Branche News

Gacha-Games im Umbruch: Viele Projekte werden bereits sehr früh wieder eingestellt

Mehr als 70 Prozent der Gacha- und Live-Service-Spiele in Japan werden vor ihrem dritten Jahr eingestellt. Live-Service-Modelle und Gacha-Gaming dominieren inzwischen den Videospielemarkt, sowohl was die Spielzeit als auch die Umsätze betrifft. Viele Fans dieser Spiele schätzen die auch finanziell niedrige Einstiegshürde, die regelmäßigen Events sowie die regelmäßigen Verbesserungen der Spiele.

Der Markt ist übersättigt und riskant

Den Gacha-Gaming-Bereich dominierten dabei ein Jahrzehnt lang überwiegend Spiele aus Japan. Hervorzuheben ist dabei insbesondere das 2012 erschienene Puzzle & Dragons, aber auch seit 2015 spielbare Fate/Grand Order. Doch inzwischen ist klar: Der Markt ist übersättigt und braucht frische Ideen.

Der Autor mit dem Pseudonym Ayashii Rinjin ist auf Live-Service- und Gacha-Spiele spezialisiert. Er nutzte seine Kenntnisse und Fähigkeiten, um eine aufwändige Analyse durchzuführen. Laut der Datenbank mit fast 2.200 verschiedenen Live-Service-Spielen endeten mehr als 70 Prozent der Titel, bevor sie ihr drittes Jahr erreichten.

Diese Zahlen sind in diesem hart umkämpften Markt, in dem nur wenige Spiele den Milliardenumsatz erreichen und damit viele andere Projekte quersubventionieren, erwartbar. Überraschend ist jedoch die gesamte Analyse.

So sieht die Statistik aus:

Eingestellt innerhalb von 3 Monaten (0–90 Tage): 28
Eingestellt innerhalb von 6 Monaten (91–182 Tage): 163
Eingestellt innerhalb von 1 Jahr (183–365 Tage): 501
Eingestellt innerhalb von 2 Jahren (366–730 Tage): 554
Eingestellt innerhalb von 3 Jahren (731–1095 Tage): 295
Eingestellt innerhalb von 4 Jahren (1096–1460 Tage): 178
Eingestellt innerhalb von 5 Jahren (1461–1825 Tage): 135
Eingestellt innerhalb von 6 Jahren (1826–2190 Tage): 89
Eingestellt innerhalb von 7 Jahren (2191–2555 Tage): 69
Eingestellt nach mehr als 7 Jahren (2556+ Tage): 160

Knapp ein Drittel (31,9 Prozent) aller Gacha- und Live-Service-Games stellen ihren Dienst bereits nach weniger als einem Jahr ein – man kann davon ausgehen, dass diese Spiele ihre Produktionskosten nicht wieder hereinholen und damit kommerzielle Flops sind. Am häufigsten werden Spiele im zweiten Jahr eingestellt. “Forevergames” mit einer Laufzeit von über 5 Jahren sind deutlich in der Unterzahl.

Gacha-Games kämpfen mit dem sich verändernden Markt

Wir berichteten bereits im August, dass die japanische Gacha-Gaming-Branche mit der zunehmenden Konkurrenz aus südlicheren Ländern zu kämpfen hat, da der traditionell einfache, aber süchtigmachende Gameplay-Loop der japanischen Gacha-Spiele etwas seinen Reiz verliert. Ausnahmen wie Umamusume: Pretty Derby bestätigen dabei die Regel.

Stattdessen werden Gacha-Games teurer in der Produktion und erreichen inzwischen oft das Niveau von größeren Konsolenproduktionen. Gleichzeitig veränderte Hoyoverse’s Genshin Impact 2020 den Markt nachhaltig, indem es ein vollständiges Open-World-Spiel mit aufwändigem Gameplay, Storytiefe und einer zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild konkurrenzfähigen Grafik kostenlos und ohne aufdringliche Monetarisierung auf den Markt brachte.

Der erfolgreiche Monetarisierungsansatz wurde inzwischen häufiger kopiert, während andere Spiele wie Duet Night Abyss und ANANTA auf das übliche Charakter-Gacha zu verzichten und stattdessen weniger aggressive Monetarisierungsmodelle zu nutzen. Ob japanische Entwickler und Publisher flexibel und risikobereit genug sind für ähnlich tiefgreifende Veränderungen, bleibt abzuwarten.

via Automaton Media (2), Bildmaterial: Duet Night Abyss, Hero Games, PAN STUDIO

1 Kommentar

  1. Interessante Statistik aber halt auch nicht überraschend.

    Mittlerweile kann man durchweg sagen das die Chinesen den Japanern schon lange den Rang abgelaufen haben gerade im Gacha Markt. Die größten Top Seller kommen mittlerweile alle aus China.

    Allerdings glaube ich auch nicht das sich daran irgendwas in Zukunft ändern wird. Viele der eingestampften Gachas kommen von den großen Japanischen Spieleschmieden die mit ihren bekannten Marken die schnelle Mark abgreifen wollen und 0 Liebe in den Games steckt. Egal ob Final Fantasy, Tales of oder andere diese Gachas setzen auf die liebe zu den ursprünglichen IPs können aber nichts eigenständiges bieten.


    Ich bin ja gespannt wie der Markt in den kommenden 2 Jahren ausschaut. Duet Night Abyss kämpft aktuell mit immensen Performance Problemen und Spielerschwund obwohl man ja groß angekpndigt hat das Charakter Gacha komplett zu entfernen.

    Auf der anderen Seite macht Where Winds met aktuell nen echt guten Eindruck und die westliche version ist sehr erfolgreich gestartet ebenfalls im Vergleuch zu normalen Gachas deutlich freundlicher was die Monetarisierung angeht. Da bin ich sehr gespannt wie sich Ananta schlagen wird was ja ebenfalls ohne große Monetarisierungshürden kommt.

    Auf der anderen Seite steht dann Hoyoverse die ja seit Jahren sich dumm und dämmlich verdienen. Allerdings wandert das Geld nicht ausschliesslich in die Taschen der CEOs sondern man bekommt qualitativ echt solide Spiele die keine reinen Cashgrabs sind.

An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.