Titel | Dragon Quest III HD-2D Remake |
14. November 2024 | |
Square Enix | |
14. November 2024 | |
Square Enix | |
14. November 2024 | |
Square Enix | |
System | PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, PC |
Getestet für | PC (Steam) |
Entwickler | Square Enix, ARTDINK |
Genres | JRPG |
Texte |
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Vertonung |
Klassiker neu aufzulegen ist schon lange ein alter Hut. Wobei die Qualität dieser Kopfbedeckung extrem variieren kann. Nach dem fabelhaften Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven geht es bei Square Enix nun mit Dragon Quest III HD-2D Remake in die nächste Runde.
Dieses Mal jedoch ohne die dritte Dimension, sondern mit der eigens patentierten HD-2D-Optik, die seit Jahren sowohl Presse als auch Fans gleichermaßen begeistert. Doch welche weiteren Updates hat der JRPG-Klassiker erhalten? Und wie schlägt er sich 2024, einem Jahr voller fantastischer Genre-Ableger? Square Enix hat uns vorab ein Muster zukommen lassen und hier findet ihr es nun heraus.
Die meisterzählte Heldengeschichte
Wer kennt das nicht? Die Welt wird vom Bösen heimgesucht und nur ein junger Held, der noch bei seiner Mutter wohnt, kann sie retten. Mit dabei drei charakterlose Gefährten, die in der nächstgelegenen Bar aufgetrieben wurden. Eine Geschichte so alt wie die Zeit selbst.
Und auch genau so alt wie das Genre. Klassischer geht es wohl kaum. Die vier stummen Charaktere ziehen durch multiple Städte, Dörfer und Dungeons, zunächst zu Land, dann zu Wasser und schlussendlich zu Luft. Auf dieser Reise werden viele kleine Geschichten erzählt, lokale Könige gestürzt, Diebesbanden gefangen und Monster vernichtet. Bis es schlussendlich zum großen Bösewicht geht, mit dessen Ableben das Spiel endet.
Die Entwickler haben sich also entschieden den einfachen Weg zu gehen und alles beim Alten zu belassen. Die Erzählung ist unglaublich simpel und lässt jegliche Art von Komplexität, Charakter und Tiefe missen. Für Puristen sicher ein Genuss, nach all den großartigen JRPGs dieses Jahr jedoch eher bland. Vor allem im Hinblick auf die modernen Ableger der Dragon-Quest-Reihe ist das schade, denn diese können zumindest mit interessanten Nebencharakteren punkten.
Ein visueller Genuss
Dass die patentierte HD-2D-Optik von Square Enix absolut berauschend aussieht, muss ich wohl kaum jemandem erzählen. Aber Dragon Quest III HD-2D Remake sieht einfach dermaßen schön aus, dass es mindestens noch ein Mal sein muss. Die Pixel-Charaktere schmiegen sich harmonisch in die bunten und detailverliebten Welten, welche besonders mit ihren Lichteffekten beeindrucken.
Ob es das Sonnenlicht ist, das als glitzernder Schimmer von den Wellen reflektiert wird, oder die kleine Öllampe, welche die düstersten Höhlen erhellt. Die Optik strotzt nur so vor Liebe und Charakter.
Wie bei jedem anderen Spiel auch, das dieses visuelle Markenzeichen trägt, ist es die perfekte Symbiose aus Alt und Neu, aus Klassik und Moderne. Wenn dann noch beeindruckende Animationen der Pixel-Figuren hinzukommen, weiß man diese hohe visuelle Qualität erst recht zu schätzen.
Oh Sugiyama
Nicht nur die Optik hat ein bitter nötiges Update erhalten, sondern auch der Soundtrack. Die wohlbekannten Klänge von Koichi Sugiyama beweisen auch in schönen orchestralen Arrangements ihre Qualität. Dabei hat die Musik von Dragon Quest schon so manche Meinung gespalten. Auch meine.
Zugegeben, ich bin nicht der größte Fan von Sugiyama und seiner Musik, aber hier funktioniert es einfach richtig gut. Die Stücke passen zur verspielten Optik und die neuen Arrangements treffen voll ins Schwarze.
Leider blieb dabei die Quantität auf der Strecke. Dieselben Stücke werden ständig wiederholt und auch wenn sie nie negativ auffallen, so hätte ich mir zu den thematisch sehr unterschiedlichen Orten eine entsprechende Klangkulisse gewünscht. Nichtsdestotrotz geht einem ein wenig das Herz auf, wenn zum Ende der Geschichte das pompöse Hauptthema von Dragon Quest angestimmt wird.
Überraschenderweise sind einige Dialogzeilen vertont. An sich gibt es bei diesen sowohl im Japanischen als auch im Englischen nicht viel zu meckern. Außer der erneut fehlenden Quantität. Alle paar Stunden sind einige wenige Zeilen vertont, bevor das Spiel dann wieder verstummt. Hier hätten die Entwickler die ganze Meile gehen müssen, vor allem im Dorf, in dem nur in Haikus gesprochen wird.
As old as Time
Da der klassische Ton bereits etabliert wurde, geht es beim Gameplay genau dort weiter. Dragon Quest III HD-2D Remake besitzt das allseits bekannte, rundenbasierte Kampfsystem mit den fast allseits gehassten Zufallskämpfen. Zudem sieht man beim Kämpfen nur die Gegnerreihe vor sich. So wurde damals Geld und Zeit für die Entwicklung von Animationen gespart.
Wieder ein gefundenes Fressen für Puristen. Für alle anderen Spieler jedoch ein potentiell großer Dorn im Auge. Sowohl die Zufallskämpfe als auch die fehlenden Informationen innerhalb der Kämpfe sind aus einem ganz bestimmten Grund vor Jahren schon ausgestorben.
Zufälliger Frust
Es macht nach einer gewissen Zeit einfach keinen Spaß mehr alle paar Meter von einer unsichtbaren Monsterhorde angesprungen zu werden. Dann darf man sich durch zwei Ladebildschirme, trotz „blitzschneller“ Kampfoption durch langsame Animationen und eine Siegesfanfare klicken. Das bringt Frustration mit sich, speziell wenn man nur schnell mal irgendwo hin will oder die Monster sowieso zu schwach sind.
Ohne das Wissen, wann welcher Charakter oder Monster an der Reihe ist, geht jegliche Strategie flöten. Hinzu kommt, dass Feinde nur in ihrer Gruppe angegriffen werden können. Trifft man also auf drei Schleime und vier Golems, so kann nur jede Gruppe separat anvisiert werden und kein einzelnes Individuum. Das sorgt verständlicherweise für so manchen Unmut und langgezogenen Kampf.
Nicht selten begegnet man einer großen Monsterhorde, bestehend aus acht Feinden, von denen jeder zweimal angreifen kann, bevor man selbst zum Zug kommt. Das ist nicht mehr salonfähig.
Kinder bleiben daheim
Aber wer Dragon Quest III HD-2D Remake spielen will, muss sich daran gewöhnen, denn selbst die Story verlangt so einiges an Grind ab. Die Bosskämpfe sind sehr fordernd und schließen sich oft langen Dungeons an, ohne die Möglichkeit einer externen Heilung. Wer gegen Ende dann keine MP mehr hat, kann den Dungeon gleich wieder verlassen und sein Glück erneut versuchen. Die Zauber/Items zum Entfliehen sind zum Glück reichlich und kostenlos.
Einige Dungeons bieten leichte Rätselkost, was eine willkommene Abwechslung darstellt, aber leider nicht reicht um den Spieler bei Laune zu halten. Auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad ist die Gruppe unsterblich und man kann problemlos durch jeden Dungeon knüppeln. Es wäre schön gewesen, hätte es eine balanciertere Option zwischen massig Grind und Unsterblichkeit gegeben.
Als weiteres Extra des Remakes kann man den Kampfteilnehmern rudimentäre KI-Befehle zuordnen wie zum Beispiel „auf MP achten“ oder „gnadenlos sein“. Doch auch hier ist man nicht den letzten Schritt gegangen. Es ist alles sehr simpel und da die Kämpfe schnell an Reiz verlieren, ist die Versuchung groß einfach alles im Automatik-Modus niederzumähen und zwischendurch mal heilen zu gehen.
Zum Glück hält das Job-System bei Laune. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Helden, haben einen Job, der bei jedem Level-up für entsprechende Status-Updates und neue Fähigkeiten sorgt.
Leap of Faith
Hat ein Charakter dann Level 20 erreicht, kann der Job gewechselt werden. Dadurch fällt dieser zwar wieder auf Level 1 runter, behält aber all seine neuen Fähigkeiten und bekommt seine Statuswerte nur halbiert. So wird stetig Wachstum erzeugt, was wunderbar funktioniert. Je weiter man im Spiel ist, desto schneller erreichen die Charaktere die 20er-Marke, sodass man viel experimentieren kann. Dazu gibt es im Remake einen neuen Job namens Monsterzähmer, der die bekannten Gruppen ein wenig aufmischt.
Gespielt wird wie beim Original auf einer weitläufigen Weltkarte, auf der man zwischen den Städten und Dungeons hin- und herreist. Ich erinnere mich nicht mehr an das letzte Spiel, welches so ein klassisches Feature geboten hat, aber ich frage mich ernsthaft, wieso es nicht öfters vorkommt.
Ja, die Grafik ist nicht so detailliert wie in den separaten Lokalitäten und die Proportionen stimmen auch nicht, aber durch diese Karte fühlt sich die Welt so groß an. Man spürt die Heldenreise richtig und versteht, wo welche Orte liegen. Zudem kann man so viele versteckte Orte entdecken, was natürlich immer für Nervenkitzel sorgt. Ein Gefühl, das ich bei den letzten großen JRPGs sehr vermisst habe.
Zum Schluss gibt es neben den KI-Befehlen und den multiplen Schwierigkeitsgraden noch eine Monster-Arena, die das Fangen bekannter Gesichter voraussetzt und ordentlich bei Laune hält, sowie weitere Quality-of-Life-Updates wie Autosave. Das ist ein wahrer Lebensretter, besonders im Hinblick auf die harten Bosskämpfe.
Wie gemalt
Von der technischen Seite gibt es rein gar nichts zu meckern. Alles andere wäre aber auch eine große Überraschung gewesen. Keine Bugs, kein Gestottere, keine Abstürze und das Wichtigste: dauerhaft butterzarte 60 FPS.
Selbst auf schwachen PCs sind diese bei den höchsten grafischen Einstellungen kein Problem. Gute Nachrichten also für alle zweifelsohne glücklichen Steam-Deck-Besitzer. Auf stärkeren Rechnern sind höhere Bildraten ebenfalls kein Problem. Ob diese jetzt unbedingt notwendig sind, ist eine andere Frage.
Klassisch oder altbacken?
Dragon Quest III HD-2D Remake ist, wie es der Name bereits erahnen lässt, in erster Linie ein rein optisches Remake. Hier ist ohne Frage die größte Liebe, Energie und Sorgfalt hineingeflossen. Der patentierte Look ist die perfekte Kombination aus Klassik und Moderne und sorgt für ein schönes Bild nach dem anderen. Ebenso wie für eine tolle Atmosphäre.
Auch der neu arrangierte Soundtrack trägt dazu bei, selbst wenn es stark an Quantität mangelt. Nur wenige Zeilen der simplen Geschichte wurden vertont, dafür aber überzeugend und in japanischer sowie englischer Sprachausgabe. Auch die kleinen Quality-of-Life-Updates wie KI-Befehle und Autosave sind sehr willkommen.
Leider hat sich am in die Jahre gekommenen Grundgerüst sonst nicht viel getan. Die unzähligen und langsamen Zufallskämpfe, die fehlenden strategischen Informationen und das generell rudimentäre rundenbasierte Kampfsystem werden Puristen glücklich machen, aber kommen mit viel Grind und Frust. Das Job-System, die neue Monster-Arena und der generelle Charme können das Spiel noch über weite Strecken tragen, aber hier wäre noch so viel mehr Luft nach oben gewesen.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, Artdink
Dragon Quest war immer bis zu Teil 9 schon sehr anspruchsvoll. Man musste im Dungeon irgendwann sagen ich gehe zurück und übernachte / speichere bevor ich alles verliere. Ein Dungeon war eine Herausforderung dieses zu überstehen kam der falsche Gegner im Kampf war das ein mögliches Ende. War ich vergiftet und nicht vorbereitet war es das Ende. MP war sehr knapp genau wie Heilung. In DQ7 (ps1) bin ich damals so oft in dem Baum Game over gegangen weil ich dachte eine Ebene schaffe ich noch.
Das alles hat DQ3 Remake nicht mehr durch autosave, jederzeit ein Dungeon verlassen uvm fehlt den Dungeons die ganze Herausforderung und man läuft einfach durch. DQ3 hat dadurch seine ganze Stärke verloren was ich schon schade finde.
gefallen tut es mir gerade grafisch richtig gut das sieht traumhaft schön aus. Nur vom Gameplay ist es nicht Dragon Quest 3 es ist sehr verwässert. Hatte erst das Orginal vor kurzer Zeit auf dem Famicom wieder gespielt der unterschied ist riesig.
Da lernt man nach all den Jahren hier auch noch was dazu, dass sich hinter Jan Rygdea verbirgt : D
Ich hoffe da ja immer noch, dass man etwas in der Richtung nachträglich anbieten wird. Ist etwas Schallplatte nun aber wie man es in BD und den Nachfolgern gehandhabt hat, war das optimal. Zufallskämpfe nach eigenem Geschmack anpassen. Nicht nur ein und ausschalten wie es bei den Pixel Remastern der Fall ist sondern wirklich die kompletten Zufallskämpfe anpassen zu können.
Inwiefern denn verwässert? Das einzige, was die NES-Versionen so mit sich brachten war ein brutaler Schwierigkeitsgrad, noch mehr Zufallskämpfe und noch mehr RNG. Sämtliche Re-Releases von Square Enix wurden in dem Aspekt angepasst. Ich wüsste jetzt sonst nicht, was du meinst. Ich kam auch selbst noch nicht dazu, zu spielen daher kann ich noch nichts dazu sagen. Teil 3 gibt es halt schon in zigfacher Ausführung über die Jahrzehnte, erst zuletzt gab es da ja den Re-Release für Switch und PlayStation (die PS-Versionen sind komischerweise nur in Japan erschienen).
Das macht ja alles DQ aus gerade die alten Teile. Es ist das meistern der Dungeon und jeder für sich war eine Herausforderung. Die einzigen Versionen die zählen sind das Orginal und noch die Super Nintendo Version alles andere war ja schon anders. Ich kann ja nur für mich sprechen aber einfach durch die Dungeons laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß. da könnte man die Kämpfe gleich abschalten das spart Zeit. Als ich mit DQ angefangen habe mit Teil 1 so Ende 80 war das gerade was ich mochte. Zu Beginn immer fleißig Leveln und dann gute Vorbereitung. Das gibt es hier nicht mehr und nimmt viel von DQ3. Teil 11 hatte das ja auch schon kaum noch aber ist ist ja okay. Ich denke das von damals funktioniert heute nicht mehr. Spiele müssen zugänglicher sein. Das war DQ bis Teil 7, vielleicht auch noch 8, nicht so sehr
Gibt es eigentlich bereits größere Unterschiede bei den Remastern der ersten drei Teile? Ich fand den ersten schon recht einfach zu spielen. Ich finde es schade das man nicht beides haben kann in RPGs. Wirklich herausforderungen gibt es meist nur noch im Postgame auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad. Merk das gerade wieder an Berseria, da schneidet man sich wie durch Butter durch die Gegner und muss kaum wirklich über Skillbuilds noch nachdenken. Ein wenig mehr kann man den Leuten schon zutrauen zumindest mit extra Optionen. Die Easyfunktionen gehen ja auch. ^ ^
Ich weiß nicht wieso du fragst wenn die Erklärung im selben Post steckt.
Es wurde eine Menge in dem Remake angepasst, alleine dass man schon nach betreten eine Karte bekommt die das komplette Layout des Dungeons anzeigt ändert bereits sehr viel. Es gibt dutzende kleine Änderungen die das Spiel für viele angenehmer gestaltet, aber dem Spiel auch die planerische und strategische Tiefe raus nimmt. Zufallskämpfe ändern zu können wäre im Prinzip auch so eine gewesen, natürlich müsste man sie einfach nicht ausschalten, aber so rein holistisch gesehen ist es ja nicht wirklich dem Spieler klar wie es gedacht ist das Spiel zu spielen, natürlich nimmt man von so einer Möglichkeit gebraucht, weil Zufallskämpfe können ganz schön nerven, sind aber eben auch in so einem Spiel für die Dungeons notwendig.
Erzwungene Kämpfe gehören schlichtweg zum Spiel dazu, wie in Prince of Persia irgendeine Falle die man mit akrobatischen Manövern überwindet oder in Devil May Cry irgendwelche Arenakämpfe, wo eine Dämonenhand den Weg hinter und vor einem versperrt.
Es sind Hindernisse die man damit ausschaltet und damit mehr als nur Komfort.
Dass es andere Spiele anders handhaben ist ja in Ordnung, aber diese basieren auch auf eine eigene Vorlage.
Es gibt irgendwo diese unausgesprochene Idee dass Vorlagen alter Spiele sowas anzubieten haben, finde ich schon irgendwie fraglich und bestätigt mich darin derartige Vorgehen zu kritisieren, weil es zu einer Slippery Slope führt, dieses HD-2D Remake steht bereits halbwärts auf dieser.