Metroid Dread ist zweifellos nicht ohne. Der Schwierigkeitsgrad ist Teil des Konzepts rund um das Abenteuer von Samus Aran, aber einigen SpielerInnen ist Metroid Dread auch einfach zu schwer.
In einem Interview mit der Famitsu (übersetzt von Nintendo Everything) hat Producer Yoshio Sakamoto über den Schwierigkeitsgrad des Spiels gesprochen. Sakamoto ist seit dem ersten Metroid an der Serie beteiligt.
Von der Spielbarkeit und der Schnelligkeit des Spiels ist der Producer auch nach dem Launch begeistert. Man habe seit jeher viel ausprobiert, um das richtige Tempo für jedes Spiel zu finden. Metroid Dread sei „sehr einfach zu steuern“ und könnte die „beste Action bieten, die wir in einem Metroid-Spiel gesehen haben“, glaubt Sakamoto.
Das Ausbalancieren des Schwierigkeitsgrads sei aber nicht ganz einfach gewesen. „Wir haben uns während der Entwicklung an die Schwierigkeit gewöhnt, was es schwer machte zu verstehen, wie es sich als neuer Spieler anfühlt“, so Sakamoto.
Dieses Ausbalancieren sei in jedem Spiel schwierig und wichtig sei es gewesen, die Action-Elemente flüssig erscheinen zu lassen. Mit E.M.M.I. habe man ein Element gehabt, was „anders als alles, was [wir] zuvor gemacht [haben]“, sei.
Wissen, was das nächste Mal zu tun ist
Viele Leute hätten Metroid Dread gespielt, um eine angemessene Balance sicherzustellen. Wichtig sei vor allem eines gewesen: Wenn Spieler ein „Game Over“ sehen, sollen sie wissen, was sie beim nächsten Versuch besser machen können.
Und eine Kernkomponente des Spiels sei es nun mal gewesen, Angst vor E.M.M.I. zu haben. „Wenn sie es so machen, dass E.M.M.I. den Spieler nicht zu oft fängt, oder sie es so machen, dass sie schnell entkommen können, kann man die Angst vor E.M.M.I. als Kernkomponente nicht wirklich ausdrücken“, so Sakamoto.
Was meint ihr, ist dieses Ausbalancieren gelungen? Wusstet ihr mit jedem „Game Over“, was ihr das nächste Mal besser machen könnt? Oder war euch Metroid Dread einfach zu schwer? Zahlen lügen nicht: Kürzlich knackte Metroid Dread auch in Deutschland einen Meilenstein.
Bildmaterial: Metroid Dread, Nintendo, MercurySteam
Als wirklich schwer würde ich es auch nicht bezeichnen (vielleicht bin ich nach Blasphemous und Cybershadow auch einfach mehr abgehärtet mittlerweile). Im Nintendokosmos dürfte es aber wohl eines der anspruchsvollsten Spiele seid der NES/SNES Zeit sein. Grundsätzlich denke ich mir aber, sofern es nochmal nen Ableger geben wird (was man bei Metroid ja nie so genau weiß), gebt den Leuten Optionen. Ist immer besser. Zumal es da etliche Spiele nun gezeigt haben, wie man einen barrierefreien Schwierigkeitsgrad präsentiert. Da kann ich allen voran neuere Titel von Sony anführen. Aber auch, wie im Thread dazu schon erwähnt, Control (dort allerdings erst nach einem Patch) und Psychonauts 2.
Ich stimme da aber auch @Fur0 zu, da fehlt eigentlich etwas Balancing bei dem, was die Gegner austeilen. Man ist stolz, wenn man sich die Energietanks zusammensammelt und dann wird man trotzdem noch relativ schnell manchmal umgehauen. Ein bisschen sollte man schon das Gefühl haben, dass man einiges einstecken kann.
Die Emmis nehmen ja doch einen eher kleinen Teil des Spiels ein. Die Areale, wo sie zu finden, sind immer recht klein und überschaubar. Außerdem gibt es ja nur 6 oder 7 von denen und es gibt ne Zeit im Spiel wo sie komplett deaktiviert sind. Die Nerv-Probleme liegen da eher an etwas schlechtem Game-Design wo ich mir gewünscht hätte, dass man vielleicht irgendwelche Komforts aus anderen populären Metroidvanias mitnimmt. Wie aus Ori zum Beispiel wo es keine Game Over Screens gibt. Jedes mal, wenn ein Emmi Samus erwischt, gibt es ne Todesanimation und nen Game Over Screen. Man darf dann zum Glück vor dem Emmi wieder weitermachen, hat man aber Pech, läuft man ihm direkt wieder in die Arme. Die Todesanimation, der Game Over Screen und anschließendes schlechtes RNG machen die Emmi-Encounter träger, als sie sein sollten. Genau so wenig verstehe ich die extrem begrenzten Mittel, sich schneller auf der Weltkarte mal fortzubewegen. Selbst Symphony of the Night aus dem Jahr 1997 hat da bereits deutlich attraktivere Möglichkeiten, sich durch das riesige Schloss ohne viel Backtracking fortzubewegen.
Metroid Dread ist ein richtig gutes Spiel, verbaut sich aber durch so kleine Schnitzer den Weg, ein großartiges Spiel zu sein. Ich bin noch nicht durch. Bin gespannt, ob mich Raven Beak zum verzweifeln bringen wird. Glaube ich nicht, ich fand bereits Ridley im Metroid 2 Remake nicht so schwer. Ich würde aber wohl vorab auf YouTube schauen, wie man ihn besiegt da ich bei Bossen nie den Nerv habe, da taktisch rauszufinden, wie ich dem wehtun kann.
"Zu" schwer würde ich es nicht nennen. Aber beim ersten Durchgang bin ich nicht gerade selten draufgegangen. Habe mich daran aber nicht gestört, weil man im Gegensatz zu allen (2D) Vorgängern nicht beim Speicherpunkt sondern direkt eine Tür vorher neustartet.
Auch das mit den emmis habe ich nicht als rng sondern als dynamischen Schwierigkeitsgrad gesehen. Stirbt man ein Mal oder das zweite, sind sie plötzlich bei einer anderen Position und manchmal kommt man da durch die Gänge ohne daß sie einen hören/ sehen. Das war schon ziemlich auffällig in meinen Augen. Außerdem kann man ja auch im richtigen Moment kontern Aber gut, ist halt Geschmackssache. Die einen finden es zu viel, die anderen wären lieber beim save Point neu gestartet, weil die emmis dann eine echte Gefahr wären und nicht nur eine kurzweilige Nervensache.
Meine Meinung hat sich auch sehr stark nach dem hard Mode geändert. Beim normal Mode kommt man durch alle Bosse (mit Ausnahme vom grandiosen Endboss) ohne da wirklich deren Attacken zu studieren. Aber auf schwer muss man echt jede Mechanik verstehen und beherrschen, dann versteht man im Endeffekt auch wirklich den Sinn von jedem Power Up und wie die Entwickler da Geheimnisse reinprogrammiert haben, wie dass man viele Bosse im richtigen Moment mit einen shinespark treffen kann.
Auch das Leveldesign ergibt sich erst durch mehrmaliges durchspielen, wenn man merkt wie vielen unterschiedliche Routen es eigentlich gibt die man beim ersten Mal niemals gemerkt hätte. Oder das man die Power ups auf unterschiedliche weißen erlangen kann.
Aber ich höre lieber auf weiter über das Spiel zu schwärmen.
Für mich das beste Metroid aller Zeiten. Angefangen vom stylischen 2.5D Design bis hin zu den abwechslungsreichen Arealen. Gegner kommen auch nicht zu kurz und die E.M.M.I waren klar das Highlight. Da wurde jeder Kampf immer enger und gleich auch spannender. Dann erfährt man ja was vom „Papa“ Samus und wie alles seinen Lauf im Metroid Universum nshm. Mich hatte lange ein Spiel nicht mehr so gefesselt. Drr Abschluss mit Raven war einfach episch.
Aktuell zocke ich bzw. hole ich Metroid Fusion u. Zero nach auf dem DSi, will einfach die volle Packung Nostalgie bzw. Samus
Metroid ist einfach einer der Nintendo Klassiker schlechthin. So genug vom Schwärmen.
Da muss ich dem Mann leider widersprechen, ich habe es bei dem Remake zu Teil 2 auf dem 3DS bereits vermutet und beim spielen von Dread ist es dann leider irgendwie für mich persönlich bestätigt worden
Das ist ein individuelles "Problem" aber ich finde die Steuerung ist schlichtweg überladen und dadurch ergibt sich der hohe Schwierigkeitsgrad für mich lediglich aus Missklicks und falschen Kommandos
Der beste Vergleich ist hierbei direkt Metroid 2 und Metroid 2 Remake, das Original ist ein verkanntes Masterpiece was trotz der Limitationen des Gameboys super spielbar ist und einem trotzdem allerhand Fähigkeiten an die Hand gibt obwohl man nur so wenig Tasten zur Verfügung hat
Bei dem Remake und nun auch Dread habe ich ein ähnliches Problem wie bei BotW, die Steuerung ist in meinen Augen unnötig überladen, seit dem NES brauche ich nur einen Knopf zum umschalten zwischen den Waffen drücken und nun muss ich während des durchmanövrierens noch 3 weitere Tasten drücken
Es mag einfach wegen meinen Gewohnheiten sein, aber gerade Nintendo ist eigentlich eher bekannt dafür ein Spiel so simpel wie möglich zu halten und daraus das Maximum zu holen und das hat man weder bei BotW noch bei Dread geschafft
Obwohl ich Metroid Dread sehr zugetan bin, musste ich es erstmal pausieren, den Grundschwierigkeitsgrad finde ich serientechnisch gewohnt und legitim, da sich nicht durchkomme liegt wirklich eher am Gameplay Design und das finde ich mehr als schade weil ich mich enorm auf das Spiel gefreut habe
Aber ich kann es so einfach nicht genießen und da gerade im Indiebereich das Metroidvania Genre ziemlich populär ist gibt es da auch vieles was ich spiele und nahezu alles lässt sich mit dem Steuerkreuz spielen was ich in "2D" Spielen einfach viel präziser und angenehmer empfinde und da muss ich dann leider einfach sagen das ich aus Gewohnheit "zu schlecht" für so etwas bin
Ehrlich, meinen aufrichtigsten Respekt, wenn ich mich daran erinnere an welchen Spielen ich mir damals die Zähne ausgebissen habe und er das in dem Alter mit der, für mich empfundenen, Komplexität durchzieht, mein lieber Mann Hut ab^^
Das spiel ist mir sehr schwer gefallen, hauptsächlich die Steuerung und dazu die Orientierung. Und es war mir auch etwas zu schwer hab es leider nicht durch. Es hatte gute Ideen aber würde heute noch super Metroid bevorzugen das hat mir visuell auch besser gefallen.
Verstehe nicht warum alles so schwer sein muss kann man sich doch selbst aussuchen welche Herausforderung man haben möchte. Nach einen anstrengenden Arbeitstag brauch ich keine weitere Arbeit. Hab schon genug mit der souls Reihe zu tun.