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Statistik: Nur wenige Live-Service-Games auf Steam können langfristig ihre Spieler halten

Live-Service-Games sind der Liebling der Publisher: Spiele wie PUBG, Counter-Strike und Dota sind in der Entwicklung zwar nicht teurer als vergleichbare Konsolen- und PC-Titel, generieren aber durch eine hohe Kundenbindung über viele Jahre konstante, hohe Einnahmen.

Doch wie wir bereits berichteten, hat diese „Goldgräberstimmung“ auch oft Schattenseiten, denn wie auch der Mobile-Bereich ist der Live-Service-Games-Markt inzwischen übersättigt. Die Kämpfe um die Spitzenpositionen werden oft mit einem hohen Marketingbudget geführt, wodurch viele Titel nach der „Hype“-Phase zwischen 80 und 90 Prozent ihrer Spielerbasis verlieren.

Die Folge von Fehlschlägen: Massenentlassungen, Studioschließungen und Zusammenlegungen sowie ein Austauschen der CEOs der Studios, die auch gelegentlich gegen ihren Willen an Live-Service-Games statt wie gewünscht an weiteren Singleplayer-Erfahrungen arbeiten.

In 2025 sei dies laut Sam Woods von TheGamer besonders auffällig gewesen. Hierzu bemüht er Spielstatistiken von Steam: Battlefield 6 hat nach dem Lauch-Hype 82,7 Prozent seiner Spielerbasis verloren, InZoi steht sogar bei 95,7 Prozent Spielerschwund nach einem Medienspektakel zum Start. Insgesamt wurden 19 Titel untersucht, 17 davon kämpften mit starkem Rückgang in den Spielerzahlen.

Wie misst man den F2P-Erfolg?

Doch der Erfolg von F2P-Games wird nicht alleine anhand der Spielerzahlen auf dem PC gemessen. Zwar wurden Live-Service-Games mit Titeln wie Ultima Online, EverQuest und World of Warcraft auf dem PC groß und weltweit bekannt, doch der Markt hat sich massiv verschoben – nicht nur auf den Mobilgeräten werden Milliardeneinnahmen generiert, auch auf den Konsolen gehören massenmarkttaugliche Live-Service-Games wie Roblox, Fortnite und Wuthering Waves zu den meistgespielten Spielen.

​Dazu sind reine Spielerzahlen nur ein kleiner Teil der Erfolgsmetrik: Nicht nur das Binden von SpielerInnen ist wichtig (MAU: Monthly Active Users), sondern auch das Zufriedenstellen der SpielerInnen, die bereit sind, am Ende Geld für das Spiel auszugeben (ARPU: Average Revenue Per User).

Nicht immer nur auf die Zahlen blicken – ein potenzielles Erfolgsrezept?

Manchmal kommt es auch gar nicht auf den letzten Euro der Einnahmen an. Hoyoverse wurde beispielsweise erfolgreich, indem die Monetarisierung den Spielfluss deutlich weniger unterbrach als bis dahin übliche F2P-Games. SEGA und Nintendo sehen dagegen ihre Live-Service-Games insbesondere im Mobile-Bereich auch als Möglichkeit, jüngere Fans ohne Konsole zu erreichen und langfristig zu binden. Für EA war es mit Battlefield 6 sicherlich auch psychologisch wichtig, nach mehreren Jahren der Negativmeldungen auch endlich wieder einen positiven Befreiungsschlag in der Presse zu landen.

2026 wird erneut ein Live-Service-lastiges Jahr, aber auch eines mit interessanten Experimenten. Arc Raiders konnte seine Fans ins neue Jahr mitnehmen, Wuthering Waves startet mit einem Steam-Spielerrekord ins neue Jahr. Dazu erscheint nach vielen Verschiebungen auch Marathon im März. Möglicherweise sehen wir 2026 auch Ananta, das ohne Charakter-Gacha auskommen wird, damit die Hauptstory und die vielen Spielmöglichkeiten in der Open World auch für F2P-SpielerInnen frustarm bleibt – Geld verdient wird mit den Nebeninhalten. Nötig ist es, denn ein weiteres Studio-Sterben nach fehlgeschlagenen Großprojekten wie in den letzten Jahren hätte negative Auswirkungen auf unser Hobby.

via The Gamer, Bildmaterial: Concord, Sony, Firewalk Studios

1 Kommentar

  1. Was für eine Überraschung... xD
    Es braucht nicht viel um von Vornerein zu verstehen, dass das ein Kartenhaus ist, welches nicht lange stehen kann. Wenn man versucht Spieler an ein Spiel zu "fesseln", wo sollen die Spieler für andere herkommen?^^
    Mittlerweile dürfte der Großteil der interessierten Spieler einfach bedient sein. Solch Art Spiel kann man eben nicht in kürzester Zeit zu Hauf raushauen und erwarten, dass alle erfolgreich ist. Man muss schon genug Zeit ins Land ziehen lassen, bis die Spieler auch Lust nach was neuem haben.
    Das war daher einfach ein Zug, der zum entgleisen bestimmt war.

    Im MMO Sektor dürfte genau das auch das Problem damals gewesen sein, was ich nun auch schon etwas von Life as A Service separieren würde, auch wenns natürlich Ähnlichkeiten hat. Eine Zeit lang wurden wir so mit MMOs überschwemmt, dass es irgendwann einfach keinen Markt mehr für neue gab. Die wenigsten MMO Spieler spielen mehr als eines auf einmal. Inzwischen dürfte sich der Markt wieder etwas erholt haben, auch wenn er weit entfernt von seiner goldenen Zeit ist.
    Life as A Service bräuchte nun einfach ebenfalls diese Erholungsphase, damit neue nicht bereits etablierte Spiele bzw. Entwickler in der Richtung wieder einen Markt haben.
    Aber irgendwie scheints ja nicht so, als ob es zu dieser Ruhephase so schnell kommt... 😅

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