Die Kontroverse um einen Easy-Mode und Zugänglichkeit in Souls-Spielen ist mindestens so alt, wie die Anzahl an verfügbaren Mods für die PC-Version groß ist. Einer dieser Mods ist der Easy-Mode-Mod von Odashikonbus. Und er ist einer der populärsten, wie Kotaku berichtet.
Nexus Mods zählt derzeit etwa 530 Mods zu Elden Ring und zwischen Waffen-Reskins, ReShades und Gesichtseinstellungen ist einer der beliebtesten Mods der „Easy Mode für Elden Ring“-Mod, der schon bei seiner Erstveröffentlichung am 12. März fast 50.000 Mal heruntergeladen wurde.
Drei Modi bietet der Mod. Im ersten Modus kann man einfach den Schaden reduzieren. Ein zweiter Modus reduziert den Schaden und lässt euch die zehnfache Anzahl von Runen verdienen. Und ein dritter Modus bietet persönliche Einstellungen von Autor Odashikonbu.
In allen Modi wird zudem der Angriffsschaden erhöht und der Radius der Trefferzonen verdoppelt. Auch die Anzahl an Lebenspunkten, die man durch Flaschen zurückerhält, wird vervielfacht. Anpassungen, die selbst die stärksten Gegner in die Knie zwingen.
Der „persönliche Modus“ von Odashikonbu deaktiviert sogar die FP-Kosten für Zauber und die Gewichtsbeschränkung für Ausrüstungen. Außerdem wird die Anzahl an notwendigen Materialien für die Verstärkung von Waffen auf eins reduziert. Elden Ring wird zum Kinderspiel.
Man kann den Mod allerdings nur im Offline-Modus benutzen, was einerseits an den Einstellungen des Spiels liegt, andererseits auch so gewollt ist. Laut Autor soll „jeder Elden Ring genießen“, aber der Mod sei nicht dazu da, um „im Online-Modus zu betrügen“.
Übrigens, es gibt auch einen „Prepare to die“-Mod, der Elden Ring noch schwerer macht. Ihr habt also die Wahl – die FromSoftware den SpielerInnen natürlich absichtlich nicht lässt. Geschadet hat es nicht. Schon kurz nach dem Launch vermeldete Bandai Namco über 12 Millionen verkaufte Einheiten.
Bildmaterial: Elden Ring, Bandai Namco, FromSoftware
Da hast du vollkommen Recht Fur0, aber wie definiert man hier nun "leicht". Mir fallen für gewisse Genren einfach nichts ein.
Elden Ring hat eigentlich einen "Easy-Modus". Dieser ist nicht Auswahl in den Menüs, aber innerhalb des Games vorhanden, wenn man danach sucht. Miyazaki hat selbst gesagt, dass viele Leute in Elden Ring eher das Ende erreichen werden als in den Dark Souls Games. Wahrscheinlich wegen Features wie "Ashes of War" usw. Der Easy-Modus ist im Prinzip da und auch ein Teil der Kernessenz. In dieser Diskussion, die über 3 Seiten geht, wünscht man sich einen "Easy-Modus", aber sehr wenige beschreiben diese wie du es gerade gemacht hast.
Bossgegner, die sich heilen, können das weiterhin, egal ob man 100 Schaden mehr macht. Da wird das Problem weiterhin bestehen. Genre-technisch kann man, je nachdem wie es ist, bisserl ausweichen. Die schweren Gegner in Elden Ring sind komplett optional und müssen nicht bekämpft werden, was auch eine nette Mittellösung von From Software war. Wenn man aber die optionalen Orte machen möchte mit all den Superbossen und dabei einen "Easy-Modus" verlangt, dann tue ich mich etwas schwer zu verstehen nach dem Warum und Wieso man diese optionalen Gebiete überhaupt machen möchte. Wenn man bewusst "Easy" für diese absichtlich schweren Orte haben möchte, dann bin ich etwas verwirrt.
Puyo Puyo x Tetrix 2 (was jeder kaufen sollte) war relativ clever. In den Optionen ist es so eingestellt, dass der Schwierigkeitsgrad davon abhängt wie gut man ist. Da hatte meine Schwester Probleme gehabt in den letzten Stages, weil sie gegen sich selbst in AI gespielt hat , quasi Gott gegen Gott. Diese Funktion kann man natürlich deaktivieren. Puyo Puyo x Tetris 2 ist aber ein Puzzle-Game, wo man diese Kernessenz weiterhin beibehalten kann und das Genre clever Schwierigkeitsgrade einstellen kann.
Dungeon Crawler, Shmup und Ninja-Gaiden Games haben es in dieser Hinsicht etwas "schwerer" sich zu etablieren im Bereich Schwierigkeitsgrad, da man Map Designs nicht komplett austauschen kann. Man würde im Prinzip ein komplett neues Game kreieren. Das machen nur die wenigsten Entwickler. Ninja Gaiden ist deswegen auch bekannt geworden, da Gegnerzahl und Gegnertyp komplett anders aussehen. Ich kann mir aber vorstellen, dass das massiv teuer ist und sehr viel Testing benötigt. Ein Shmup Game wie Deathsmiles auf leicht oder ein RPG wie SMT I auf leicht, zwingt trotzdem eine gewisse Herausforderung. Da ist man in der nebulösen Situation nach dem "Wie".
Dein Beispiel für Rennsims ist beeindruckend, aber klingt teuer. Ist das ein Indie-Game? Wenn ja, dann müsste man die unbedingt loben. Ich will nicht wissen wie vielZeit in Testen und programmieren draufgegangen sind. Das muss brutal gewesen sein mit vielen Crunches. Vor allem wenn man bedenkt, dass nur jede 10. Person Game XY durchzockt. Ich hoffe die haben einen Gewinn gemacht.
Mir stellt sich ja die Frage wie man das "Problem" am besten lösen möchte.
Bei einem Elden Ring bieten man ja sehr viele Möglichkeiten an. Man kann leveln, wodurch man statt 1-3 Schaden dann 4-6 Schaden einstecken kann. Man kann nachsehen, welche elementare Schwachstellen die Gegner haben und eine Waffe tragen, die den Vorteil ausnutzt usw.
Generell besteht der Vorteil in einen RPG, das man "Stats" hat und wo man sich anpassen kann. Die Anzahl der Schläge hängen auch davon ab wie groß die Lebensleiste ist. Es gibt diverse Ashes of War, Waffen mit Magieattributen, Blutschaden, Gift etc.: Bei einem Ninja Gaiden gibt es solche Freiheiten nicht. Bei einem Boss müsste man das Moveset ändern und da stellt sich die Frage nach dem wie usw. In meinen Augen klingt das nach massiven Aufwand, vor allem wenn man bedenkt wie weitläufig das Game ist.
Miyazaki hat bewusst Leute die einen Easy-Modus möchten, unterstützt mit diversen Möglichkeiten. Diese Ashes sind sehr beliebt und helfen einen aus. Diese sind optional, da können sich auch nicht nervige Git-Gud Elitisten beschweren. Es gibt massive Anzahl an Waffen und Talismane, die einen aushelfen. Wenn man einfach ein cooles Schwert haben möchte und mit 100 % max Gewicht unterwegs sind (habe mir Twitter-Kommentare angeschaut die ein Easy-Modus verlangen und deren Gameplay-Vergleiche), dann wird man auch auf Easy-Modus seine Probleme finden und nicht wirklich vorankommen.
Im Grunde stimme ich dir vollkommen zu Fur0, aber Elden Ring bietet so viele Möglichkeiten. Definitiv mehr als Dark Souls und da komme ich auf meinen ersten Satz zurück. Ich bin sicher, dass From Software offen ist, wenn es die Essenz nicht stört. Gerade wegen den Interview mit Miyazaki vor dem Release, aber liegt es an der Härte des Games, oder übersieht man was?
Ich tat mich anfangs bei Bloodborne schwer, weil ich partout nicht die Schusswaffe verwenden wollte. Paar Monate später habe ich das getan und die Erfahrung war dann deutlich leichter und war überrascht, dass ich anfangs überhaupt Probleme hatte. Vielleicht nutzen die Leute nicht alle Möglichkeiten aus? Man weiß es nicht und deswegen ist es auch schwerer zu wissen wie der Easy-Modus genau aussehen sollte. Gerade bei einem Produkt wie Elden Ring kratze ich mir den Hinterkopf wie die Ingame Charaktere, wenn man mit einem Schwert Feuerball zaubern möchte.
Da schaue ich einmal in die News, sehe fast eine 4 Seiten lange Diskussion die nichts mit Final Fantasy zu tun hat
Nach etwas über 80 Stunden kann ich mir, obwohl ich noch nicht durch bin, denke ich ein Zwischenfazit erlauben. Ein "Zu schwer" gab es bisher bei Elden Ring für mich nicht. Für mich ist es in etwa so aufgebaut wie ein MMORPG. Oder ganz alte JRPG's wie die ersten 3 Dragon Quest Ableger oder die ersten 3 Final Fantasy Ableger. Du weißt, in welches Gebiet du hingehörst und wenn du dich weiter vorwagst, wirst du das zu spüren bekommen. Du kannst in diesem Gebiet, wo du dich befinden solltest, leveln und erkunden und wirst dadurch stärker. Du kannst dich weiter hervorwagen und eine saftige Herausforderung finden und wirst auch dafür belohnt. In vermutlich keinem anderen From Software Spiel kann man so wenig verlieren, aber umso mehr Gewinnen wie in Elden Ring.
Die Gründe, warum ich die vorherigen Spiele immer nach rund 10 Stunden abgebrochen habe lagen eher woanders (ausgerechnet das noch schwerere Sekiro hatte ich um die 15 Stunden gespielt). Das ständige wiederholen der recht linearen Gebiete und die ermüdenden Wege zu den Bossen, zu denen man immer wieder zurückkehren muss sobald man von denen erledigt wurde. Der Boss macht dich fertig, du startest am letzten Bonfire neu und musst erneut einen moderat langen Weg durch teilweise gefährliche Gebiete zu dem Boss zurückkehren. Dieses Konzept hat man schon in Dark Souls 3 und besonders Sekiro überarbeitet, aber bei Elden Ring ist das gar kein Thema mehr. Macht dich ein Boss fertig, kannst du wahlweise am Bonfire neu starten was nicht weit entfernt ist oder aber an Marikas Pfahl, direkt vor dem Boss.
Nach dieser langen Spielzeit habe ich nun zum ersten mal auch umgeskillt, von Großschwertern auf schnellere Schwerter die Blutschaden anrichten. Sich umzuskillen, da war die Souls Reihe schon immer flexibler, daher hat man auch keine Probleme in Elden Ring problemlos während eines Durchgangs die Klasse zu wechseln. Die Items, die man dafür benötigt, findet man später in größeren Mengen.
Insgesamt gibt es von mir bezüglich der Schwierigkeit keine Kritik, auch wenn gegen die Mods nichts spricht. Würde ich hier nicht benutzen, aber bei Sekiro würde ich auf alle Fälle Gebrauch davon machen.
Etwas kritischer hingegen sehe ich Spiele, die diese Souls-Formel unbedingt kopieren wollen. Hatte zusätzlich das eigentlich großartige Tunic dafür kritisiert welches ich, mal ganz im Ernst nun, schwieriger als Elden Ring finde. Das sind einfach so Spiele wo ich mich per se frage, warum man sich unbedingt das Souls-Konzept dafür zunutze macht, das Spiel bietet genug, um eigenständig zu sein. Andere Spiele wiederum wie Blasphemous haben das Konzept für ihr Spiel wesentlich besser umgesetzt.
Mein größtes Problem an Sekiro (wo ich immer noch am Endboss hänge, den ich eines Tages legen werde) bleibt vor allem ab und an, dass Angriffe magnetisch an einem haften bleiben. Ich weiß dass ich ausgewichen bin, ich bin definitiv ausgewichen aber die Attacke geht nicht hin, wo sie hin sollte, sondern verfolgt mich und trifft mich dennoch. Ich soll eben nicht ausweichen, sondern Kontern oder ich soll ausweichen aber auf anderen Art und Weise. Es war trotzdem ein herausragendes Spiel aber diese Momente verärgerten mich dennoch, da das was IMO Souls und zumeist auch Sekiro großartig macht - ich geh drauf, weil ich einen Fehler mache - nicht mehr so richtig zutrifft. Es wirkt dann tatsächlich artifiziell, der Tod fühlt sich nicht mehr selbstverschuldet an. Das gilt auch für manche Flächenangriffe von Stäben/Schwertern/Stangenwaffen, bei denen man eigentlich sicher ist, darunter, darüber oder anderweitig außer Reichweite zusein aber dennoch getroffen wird. Beides ist IMO in Elden Ring deutlich besser und bedeutend seltener. Ich erinnere mich dunkel nur an ein einziges Mal, wo irgendeine Attacke wirklich an mir geklebt hatte und der Gegner spontan die Richtung wechselte und vielleicht ein, zwei Mal wo ich meinte wirklich außer Reichweite von irgendeiner Klinge zusein (deutlich häufiger im PvP, danke Lag XD). Gilt allerdings auch schon für Dark Souls. Sekiro ist da meiner Erfahrung nach echt die Ausnahme der Regel.
das Verstehe ich nicht.
Als Mage war das Spiel total einfach. Gerade mit der richtigen Asche und Flask Kombi(10 Sekunden kein FP Verbrauch) und Azure Komet hat man den Endboss in Sekunden gelegt.
@Jack Frost
Ich beziehe mich mal auf deinen letzten Absatz in deinem letzten Post und gehe dazu mal mehrere Punkte durch:
Punkt 1:
Dass manch ein Spieler Probleme mit Spielen dieser Art hat, liegt wahrscheinlich tatsächlich daran, dass nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft werden. Das fängt bereits bei der Charakter-Erstellung an, welche einem mit der Wahl der "richtigen" Klasse zu Beginn durchaus helfen kann, sich durch schwierigere Passagen deutlich einfacher zu bewegen. Nimmst du direkt den Bettler, der nichts außer seinem Lendenschurz und einer Keule trägt, musst du natürlich erst einmal passende Ausrüstung finden, um halbwegs etwas austeilen bzw. aushalten zu können. Magie und/oder schnelle Waffen sowie eher leichtere Ausrüstung sind für den Anfang ebenfalls eine recht gute Wahl, womit man agiler ist und gegebenenfalls schnell ausweichen kann, sollte der Schild nicht oben oder ausgerüstet sein. Stichwort Schild: Man kann mit einem einfachen Schild und defensiver Spielweise gerade zu Beginn sehr viel erreichen. In der Regel findet man schnell Schilde, die physische Angriffe zu 100% abwehren können. Natürlich muss entsprechend darauf geachtet werden, dass die Ausdauer erhöht wird, damit stärkere Hiebe dich nicht ins taumeln bringen, aber selbst dann bleibt in der Regel je nach Spiel noch ein gewisses Zeitfenster, um sich zu sammeln und vielleicht das Weite zu suchen, da die Gegner hier vielleicht doch noch zu stark sind. Das bringt uns dann zum nächsten Punkt.
Punkt 2:
Sind sie zu stark, ist man möglicherweise noch zu schwach und das ist ebenfalls etwas, das auf so gut wie jedes Spiel dieses Genres zutrifft. Dark Souls (1) ist da das beste Beispiel, denn sobald man mit dem Tutorial durch ist, stehen einem mehrere Wege offen, die bestritten werden können. Nicht wenige gehen dann vom Startgebiet aus in Richtung Friedhof und Katakomben, wo diverse Skelette auf einen warten, die schnell Hackfleisch aus dem Protagonisten machen. Der Grund fürs Wählen dieser Route liegt natürlich auf der Hand, denn der "richtige" Weg, der einen zu den deutlich einfacheren Untoten und Zombies führt, ist nicht so offensichtlich wie der erstgenannte. Natürlich kann man dann auch auf diesem Weg noch auf Hinterhalte oder offensichtlich starke Gegner treffen, aber hiermit wird gekonnt der nächste Kniff eingeläutet.
Punkt 3:
Ganz unabhängig davon, dass man für das Leveln des Charakters Seelen/Runen oder einfach gesagt, Erfahrungspunkte braucht: die Kämpfe bleiben stets optional und solche Gegner, die einem gerade zu Beginn sehr leicht in die ewigen Jagdgründe schicken können, sind in der Regel so aufgestellt, dass man sie leicht umgehen kann oder sie versperren den Weg generell nicht und fristen Abseits des Hauptweges ihr Dasein. So muss man zum Beispiel den schwarzen Ritter, der still am Ende eines Ganges steht (immer noch Dark Souls), nicht töten, es sei denn, man möchte den Gegenstand haben, den er bewacht. Oder man rennt an ihm vorbei, schnappt sich das Item dennoch und flitzt schnell in Sicherheit. Alles möglich, man muss es nur wollen. Auch nach einer Niederlage gegen einen Boss braucht man nicht zwingend gegen jeden Gegner auf dem Weg zu ihm wieder und wieder kämpfen. Man kann schlicht an den meisten Gegnern vorbei rennen, wenn man denn möchte. Irgendwann kennt man die Routen und weiß, wo die Gegner stehen. Natürlich gehört dazu auch ein gewisses Maß an Geduld und Durchhaltevermögen, keine Frage, aber diese Möglichkeiten hat man einfach, das sollte klar sein.
Punkt 4:
Ungeduldige wettern sehr schnell gegen diese Art von Spiel, denn es ist schwer, unfair, verzeiht keine Fehler. Letzteres mag noch irgendwo zutreffen, aber wie diese Fehler entstehen, da muss man nicht lange nachdenken. Selbst ich ertappe mich viel zu oft dabei, wie ich nach dem Blick auf die fast komplett entleerte Lebensleiste des Bosses viel zu übermütig werde, meine Deckung komplett vernachlässige und wie ein Idtiot versuche, mit ein paar letzten und komplett undurchdachten Treffern für den Sieg zu sorgen. Denkste! Durch eben diese meinige Ungeduld gehen die meisten davon ins Leere und mein Charakter beißt ins Gras. "Selbst Schuld!" sage ich dann meist in mich hinein und das ist ein unbestreitbarer Fakt. Deshalb ist es auch irgendwo wichtig, ein gewisses Maß an Geduld aufzubringen, ansonsten sollte man tatsächlich über andere Spiele oder Alternativen nachdenken. Selbstverständlich gibt es aber auch Bosse oder Gegner, die einfach unberechenbar sind oder ein Boss wird von unzähligen Adds unterstützt, was dann eher nach Faulheit des Entwicklers riecht, zugegeben. Aber welches Spiel hat das nicht? Es gibt nun mal nicht das perfekte Game, aber darum geht es ja hier auch nicht.
Letzter Punkt:
Leveln! Neben dem Suchen und Sammeln oder Kaufen besserer Ausrüstung ist natürlich auch das farmen von Seelen ein legitimer Weg, um stärker zu werden, denn irgendwann klatscht man einfachere Gegner durchaus schnell um und es gibt zudem nicht selten tolle Spots zum farmen. Wer also Spaß am Grinden hat, wird auch hier auf seine Kosten kommen. Das das natürlich dauern kann, sollte klar sein, aber später 20 Level mehr zu haben, macht dann schon einen Unterschied.
Damit wir dann auch zu einem Abschluss kommen: Ja, es wird wahrscheinlich daran liegen, dass die meisten die gegebenen Möglichkeiten eines Souls-Like gar nicht richtig nutzen. Bei manch einem stellt sich dann verständlicherweise schnell Frust ein und das Spiel wird beiseite gelegt und abgeschrieben. Lässt man sich aber eventuell noch einmal drauf ein und geht etwas tiefer in die Materie, kann das möglicherweise einen Unterschied machen. Ein einfacherer Schwierigkeitsgrad mag die Schwelle durchaus senken, jedoch legt man sich den Härtegrad hier einfach selbst fest, was dafür sorgt, dass es eigentlich keinen wählbaren Modus braucht.