Heute vor 19 Jahren, am 16. März 2006, feierte Final Fantasy XII für PS2 seine Premiere in Japan, bevor es im Oktober in Nordamerika und erst im Februar des Folgejahres in Europa erschienen ist. Ja, so lange hat das damals oft noch gedauert.
Wir wollen den Geburtstag mit meinem überarbeiteten Artikel feiern, den ich 2019 anlässlich der Switch-Veröffentlichung des Spiels geschrieben habe. Nach dem gemischt aufgenommenen Final Fantasy X-2 mussten Fans drei Jahre auf Final Fantasy XII, eine damals noch ungewöhnlich lange Wartezeit.
<\script> ";
}
}
// Create a MediaQueryList object
var x = window.matchMedia("(max-width: 600px)")
// Call listener function at run time
mobileAD(x);
// Attach listener function on state changes
x.addEventListener("change", function() {
mobileAD(x);
});
Auch um Final Fantasy XII gab es damals die ein oder andere Kontroverse unter Fans – bis heute. Viele Personen, mit denen ich über meine Lieblingsspiele rede, verziehen das Gesicht, wenn sie hören, dass Final Fantasy XII ganz weit oben auf meiner Liste steht.
Final Fantasy XII mit Sakimoto statt Uematsu
Der Grund für die gemischten Gefühle damals war selbstverständlich das Brechen mit vielen Final-Fantasy-Traditionen. Zum Beispiel beim Soundtrack. Final Fantasy XII markierte das erste Hauptspiel der Rollenspiel-Reihe, dessen Soundtrack nicht von Nobuo Uematsu komponiert wurde. Was sicher daran lag, dass der von vielen geliebte Komponist zwei Jahre vor der Veröffentlichung Square Enix verlassen hatte, um sein eigenes Produktionsstudio zu gründen.
Hitoshi Sakimoto hat diese schwere Bürde dann übernommen. Eine logische Wahl, so hat er bereits vor 2006 mehrfach mit dem Director Yasumi Matsuno und somit an der Welt von Ivalice gearbeitet. Unter diese Projekte fallen Vagrant Story und Final Fantasy Tactics.
Und da sind wir beim zweiten Traditionsbruch. Anstatt ein komplett neues Universum für den nächsten Teil der Serie zu schaffen, hat sich Matsuno dazu entschieden, sein eigenes Universum zu nutzen und weiter auszubauen. Das erlaubte den Entwicklern natürlich, viel tiefer in die Materie, in die Politik, die Rassen und Feinheiten der bereits bekannten Welt einzutauchen.
Man hat sich nicht lange damit aufhalten lassen, zu erklären, was genau jede Rasse ausmacht und was ihre Aufgaben in der Welt sind. Der Spieler wird von Beginn an zwischen die Fronten geworfen. Durch das Erkunden der Städte, in denen die Bangaa, Viera, Mogry und Humes zusammenleben, lernt man die Details dieser Völker kennen.
Ohne Thema und doch atmosphärisch
Sakimoto hat für diese Welt die optimale musikalische Untermalung geschaffen. Anders als man es von Uematsu gewohnt war, haben Sakimoto und Matsuno sich darauf konzentriert, für jeden Aspekt dieser Welt und eben nicht für jede Szene den optimalen Sound zu schaffen. Die logische Konsequenz daraus war, dass einzigartige, erinnerungswürdige Stücke fehlten.
Die meisten Charaktere haben nicht einmal ein musikalisches Thema erhalten, was dem Fokus der gesamten Geschichte zu schulden war, aber dazu mehr später. So haben viele Spieler einzelne emotional aufgeladene Stücke vermisst, wie zum Beispiel “Aerith’s Theme” oder “To Zanarkand” aus den älteren Teilen. Nichtsdestotrotz werden die meisten Spieler, sofern sie die ersten Sekunden eines Stückes aus dem „Final Fantasy XII“-Soundtrack hören, dieses sofort richtig zuordnen können.
Denn, auch wenn sich kein direktes Thema durch den Soundtrack gezogen hat, so war die atmosphärische Dichte immer konsistent und in jeder Note war Ivalice zu hören. Leider konnte man sich, was die Musik angeht, nicht komplett von alten Traditionen trennen und gab so den Weg frei für eine der schrecklichsten Entwicklungen der späteren Final-Fantasy-Spiele. Seit dem achten Teil war es üblich, eine schöne Ballade als Aushängeschild zu nutzen und damit meistens das Spiel zu schließen.
Eine schöne Ballade – ohne Bezug
Eine schöne Tradition, durch die Nobuo Uematsu den Fans “Eyes on me”, “Memories of Life” und “Suteki da ne” schenken konnte. Auch Final Fantasy XII bot eine schöne Ballade am Ende, doch bei den meisten Fans und Kritikern konnte diese nicht zünden.
Der Grund war simpel: Anstatt den Komponisten, der komplett bei Spiel und Welt involviert war, bat man Uematsu, zumindest für das Titellied zurückzukehren. Damit konnte man zu der Zeit natürlich gut Marketing betreiben. Aber das Endergebnis war eine Ballade, die musikalisch und inhaltlich nichts mit dem Spiel gemeinsam hatte.
“Kiss Me Good-Bye”, gesungen von Angela Aki , ist ein wunderschönes Lied, aber absolut unpassend. Im weitesten Sinne kann man das Lied über zwei Liebende, die sich trennen müssen, auf Prinzessin Ashe und Lord Rassler übertragen und, obgleich diese Beziehung ein zentraler Teil der Motivation von Ashe war, so war sie nie derart im Fokus, um solch eine Ballade zu rechtfertigen.
Die emotionale Bindung, die viele Spieler mit den anderen drei Balladen haben, liegt darin, dass die Melodien nicht einfach nur am Ende über den Credits gespielt wurden. “Eyes on me” war das Thema von Rinoa, “Memories of Life” das von Garnet und “Suteki da ne” das von Yuna. Die Stücke wurden in verschiedenen Arrangements in die Spiele eingebaut und jedes Mal, wenn man sie als Spieler gehört hat, wurde die Bindung stärker, bis die komplette Ballade, meist orchestriert und gesungen, am Ende für Emotionen pur sorgte.
In Final Fantasy XII fehlt die Bindung zum Titel-Lied schlicht . In den nachfolgenden Teilen wird diese Tradition noch weiter ad absurdum geführt, wenn bekannte Popsternchen ohne jegliche Informationen zum Spiel irgendwelche Lieder schreiben und singen. So folgten Leona Lewis und Florence and the Machine.
Große Welt, gute Welt
Wegen diesem neuen Weg, den man mit der musikalischen Untermalung gegangen ist, war ich anfangs sehr skeptisch. Erst nach vielen Jahren und mehrmaligem Durchspielen habe ich verstanden, dass Final Fantasy XII eben nicht von den dramatischen Wendungen oder der Geschichte um die einzelnen Charaktere lebt, sondern von der Welt.
Wenn man in der Unterstadt von Rabanastre, den Straßen von Arcadis oder im Mausoleum von König Raithwall steht, den Klängen lauscht und sich die unendlich vielen und kleinen Details in jedem Hintergrund, in jeder Wand und jeder Bodenfliese genau anguckt, wird einem erst bewusst, was für eine realistische und doch fantastische Welt da erschaffen wurde.
Selbstverständlich ist das nur meine Meinung, aber bis heute konnte noch kein anderes Final Fantasy eine so konsistente, organische und atmende Welt erschaffen. Das liegt eben an diesen Details, sowie daran, dass die Welt vorher bereits existent war und natürlich auch an der Musik.
Rabanastre ist voller Leben. Überall spielen Kinder, Menschen unterhalten sich und handeln. In der Unterstadt drehen sich Dönerspieße und die Charaktere rauchen Wasserpfeife. Solche Kleinigkeiten in Kombination mit den vielen Rassen und den stets passenden Kleidungs-Designs von Akihiko Yoshida, der ebenfalls mit Matsuno bereits am Ivalice-Universum gearbeitet hat, sind der Grund, wieso ich von allen Final-Fantasy-Teilen am liebsten in den zwölften eintauche.
In der Wildnis bekämpfen sich die verschiedenen Monster und Chocobos schlafen in ihren kleinen Herden. Trocken- und Regenzeit wirken sich in der Giza-Ebene auf die Geografie der Wüste aus, in den Paramina-Schluchten kann ein Schneesturm am Weitergehen hindern.
Hier wurde so viel Liebe in die Welt gesteckt und das merkt man, auch wenn es zu Beginn viele Wüsten zu durchschreiten gilt. Diese sehen verschieden aus, haben unterschiedliche Lebewesen, die diese Region bewohnen, und führen zu unterschiedlichen Orten. Wüste ist nicht gleich Wüste.
Reeder & Smith: Genies bei der Arbeit
Doch der wohl wichtigste Grund, wieso Final Fantasy XII mir über die Jahre immer stärker ans Herz gewachsen ist, ist die Lokalisierung. Während ich damals von der (besonders im Vergleich zu Final Fantasy X) phänomenalen Synchronisation beeindruckt war, wusste ich erst viel später, wie viel Arbeit dort überhaupt hineingeflossen ist und mit welcher Leidenschaft zwei Männer dafür gesorgt haben, dass Final Fantasy XII auf Englisch so viel besser ist als im Original.
Diese beiden Männer waren Joseph Reeder und Alexander O. Smith. Zu zweit haben sie jede Dialogzeile und jeden zusätzlichen Text aus der japanischen in die englische Sprache übersetzt. Setzt man diese beiden Textgruppen in Relation, dann kommt man, laut den beiden Übersetzern, auf ca. 9 Prozent Dialoge und 91 Prozent für den Rest. Viele der nun folgenden Informationen sind aus Interviews mit den beiden hervorgegangen.
Was nun bei diesem Projekt anders war, war zum einen die Zeit. Die beiden hatten insgesamt ein Jahr für die Übersetzung und das Casting sowie die Aufnahmen der Synchronsprecher. Normalerweise übernehmen Übersetzung und Aufnahme verschiedene Teams, doch in diesem Fall waren Reeder und Smith ebenfalls Produzenten der Synchronisations-Arbeit.
„Wie arm sind die, die nicht Geduld besitzen!“
Dadurch war es ihnen möglich, die Texte zu schreiben und für ihre eigenen Texte die optimalen Synchronsprecher zu finden. Ein Jahr war damals eine sehr lange Zeit für das Lokalisations-Team und jede einzelne Sekunde wurde genutzt.
Das lag auch daran, dass, anders als bei vielen anderen Projekten, Reeder und Smith sehr viel kreativer Freiraum gelassen wurde. So durften sie Texte nicht nur übersetzen, sondern auch komplett umschreiben. Diese einzigartige Chance haben beide in vielerlei Hinsicht genutzt.
Unzählige Japano-Rollenspiele haben ein ganz großes Problem, was Dialoge angeht. Wenn sich Charaktere unterhalten, dann fühlen sich die Unterhaltungen selten authentisch an. Viel zu vieles wird in die Länge gezogen, jeder Charakter reagiert und alles wird derart platt getreten, dass auch Säuglinge verstehen, was auf dem Bildschirm passiert.
Final Fantasy XII hat zwar bereits einige Schritte in die richtige Richtung gemacht, da Matsuno sich teilweise an westlichen Rollenspielen orientiert hat, aber der letzte Schliff kam während der Lokalisierung. Hier ein Beispiel zur Verdeutlichung: Im Original sieht Vaan ein Chocobo an den Toren von Rabanastre. Der Chocobo-Verleiher erzählt ihm direkt übersetzt: „Das ist ein Chocobo . Man kann darauf reiten .“
Vaan hat Jahre auf der Straße gelebt. Er weiß natürlich, was ein Chocobo ist und was man damit macht. Der Spieler weiß es in so gut wie allen Fällen auch. Dennoch bestehen japanische Schreiber darauf, solche Expositionen simpel auszusprechen. In der englischen Sprachausgabe beschwert sich der Verleiher, dass ein Fremder ihm einen Chocobo gestohlen hat und damit weggeritten ist.
Isländisch, Indisch, Britisch und Amerikanisch
Es wurde praktisch genau dieselbe Information geliefert, jedoch in einer Art und Weise, welche die Immersion aufrechterhält und die Welt und ihre Charaktere glaubwürdig macht. Reeder und Smith haben viel Arbeit investiert, um die gesamte Welt realistischer zu machen. Dazu gehörte auch das Monsterlexikon, welches sich im Japanischen wie ein trockenes Schulbuch liest. Dieses wurde ausgeschmückt und durch die Verwendung von klassischem viktorianischen Englisch um ein Vielfaches aufgewertet.
Noch mehr Sorgfalt haben sie bei der Synchronisation walten lassen. Während im Original kaum Nuancen zwischen den Charakteren aus Rabanastre, Arcadia oder sogar den Viera zu finden ist, sind die beiden Produzenten diese Extra-Meile gegangen. Charaktere aus dem Imperium sprechen altes britisches Englisch, die Viera wurden aufgrund ihrer fremden und doch menschlichen Züge mit einem isländischen Akzent versehen. Unter anderem auch, weil Smith ein großer Björk-Fan war. Und die Menschen aus Dalmasca legen ein Westküsten-Englisch hin, während der Marquis Halim Ondore aus der Wolkenstadt einen stark indischen Akzent trägt.
Dadurch sollte die Welt lebendiger und vor allem realistischer wirken. Das ist dem Lokalisierungsteam mehr als gelungen. Noch heute müssen sich andere Rollenspiele mit der Qualität von Final Fantasy XII messen.
Mehr Englisch ist nicht schönes Englisch
Nicht nur, dass man den Rassen und Personen mit verschiedenen Hintergründen eigene Akzente und Sprechweisen gegeben hatte. Man war währenddessen noch weitaus limitierter, als man es heute ist. Denn jedes Wort musste an die japanische Lippen-Synchronität angeschlossen werden. Und das ist der Grund, warum ich erst spät gelernt habe, dieses Spiel noch mehr zu lieben. Die Eloquenz, die hier bei der englischen Lokalisierung an den Tag gelegt wurde, ist bis heute unübertroffen.
Reeder und Smith haben so viel Wert auf grammatikalische Feinheiten und schönes Englisch gelegt, dass die Dialoge teilweise wie aus einem richtigen Theaterstück wirken. Dieser Vergleich kommt nicht von irgendwo her. Die beiden Übersetzer haben oft Shakespeare erwähnt, wenn sie nach der Arbeit an Final Fantasy XII gefragt wurden.
Unterstützt wurde das dadurch elevierte Skript von den talentierten Synchronsprechern. Auch hier wurde aus Japan mehr Freiheit als sonst erlaubt. Larsa Ferrinas Solidor wurde so tatsächlich von einem Kind gesprochen, während es sonst üblich war, diese Rolle einer Frau zu überlassen. Das lag daran, dass sehr junge Synchronsprecher wesentlich kostspieliger und riskanter waren als erfahrene.
Ein weiteres Beispiel sind die Richter. Die grausame Judikative und Exekutive des Imperiums besteht hauptsächlich aus Theaterdarstellern , die noch nie an einer Videospiel-Synchronisation gearbeitet hatten und dank der Wurzeln des Directors der Aufnahmen im lokalen Theater mit an Bord waren.
Mit einem viktorianischen Vokabular und Akzent haben diese Darsteller die Richter zum Leben erweckt. Auch Bösewicht Vayne hat mit der „Received Pronunciation“, einer speziellen Aussprache aus dem Süden Englands, einen ganz eigenen Akzent erhalten. Dieser passt selbstverständlich zu seinem Charakter.
You’re so Vayne
Während andere Bösewichte mit ihrem Auftritt und Handeln Angst und Schrecken ausgelöst haben, tritt Vayne Carudas Solidor als vom Volk gewählter Konsul in Dalmasca auf. Seine große Kraft, sowohl in den Kolonien als auch in der Heimat, sind Redegewandtheit und Charisma.
Mit wenigen, aber wohlüberlegten Worten und Handlungen akzeptiert die Bevölkerung von Rabanastre diesen Gesandten des Imperiums. Im Laufe der Geschichte lernt der Spieler dann, dass er auch innerhalb des Imperiums wegen seines Charismas und seiner Intelligenz geliebt und gefürchtet wird.
Auch große Namen haben es in den Cast geschafft. In Deutschland wird John DiMaggio nicht vielen ein Begriff sein, aber er ist ein sehr bekannter Synchronsprecher in Amerika. Er lieh dem Verkäufer Migelo seine einzigartige Stimme und hat während der Aufnahmen oft improvisiert. Auch davon sind einige Aufnahmen im Spiel gelandet. In Übersee ist er bekannt für seine Performance als Bender, den „liebenswürdigen Halunken“ aus Futurama.
Ein besonderes Augenmerk liegt natürlich auch auf Emery Gideon. Vor Final Fantasy XII war er weniger für seine Synchronarbeit bekannt als für seine Nebenrollen in Film und Fernsehen. Als Luftpirat Balthier wurde er zum heimlichen Star der kleinen Gruppe. Nach dieser phänomenalen Performance stieg die Anzahl seiner Synchronisations-Arbeiten exponentiell an.
Ein Schritt nach vorn auch bei der Technik
Selbstverständlich hat auch die Technik, die selbst heute noch beeindruckt, zur Immersion beigetragen. Wenn Balthier wegen Vaans Dummheit die Augen verdreht oder wenn Fran mit ihrer Vergangenheit konfrontiert wird; generell geschieht viel im Gesicht der Charaktere . Ohne zu reden vermitteln die Blicke der Charaktere genau, wie sie sich fühlen. Kein Novum, aber in japanischen Rollenspielen immer noch eine Rarität.
Wenn ich jetzt noch von den genauen Machinationen des Imperiums, der Beziehung und Vergangenheit von Vayne und Larsa sowie von den einzelnen treibenden Kräften, den Beschwörungen und den Star-Wars-Parallelen anfange, dann wird dieser Text viel zu lang. Ganz zu schweigen von der problematischen Entwicklung, die Matsuno auf halbem Weg verlassen musste.
Final Fantasy XII: Ivalice forever
Es hat Jahre gedauert, bis ich Final Fantasy XII und die Arbeit dahinter richtig zu schätzen und lieben gelernt habe. Erst mit der Zeit wusste ich die Eloquenz, die Detailverliebtheit und den Realismus wertzuschätzen. Da der Fokus nicht auf den Charakteren liegt, sondern auf der Welt, hatten das Team um Matsuno, Joseph Reeder und Alexander O. Smith so viel mehr kreativen Freiraum.
So entstand eine mitreißende, spannende und unheimlich präzise geschriebene Erzählung , fern abseits der üblichen JRPG-Kost, die sich seit Jahren kaum weiterentwickelt. Genau deshalb ist Final Fantasy XII für mich der vielleicht beste Ableger dieser prestigeträchtigen Reihe und eines meiner Lieblingsspiele.
Bildmaterial: Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Square Enix, Isamu Kamikokuryo
Ist schon irgendwie amüsant, wie man fast zwei Jahrzehnte später das Spiel betrachtet. Ich weiß noch ganz genau, wie damals die Reaktionen waren.
Das liegt aber wahrscheinlich auch daran, dass das, was danach kam, noch "spezieller" war. An der XIII-Trilogie scheiden sich sowieso die Geister und wenn man ehrlich ist, war XV einfach nur schlecht. Und XVI ist ja kaum noch ein RPG an sich, und erst recht kein FF. Daher ist schon nachvollziehbar, dass viele in Retrospektive XII Al's einen guten bis sehr guten Teil bezeichnen.
Ich muss auch zugeben, dass ich XII damals, als es 2007 bei uns erschienen war, nicht mochte und bald wieder verkauft hatte. Es war mein allererstes FF überhaupt. Zuvor hatte ich an RPGs überhaupt nur die ersten beiden Kingdom Hearts-Teile gespielt (beide in 2006 und Anfang 2007). Ein Mitschüler, mit dem ich ein paar gemeinsame Fächer am Gymnasium belegte, hatte mir daraufhin eigentlich mehrfach X/X-2 empfohlen, aber da XII auch kurz vor dem Release stand (und neuer = besser angenommen wurde) kauften wir stattdessen das. Ich weiß gar nicht mehr, wie er das Spiel fand. Wie gesagt, ich hatte es wieder verkauft und dann ein Jahr später X zum Geburtstag bekommen, mit dem ich dann Spaß hatte.
Was XII angeht, als dann das Remaster von Zodiac Age erschienen ist, habe ich es gekauft und gespielt. Bin zwar nie bis zum Ende gekommen, aber ja, ansich ist es ein gutes FF, das ich vielleicht irgendwann beenden werde.
Hach, war das schön!
Gemeinsam haben wir dem Releasetag entgegengefiebert, waren alle so gespannt darauf und jedes Schnipsel News aus aller Welt wurde zusammengetragen und zerpflückt.
Ich glaube, ich hatte es erst am 19.03.06, dafür bereits die Silbenalphabete Katakana und Hiragana ausgedruckt, um dann wochenlang durch Dalmasca zu irren und Wölfe zu farmen.
Vielen Dank für den tollen Artikel und die wunderbare Erinnerung, nicht nur an das Spiel sondern auch an die die coole Community PlanetFF12!
Liebe Grüße
Henk