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Wieso das 3D-Remake von Romancing SaGa 2 weiterhin auf das klassische Kampfsystem setzt

In diesem Monat erscheint Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven. Es handelt sich dabei um ein Remake des beliebten und erfolgreichen SNES-Klassikers. Square Enix und Producer Shinichi Tatsuke haben sich für ein vollständiges 3D-Remake des einstigen 2D-Pixel-Abenteuers entschieden.

Eine extreme Modernisierung, bei der natürlich alle Aspekte des Originals auf dem Prüfstand stehen. So vielleicht auch das Kampfsystem, das im Original rundenbasiert war – und es auch im Remake ist. Wir haben Producer Shinichi Tatsuke gefragt, ob man auch eine Abkehr vom kommandobasierten Spiel in Betracht gezogen hat.

Viele, auch ähnlich traditionsreiche JRPGs, haben sich über die Jahre immerhin vom rundenbasierten Kampfsystem verabschiedet. Auch, um mehr Fans zu erreichen, was die SaGa-Serie gewiss auch anstrebt. Doch eine Abkehr vom klassischen Kampfsystem soll damit nicht einhergehen, meint Producer Tatsuke.

„Heutzutage wechseln viele Rollenspiele, die früher befehlsbasiert waren, wie Final Fantasy, zu aktionsbasierten Kämpfen. Ich dachte mir also, dass ein kommandobasiertes Spiel dieses Spiel tatsächlich von anderen abheben würde“, so Shinichi Tatsuke.

Und weiter: „Außerdem ist die sorgfältige Auswahl jedes einzelnen Kommandos in einem rundenbasierten System ein großer Teil dessen, was die SaGa-Serie so unterhaltsam macht, also wollte ich daran nicht herumbasteln. Stattdessen wollte ich das Tempo des Kampfes verbessern, da ich dachte, dass dies dazu beitragen würde, einige der frustrierenden Aspekte des rundenbasierten Kampfes zu beseitigen.“

Wie gut das gelungen ist, könnt ihr in einer spielbaren Demo jetzt selbst ausprobieren, bevor das HD-Remake am 24. Oktober für PlayStation, Nintendo Switch und PCs erscheint. Wer das Spiel vorbestellt, erhält als Bonus zwei hilfreiche Gegenstände: Shiyuans Tactical Primer und Cat’s Amulet. Es gibt zudem eine Handelsversion für Nintendo Switch und PS5, die ihr bei Amazon* findet.

The original english script:

When a game is remade in such a modern way, everything is probably under consideration, right down to the battle system. You kept it classic turn-based – some might say that an action-based battle system would reach a wider audience these days. What were the internal discussions about this?

Nowadays, lots of RPGs that were command-based in the past, like FINAL FANTASY, are switching to action-based combat. So I figured that actually, going command-based would help to set this game apart. Also, meticulously choosing each and every command in a turn-based system is a large part of what makes the SaGa series so enjoyable, so I didn’t want to tinker with that. Instead, I sought to improve the pacing of combat, as I figured that doing this would help to do away with some of what makes turn-based combat frustrating.

Bildmaterial: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, Square Enix, Xeen

16 Kommentare

  1. Reine Rundebasierte Kämpfe sind was für Menschen, die alles 10000000000x überdenken und nicht Spontan sein können

    Spontanität spielt im Rollenspielprinzip seit jeher eine untergeordnete Rolle. Beim Schach gewinnt auch nicht derjenige, der am spontansten ist.

    Nirgendwo steht geschrieben, dass Gameplays von Videospielen auf Spontanität beruhen MÜSSEN. Schon gar nicht in Zeiten, in denen alle permanent von Diversität sprechen. Dieses Prinzip kann sich (zumindest wenn es ernst gemeint sein soll) nämlich nicht auf Geschlechtsidentitäten beschränken - dachte, ich erwähne es mal.

  2. Mit Schach hast du ein 1A Argument, wirklich. Man muss nachdenken, denn ein falscher Zug und es kann aus sein. Und mit Spontan das die Art vom KS nichts am Hut.

    Es ist halt schöner, wenns rurundenbasiert ist. Wie FF1 bis 10-2. Grandia, Dragon Quest, Lufia... es passt dazu.

    Zu zB Terranigma würde es nicht passen.

  3. Es ist halt schöner, wenns rurundenbasiert ist. Wie FF1 bis 10-2. Grandia, Dragon Quest, Lufia... es passt dazu.

    Das ist aber auch nur deine persönliche Preferenz, was vollkommen okay ist dafür gibt es ja die Vielfalt im Gamedesign, das jeder irgendwo angesprochen wird.

    Wenn man dem anderen die Existenz abspricht, gar als minderwertig bezeichnet ist das eine faktenslose Sackgasse.

  4. Ich fand die Demo jetzt nicht schlecht, weiß nur nicht was ich von Handlung und Setting halten soll. Es ist teilweise aber wirklich wieder mal was anderes, wenn man wieder Rundenbasiert hat, das habe ich auch beim Metaphor Prolog gemerkt und bleibt auch bestellt.

  5. Es ist halt schöner, wenns rurundenbasiert ist. Wie FF1 bis 10-2. Grandia, Dragon Quest, Lufia... es passt dazu.

    Bei Grandia mag ich es, aber bei FF7 mal als Vergleich, finde ich es langweilig, daher fand ich es in Remake/ Rebirth doch besser, mit dem Action System. Ich mag beides, kommt halt auf die Umsetzung an.

    Die Demo habe ich noch nicht gespielt, aber ich denke, ich werde das heute oder morgen mal tun, das Spiel interessiert mich nämlich.

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