Die Verkaufszahlen von Final Fantasy VII Rebirth haben Square Enix nicht vollumfänglich überzeugt, wie wir wissen. Bezeichnenderweise hat Square Enix bis heute noch keine Verkaufszahlen für das Spiel bekannt gegeben, das den zweiten Teil der groß angelegten Remake-Trilogie markiert.
In den letzten Tagen lief es aber ziemlich gut für das Spiel in Europa. Wie Christopher Dring von Games Industry berichtet, sind die Verkaufszahlen des Spiels im Wochenvergleich um 268 Prozent gestiegen. Der Grund dafür ist relativ konkret zu benennen.
Dring sieht die Nominierung als „Game of the Year“ bei The Game Awards als Grund dafür. Auch andere Spiele legten im Vergleich zur Vorwoche nach ihrer Nominierung deutlich zu, aber keines so kometenhaft wie Final Fantasy VII Rebirth: Für Astro Bot ging es um 61 Prozent nach oben und für Metaphor ReFantazio sogar um 172 Prozent. Auch Elden Ring (38) und Silent Hill 2 (43) kletterten.
„Wir sprechen zwar nicht von riesigen Verkaufszahlen, aber von einem deutlichen Anstieg“, so Christopher Dring. Der weist allerdings auch darauf hin, dass Verkaufszahlen zu dieser Zeit des Jahres ganz natürlich ansteigen. Weihnachtsgeschäft eben. Und so dürften auch Rabatte geholfen haben, die es als Vorboten des Black Friday bereits gab.
Was im Falle von Final Fantasy VII Rebirth nicht helfen wird, ist aller Voraussicht nach ein DLC. Dem erteilte Director Naoki Hamaguchi in einem Interview kürzlich nämlich eine Absage. Das Team wolle sich stattdessen voll und ganz auf den dritten und letzten Teil der Trilogie konzentrieren.
Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

Es gab und gibt neben FF10 natürlich noch viel mehr lineare Spiele, die diese Kritik nicht abbekommen haben. Die Kritik an die Linearität wird immer ein bisschen misskommuniziert. Ist aber einfach zu erklären.
Die Linearlität im reinen Mapdesign war und ist nie das eigentliche Problem gewesen. Der Unterschied ist, dass FF10 seine Welt mit soviel (rpg typischen) Dingen gefüllt hat, dass die Linearität nie negativ ins Auge fiel.
NPCs, Shops, Minispiele, Gimmicks, Schätze, Geheimnisse, Minispiele, Puzzles, optionalen Content in dem man entweder zufällig reingelaufen ist oder garnicht. Außerdem waren die Maps immer nur sehr kurz, sodass es auch visuell viel Abwechslung gab.
Zusätzlich dazu war das Storytelling und das Worldbuilding sehr immersiv inszeniert. Es gab verschiedene Rassen und jede hatte ihre eigene interessante Hintergrundgeschichte und Eigenarten.
Und das Sphärobrett wurde auch interessanter, je weiter fortgeschritten man im Spiel war. Und das Kampfsystem hatte viele interessante Neuerungen wie die Kontrolle über die Summons im Kampf oder dass man jederzeit Waffen und Charaktere austauschen konnte.
In kurz: Es gab zu jeder Zeit was zutun, was zu lernen, was zu entdecken.
In FF13 gab es den Großteil davon entweder garnicht. Oder nur extrem begrenzt. Und erst ab Kapitel 11 öffnete sich das Spiel ein wenig (viel zu spät).
Viele Charaktere empfand man zudem als cringe bis störend. Es gab keinen wirklichen interessanten Bösewicht (obwohl man mit Jihl Nabaat, Cid Raines und Yaag Rosch viel Potential gehabt hätte). Und der Skilltree bot so gut wie keine Individualisierungsmöglichkeiten. Das Waffen-Upgrade System war mit einem extrem langwierigen Grinding verbunden, da man kein Gil für besiegte Monster bekam und die benötigten Komponenenten oft eher selten waren.
Das Kampfsystem ist hingegen ne zwiespältige Sache. Der hohe Schwierigkeitsgrad und das Herausfinden der richtigen Paradigmen konnte offensichtlich für einige sehr fesselnd sein. Aber wenn man viel Wert auf eine volle Kontrollierbarkeit der Party und mehr Freiheiten legte, war das wiederum nicht so berauschend.
Und wenn man von all dem nicht besonders gecatcht ist, dann schaut man eben nur darauf, was direktn vor einem ist und dann spürt man die quälende Linearität und Langeweile in diesem Spiel.
Einen weiteren Aspekt muss man dabei noch berücksichtigen. Nach FF10 gab es ja noch ein FF10-2. Und danach folgte ein FF12. FF10-2 war ein sehr freies Spiel. Noch kein Open World Spiel. Aber man konnte beinahe vollkommen selbst entscheiden, wie man seinen Fortschritt gestaltet.
FF12 war dann einer der ersten offline Open World Spiele seiner Art und für den Offline RPG Bereich ziemlich revolutionär. FF13 wurde für die PS3 angekündigt und man ging natürlich davon aus, dass FF auf der Next Gen da weitermacht, wo sie aufgehört haben. Rückblickend betrachtet, war das natürlich eine sehr naive Denke. Man hatte absolut keine Ahnung von Spiele-Entwicklung, sowie man das zum Teil heute hat.
Allerdings: Selbst wenn man diese Naivität berücksichtigt, bietet FF13 auch im Vergleich zu anderen linearen Spielen eben so gut wie nichts was von einem spielerischen Blickwinkel her interessant ist.
Ich weiß nicht genau, was du damit meinst. Die aktuelle Kritik geht ja eigentlich in die genau umgekehrte Richtung. Nämlich, dass sie sich zu sehr voneinander unterscheiden.
Franchises funktionieren ja so, dass man einer relativ fixen Idee, Konzept, Formel folgt, die für eine bestimmte Gruppe von Menschen so spaßig ist, dass sie sie in unterschiedlichen Formen immer wieder erleben wollen. Dadurch züchtet man sich eine große Stammkundschaft heran, auf die man sich verkaufstechnisch verlassen kann, sodass man wirtschaftlich immer mit einer relativ festen Zahl skalieren kann.
Speziell für FF galten die Zahlen 3M in wenigen Wochen und 5M in 4-6 Monaten als gesetzt. Bei manchen Titeln gab es natürlich auch mal größere Schwankungen. Für FF12 brauchte ein Jahr für die 5M. FF15 brauchte einen Tag für die 5M. Aber grundsätzlich funktionierte das ziemlich stabil.
Das funktioniert aber irgendwann nicht mehr, wenn die Änderungen mit jedem Titel so tiefgreifend werden, dass sich große Teile des Fandoms nicht mehr angesprochen fühlen. Oder sogar so tiefgreifend, dass man mit jedem Spiel eine ganz andere Zielgruppe anspricht. Und das ist mittlerweile der Fall.
Für über 10 Haupttitel lang war FF quasi eine Anthology Turnbased JRPG Reihe. Das war das Framework. Und innerhalb dieses Framework hat man sich immer wieder gern neu erfunden. Ab FF11 begann man dann aber das Framework selbst immer wieder ganz anders auszurichten.
FF11 war ein MMO mit einem eher westlich ausgerichteten Stil. FF12 war ein W-RPG mit MMO Gameflow, FF13 war dann wieder mehr klassisches JRPG mit einem immernoch eher turnbased-like combat flow. FF14 war dann wieder MMO mit einem eher östlich ausgerichteten Stil. FF15 war Action-JRPG. FF16 war Action-WRPG (zumindest gefühlt).
Alles völlig verschiedene Zielgruppen, die auch nur in diesem jeweiligen Spiel finden, was sie suchen. Und von denen die wenigsten einen Grund haben, ein langfristiger Fan zu werden, während viele alte Fans sich von FF abwenden und dafür dann eben Atlus-Spiele oder DQ Spiele kaufen.
Nun gibt es natürlich Leute die sagen, dass sich FF immer wieder neu erfindet ist das, was das Franchise ausmacht. Erstens ist das zwar ein schöner Gedanke in der Theorie, in der wirtschaftlichen Praxis funktioniert das aber nicht, aus den gerade genannten Gründen. Und zweitens ist es nicht ganz richtig, da man von FF1 bis FF10 einer deutlich klareren Linie treu blieb, als bei all dem was danach kam. Ja, Veränderung ist ein wichtiger Teil dieser Serie. Ist es für jedes Anthology Franchise. Aber genauso auch ein gewisses Maß an Formelhaftigkeit. Denn sonst funktionert das Prinzip "Franchise" nicht auf wirtschaftlicher Ebene.
Nicht alles.
Geschmack ist natürlich ein wichtiger Punkt in solchen Debatten. Aber man kann nicht alles immer mit dem Geschmacksargument aushebeln. Es gibt neben dem Geschmack auch die handwerkliche Ebene in jeder Kunstform, die man durchaus argumentativ darlegen kann. Diese folgt zwar ebenfalls keinen festen Regeln, aber wenn es eine große Übereinstimmung in bestimmten Kritiken gibt, ist es meist auch eine fundierte Sache, der man sich eventuell annehmen sollte. Und neben diesen beiden Ebenen gibt es dann eben auch noch die wirtschaftliche Ebene und die Ebene des Prestige.
All das mag für einen einzelnen Fan keine große Rolle spielen, weil er keine Verpflichtungen außer gegenüber sich selbst hat. Für Menschen, die mit ihrer Kunst aber ihren Lebensunterhalt verdienen wollen und den Lebensunterhalt von Tausenden anderen Mitarbeiten mitfinanzieren, ist das alles zu berücksichtigen, denn es hängt alles miteinander zusammen.
In Final Fantasy X hat man es aber eleganter gelöst und augenscheinlich auch mit Erfolg. Sonst würde man ja eher den Vergleich ziehen.
In X hattest du wie Kelesis schon gesagt hier und da auch mal ein Rätsel (die Tempel) und die Erzählstruktur war eine ganz andere. Man hatte zich optionale Sachen die man machen konnte. Optionale Aeons, Monster Arena, Blitzball ect.
Später mit dem Flugschiff konnte man sogar wieder in alte Gebiete zurück und noch mehr optionale Sachen machen. Dunkle Aeons zum Beispiel. Du hattest 2 glaube ich komplett optionale Dungeons.
Da kam das Gefühl halt so Null auf das das Spiel linear wär.
Wenn ich hingegen nach XIII rüberschaue ist da Pustekuchen. Du hangelst dich von Cutscene nach Cutscene und du hast viele Abschnitte im Spiel die nicht nur wien Schlauch wirkten sondern auch so designed waren. Man konnte an vielen Stellen einfach nur gerade aus laufen.
Ich kann mich an keine optionalen Sachen erinnern die das ganze etwas aufgelockert hätten. Man hatte diese eine eine große Wiesenfläche ähnlich wie bei X wo man gegen dieses große Elefanten Ding kämpfen konnte das wars aber auch schon.
Abschließend hatte mich das Setting, Story und wirklich schlechte Kampfsystem nicht gepackt. Ich habe durch FFXIII festgestellt das ich stagger Mechaniken hasse und verfluche es in jedem anderem Spiel wo ich es antreffe.
Edit: Ups, @Clair Obscur war schneller am tippen und es wurde alles und besser schon gesagt xD
Ich lass meinen Post trotzdem mal stehen.
DAS ist richtig und das ist als Argument auch ganz anders und entspricht auch den Tatsachen^^
Aber eben NUR das linear erwähnen bei 13, obwohl es bei 10 auch so ist, ist halt nicht ganz richtig bzw,. fair.
Ja das weis ich ja, das habe ich oft gelesen, mein Mann sagt das auch, aber ICH kenne die beiden Teile noch nicht XD Das liegt daran das ich 13 nicht mochte, also das Kampfsystem, aber ich habe ihm mal zugesehen, aber Teil 2 eben noch nicht.
Ah okay, dann habe ich das falsch verstanden^^"
Natürlich nicht, würde ich auch nie tun, weil ich sowas zu oft gelesen habe als "Grund" etwas zu mögen oder nicht zu mögen XD Ich meine nur, FF ist groß und hat viel und es ist schon Geschmack zb. in Sachen Kampfsystem. Viele lieben das ATB und hassen es, das man sich jetzt freier im Kampf bewegen kann, mich stört es nicht und ob es schlechter ist? Würde ich nicht sagen.
ATB wie bei FF finde ich auch nicht gut, bei Grandia ist es deutlich besser.
Verstehe mich nicht falsch, ich fand auch nach Teil 10 das meiste nicht mehr so gut, eigentlich schon ab 10. Lag an der Story und den Charas.
Trotzdem haben 10 und auch 12 noch viel richtig gemacht. 13 kann ich nicht viel zu sagen, ich mag aber das Kampfsystem nicht und 15 wir wissen es alle, hat aber auch ein paar Dinge richtig gemacht.
Und was Kritik angeht...wenn wir das jetzt zum Thema Videospiele haben, dann sage ich mal klar NE! Hat das Spiel einen großen Namen, ist doch alles nicht so schlimm was da schief lief, es wird erwähnt aber IST NICHT SCHLIMM heist es.
Es ist auch die Sache, manche stören sich an A und andere stören sich an B und wieder andere an nichts, ist also in gewisserweise schon "Geschmack" aber damit alleine sollte man natürlich NIE kommen, das sehe ich wie du.
Ja, vor allem Ardyn Izunia - den finde ich spitze.
Ich mache mich aber jetzt mal zur Zielscheibe (in meinem Alter gibt man schließlich nicht mehr viel auf seinen Ruf
) und behaupte, dass FF16 mehr richtig gemacht hat als FF13 und FF15.
Auch die beiden bisher ersschienenen FF7-Remake-Teile machen manches richtig. Ich kann also nachvollziehen, dass sie von vielen gemocht werden. Dass sie bei mir nicht so recht zünden, liegt vermutlich mehr an mir als an den beiden Spielen selbst. Hängt u.a. damit zusammen, dass mein mindestens latent ambivalentes Verhältnis zu FF7 bis in die späten 1990er Jahre zurückreicht.
Wahrscheinlich würde ich zu jedem Spiel ne Sache finden, die sie richtig gemacht haben.
Das mag gerade in RPG Kreisen nicht größte Sache sein, aber ich denke, dass FF13 das so ziemlich mit das schönste FF war. Wenn man es ein bisschen aufpoliert, könnte man es easy auf ein PS4 Niveau bringen. Und ich schätze es für seine andersartigen Iteration eines Turnbased-Systems und seinem recht hohen Schwierigkeitsgrad, auch wenn mir einige Aspekte daran nicht gefallen. Und vielleicht das Wichtigste: Ohne FF13 würde es natürlich auch kein FF13-2 geben, welches unter meinen Top 3 Antagonisten ist.
Die Probleme, die FF13 hat, fühlen sich meiner Meinung nach auch viel größer an, als sie eigentlich sind und ließen sich mit ein paar QoF Sachen einfach ... naja nicht beheben aber spürbar deutlich verkleinern. Deswegen hoffe ich auf ein Remaster.
FF15 hat ja zumindest die Vehikels zurückgebracht. Es ist ansonsten aber auch ne Frage, wie man zu der ganzen Versus Vorgeschichte steht. Ich denke, es hätte damals in der Tat ein neues FF7 werden können. Denn sowas gab es damals in der Form einfach nicht. Musikalisch und narrativ in dieser Pracht. Auf der anderen Seite bin ich aber auch ganz froh, dass es so gekommen ist, wie es kam. Denn ich bin sowieso mehr in Verum Rex verliebt als ich es damals in Versus war. Der visuelle Stil spricht mich einfach mehr an. Ist kleiner und bunter also mehr japanisch und trotzdem fühlt es sich iwie noch düsterer an. Und ich liebe diese Meta-Sache, die Nomura in KH und Versus Charakteren eingebaut hat. Und auch hier muss man sagen, ohne FF15 würde es Verum Rex nicht geben (zumindest konzeptionell, hoffentlich dann auch bald als Spiel).
Neben Verum Rex hoffe ich außerdem auch auf ein Remake namens Final Fantasy XVersus auf PS6, wo ich ne Metastory megageil finden würde.
Auch wenn ich die FF7R Metasache wiederum hasse, denke ich, dass sie mit der Qualität der Minispiele und der Konzeption des Kampfsystems wirklich etwas zukunftsträchtiges für die Mainline Serie entwickelt haben. Part 3 wird diese Dinge + die Luftschiff Sache sicherlich nochmal auf ein neues Level heben. Da habe ich mehr Sorge, dass sie das wieder fallen lassen.
FF16 kann ich wenigstens noch zu Gute halten, dass es in jeglicher Form eine Blaupause dafür ist, wie es mit FF definitiv NICHT weitergehen sollte. Für mich ist es einfach ein Spin Off mit zu großem Budget. xD