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Das Team hinter Zelda: Tears of the Kingdom ist dankbar für die Kreativität der Fans

Im Zuge von Nintendos „Ask the Developers“ stehen regelmäßig EntwicklerInnen Rede und Antwort und bieten so spannende Einblicke in ihre Projekte. In der neuesten Ausgabe stand das Team hinter dem heiß erwarteten The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Rede und Antwort.

Im abschließenden Teil des Interviews versichert das Team: „Wenn SpielerInnen denken, Sie können etwas tun, können Sie es auch tun!“

Final Fantasy XVI Rectangle

Dank der Kreativität der SpielerInnen

„Tears of the Kingdom“ soll SpielerInnen mit seinen neuen Mechaniken große Freiheiten bieten. Auf die Frage, ob dieser Umstand das Team auch beunruhige, winkt Director Fujibayashi entspannt ab. Er sorgt sich nicht – die ProgrammiererInnen sollen sichergestellt haben, dass die neuen Features nicht zu technischen Problemen führen. Und was die Freiheit und Kreativität der SpielerInnen angeht: Das sei genau das, worauf sich das Team freut.

Man habe nämlich sehr wohl verfolgt, wie sich SpielerInnen in „Breath of the Wild“ – auch Jahre nach Veröffentlichung – kreativ austobten. Und eben das sei auch ein entscheidender Faktor dabei gewesen, die Ausrichtung von „Tears of the Kingdom“ zu bestimmen. Die Kreativität der SpielerInnen habe das Team regelrecht motiviert und angetrieben, sein Bestes zu geben.

Die Wünsche des Teams

Und was wünscht sich das Team zum Abschluss? Sound Director Wakai hofft, dass SpielerInnen den Realismus wahrnehmen, den man auf Soundebene zu kreieren versucht habe. Atmosphärische Klänge, die ineinander übergehen; Details, die nicht im Vordergrund stehen, in die aber nichtsdestotrotz viel Arbeit floss.

Art Director Takizawa knüpft an und erklärt, dass das Team auf der Designebene Motive verfolgt hat, die an alte japanische Kulturen angelehnt sind. Er hofft, SpielerInnen nehmen sich die Zeit, die neue Welt zu erkunden, die mit einer mysteriösen und erfrischenden Energie erfüllt ist.

Technical Director Takuhiro Dohta beschreibt sein Traumszenario. In diesem starten SpielerInnen gemeinsam ihre Reise, gehen ihrer Wege und kommen dann wieder zusammen, um von völlig unterschiedlichen Erfahrungen zu sprechen.

Und Produzent Aonuma? Der erklärt, dass er „Tears of the Kingdom“ im Zuge der Entwicklung stolze 20 Mal durchgespielt habe. Mal sei er durch die Handlung geschnellt, mal habe er sich Zeit für allerhand Nebentätigkeiten genommen. Kein einziges Mal jedoch habe er dabei Langeweile verspürt. Und das werden SpielerInnen auch nicht, wie er verspricht.

Ab sofort könnt ihr euch selbst ein Bild von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom machen. Der heiß erwartete Titel ist heute für Nintendo Switch erschienen.

Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo

1 Kommentar

  1. Großen Respekt an Aonuma für seine 20 Durchgänge!

    Ich habe da jetzt selber ein paar Stunden versenkt und habe teils gemischte Gefühle. Zwar übersteigt das positive sehr stark, aber das war damals bei BotW genauso, wo ich dennoch irgendwann mit jeder Stunde immer weniger Lust hatte.


    Das mit dem Sound war schon im Vorgänger super und ist in TotK genauso 10/10. Alleine die musikalischen Untermalungen in den ersten kurzen Zwischensequenzen haben starke Ghibli vibes versprüht.


    Überrascht und angetan bin ich ebenfalls von der Optik und den japanischen Hauch. Anfangs nur im Handheld Modus, wo es noch gut aussieht aber seitdem mein Zelda Controller ankam, habe ich die Switch natürlich auch am Monitor angeschlossen und bin echt begeistert. Dass ein Switch Spiel so gut aussehen kann, erlebt man nicht oft.


    Nintendo hatte ja schon mit den 2D Metroid Spielen bewiesen, dass sie einen guten Riecher für neue, sinnvolle Mechaniken haben. Mit Fusion und vorallem Zero Mission hatte man vieles eingebaut, was Pros/ Speedrunner an Super Metroid komplett ausgenutzt haben. Da wundert es mich auch nicht, dass man die selbe Philosophie bei Zelda anwendet :thumbup:


    Was mir jetzt aber schon etwas Sorgen macht, ist die Ultra Hand Mechanik. Ich fand schon den Magnet in BotW viel so knobleig vom handling und letztendlich ist die UH dasselbe, nur mit mehr Funktionen... Also ich hatte ja schon Stellen, wo ich die Lösung hatte aber das Spiel mir ans Bein pisst, weil ich z.B. einen Ventilator nicht an der genau perfekten Stelle angebracht habe und die Konstruktion völlig an Gleichgewicht verlor. Ich meine... Irgendwo kann man auf eine vernünftige Physik auch Mal pfeifen. Aber gut, das ganze Spiel basiert ja auf sowas.

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