele, zum Beispiel auf Social Media – und auch einiges mehr, was man auf den ersten Blick nicht sieht. Als Beispiele nennen sie „sowohl die Inhaltsverbreitung und die Kommunikation innerhalb der Community als auch die Aktionsumsetzung, den Benutzersupport und unseren kontinuierlichen Einsatz im Bereich Compliance“.
Dass Honkai: Star Rail in Deutschland so erfolgreich ist, liegt aber nicht nur an diesen Bemühungen, sondern auch an den Fans selbst. „Gerade deshalb ist die Unterstützung, die uns die europäischen Spieler entgegenbringen, für uns besonders wertvoll. Wir werden weiterhin aufmerksam auf die Stimmen der Spieler aus der gesamten europäischen Region hören und unsere Arbeit stetig optimieren.“
Bildmaterial: Honkai: Star Rail, miHoYo

Da gilt es vor allem so viel Schwachsinn, den die EU verzapftt hat, zu beachten.
Insgesamt finde ich, dass die Umsetzung sehr gut ist. Das einzige, was ich noch immer seltsam finde, ist die Inkonsequenz mit den Namen: viele werden wortwörtlich übersetzt, aber dann gibt's solche wie Evernight, wo keine eingedeutschte Version gewählt wurde.
Ab Herbst trennen sich PEGI und USK im Jugendschutz noch deutlicher, PEGI will Glücksspielelemente deutlich hoch setzen im Altersrating. Das wird auch noch mal ein Thema für sich.
Interessant finde ich auch den Hinweis auf die verschiedenen Community-Ökosysteme. Ist damit Discord, Reddit, X etc gemeint? Hoyoverse hat analog zu Nintendo Today auch seine Hoyolab-App entwickelt, um ein eigenes Community-Ökosystem aufzubauen.
Wenn auf Reddit und X eine Diskussion abdriftet oder sich eine unangenehme Subkultur bildet, ist Fingerspitzengefühl gefragt.
Kulturelle Eigenständigkeit und Datenschutz würde nicht unbedingt als Schwachsinn bezeichnen. Auch nicht-chinesische Studios, die auf dem chinesischen Markt ihre Games veröffentlichen wollen, müssen die dort geltenden Regeln einhalten.