SWI TOP Vorschau

Angespielt! Bravely Default II – Demo

Überraschend war die Ankündigung vor einer Weile, noch überraschender ist nun die Demo-Auskopplung nach der letzten Nintendo Direct Mini. Bravely Default war zu seiner Zeit ein ziemlicher Ausnahmetitel. Es gab nicht sonderliche viele klassische JRPGs und das Genre selbst war schon länger auf einem absteigenden Ast. Die Fans lechzten aber nach neuen Spielen, die diesen alten Geist in einem frischen Gewand herüberbringen sollten.

Das war die Zeit für Bravely Default, welches den Zeitgeist mit seinem Stil definitiv treffen konnte. Die klassischen Plotelemente wurden in einem neuen Licht dargestellt und mit einem exzellenten Twist versehen. Letzten Endes bekam Bravely Default mit Bravely Second ein Sequel und hier beginnt nun auch die Verwirrung um den Titel des neuen Teils. Warum Bravely Default II?

Ein Blick auf die Demo

Wie schon zu Bravely Default und Bravely Second bekommt die Spielerschaft die Möglichkeit, vorher einen Blick auf das Spiel zu werfen – Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich erwünscht. Die Demo soll ohne Storyzusammenhang und mit stärkeren Gegnern sowie einer Handvoll Jobs zum Ausprobieren anregen. Mit einer Storyquest und drei Nebenquests bleibt das auch alles recht übersichtlich, nur sollte man sich tatsächlich wirklich mit dem Jobsystem auseinandersetzen, denn sonst kann es auch mal schnell vorbei sein. Vor allem, wenn man es für eine gute Idee hielt, das Autosave-Feature auszustellen…

In den ersten Minuten findet man sich in einer wirklich schönen Wüstenstadt wieder. Atmosphärisch konnte man hier die starren Städte in etwas bewegter Form noch einmal besser in Szene setzen. Bei den Hintergründen und der Oberwelt, sowie den kleinen Artworks in Menüs und Umgebungskarte, kommt schon definitiv das Bravely-Feeling auf. Nicht so leider bei den Charaktermodellen. Letztlich wird es wohl der besseren Grafik und der plastischen Darstellung zu Schulde sein, aber irgendwie wollen mir die vier Hauptcharaktere nicht so wirklich gefallen. Die Gegner-Modelle hingegen sind hervorragend und selbst der Boss in der Demo hat ein besseres Design.

Ein bisschen Sorgen mache ich mir ebenfalls noch um die Geschichte und Charaktere. Ein paar Dialoge zwischen den vier haben etwas den Eindruck gemacht, dass man hier zu ähnlichen Typen gegriffen hat wie im Erstling. Neue, eigenständige Charaktertypen fänd‘ ich hier die bessere Wahl. Fraglich auch, ob man einen ähnlich imposanten Twist der Geschichte hinbekommt.

Bravely und Default, nicht viel Neues

Im Kampfsystem sieht man weniger Veränderungen zu den Vorgängern. Die herausstechende wäre da, dass man nun nicht mehr vorab für alle vier Kameraden Kommandos eingibt. Derjenige Kampfteilnehmer, der die höchste Schnelligkeit hat, ist auch sofort dran. Man sucht die gewünschte Fähigkeit und sie wird prompt ausgeführt. Dies zeigte sich besonders hilfreich in brenzligen Situationen, die man mit einem schnellen Trank zwischendurch entschärfen konnte. Inwiefern sich das auf das gesamte Spiel auswirken wird, bleibt abzuwarten.

Monster sind nun auf der Oberwelt sichtbar und eine gezielte Attacke von hinten erlaubt einen Vorteil im Kampf. Die Zeit der Zufallskämpfe scheint somit vorüber. Ansonsten bleibt auch in Bravely Default II alles beim Altbewährten. Mit dem Brave-Kommando lassen sich in einer Runde mehr Angriffe durchführen, die aber in den nächsten Runden durch Aussetzen gutgemacht werden müssen. Default dreht das Spiel um, setzt den Charakter in den Verteidigungsmodus für eine Runde und erlaubt in den Folgerunden das Brave-Kommando ohne den negativen Aspekt. Never change a running system! Auch hier bei Bravely Default II ein Credo, das man sich zu Herzen genommen hat.

In der planerischen Abteilung gibt es ebenso wenige Veränderungen. Nach wie vor lässt sich ein Haupt- und Nebenjob auswählen. Die Spezialattacken beider Jobs sind im Kampf verfügbar. Die passiven Fähigkeiten werden vorher festgelegt und sind unabhängig von den ausgewählten Jobs – man muss sie nur vorher erlernen. Fähigkeiten haben auch hier wieder Wertigkeiten, sodass man in der Kombination etwas beschränkt bleibt.

Menüführung mit Macken

Sobald man sich mit der Menüführung etwas näher auseinandergesetzt hat, wird recht schnell klar, dass es hier irgendwie an etwas Übersicht fehlt. Das Jobmenü zeigt nicht mehr etwaige Statusboni an und das Ausrüstungsmenü ist in der Hinsicht auch recht abgespeckt. Nicht, dass man nun Werte entfernt hätte, im Gegenteil. Mit einem Statuswert für Gewicht und der prozentualen Chance, angegriffen zu werden, kamen sogar noch mehr dazu. Man sieht es nur nicht in dem jeweiligen Menü, welches die Auswahl verlangt. Ein weiteres Menü muss aufgesucht werden, fotografisch im Gedächtnis gespeichert werden, um dann nach der Änderung im Kopf Vergleiche aufstellen zu können.

Natürlich wird für jeden Ausrüstungsgegenstand ein ellenlanger Text eingeblendet, der alle Statusboni in Textform präsentiert, aber für Kopfrechnen nimmt man dann doch lieber Doktor Kawashimas Gehirn-Jogging als ein komplexes JRPG. Witzig bei der deutschen Lokalisierung ist noch, dass der Text sogar so lang ist, dass man die Charaktere und deren Waffen-Affinität nicht mehr sehen kann. Mit Deutsch macht man sich keine Freunde in der Lokalisierungsbranche.

Dass es eigentlich besser geht, zeigt das Menü in den Kämpfen selbst. Möchte man hier eine Waffe im Kampf auswechseln, so zeigt sich ein Extrabildschirm mit dem jeweiligen Charakter und allen Statuswerten, die davon beeinflusst werden. Warum nicht gleich so?

Alles in allem

Die Demo zu Bravely Default II verschafft einen recht guten Blick auf den derzeitigen Stand des Projekts. Hier und da muss man sicherlich noch Anpassungen machen. Eine Überarbeitung der 3D-Charaktermodelle wird es aber wohl nicht geben – ich mochte die Chibi-Modelle aus den alten Teilen. Schön ist, dass man viele Grundelemente beibehalten und Städte etwas vergrößert und lebendiger gestaltet hat. Die NPCs sind aber immer noch nicht sonderlich redselig. Mehr Häuser lassen sich besuchen und einige gut versteckte Schätze wollen gefunden werden.

Einer der wichtigsten Punkte für mich ist die übersichtliche Gestaltung von Menüs und Umgebungskarten. Das kann man sicherlich besser machen – sollte man auch. Eine komplette Karte der Oberwelt wäre hier auch mal etwas Nützliches, wenn die vergrößerte Version schon das halbe Spielfeld blockieren muss.

Nichtsdestotrotz gehe ich recht positiv aus der Demo raus. Kämpfe und das Ausprobieren mit den verschiedenen Jobs bringt immer noch sehr viel Spaß. Umgebung, Musik und Artworks schaffen eine runde Atmosphäre, nur an die erstmal abschreckenden 3D-Charaktermodelle muss man sich gewöhnen.

Mal schauen, was das Hauptspiel am Ende abliefern wird. Hoffentlich konnte man sich auch wieder etwas Kreatives für die Story ausdenken. Den neuesten Trailer aus der Nintendo Direct Mini findet ihr hier. Die Demo ist im Nintendo eShop erhältlich.

Was haltet ihr von der Demo? Schreibt es in die Kommentare!

Bildmaterial: Bravely Default II, Square Enix, Nintendo

17 Kommentare

  1. Kelesis schrieb:

    Also, ich lass mich in einem RPG lieber zum Grinden zwingen als zum Meistern eines geschicklichkeitsbasierten Kampfsystems, weil letzteres ein rollenspielzerstörendes Spielkonzept ist. Da kann ich auch gleich ein Action-Adventure spielen.
    Aber das sind ja schon Äpfel und Birnen, ich mag etwas Grinding auch lieber als Fifa zum Beispiel. :P

    Mir geht es ja nicht darum das es einfach schwierig sein soll, es geht darum das ein RPG, also auch ein JRPG einem die Wahl lassen sollte wie man das Spiel spielt. Genau darum gehts ja bei solchen Spielen.


    Blackiris schrieb:

    Ich höre immer was von Grinden. Muss man das denn wirklich so übermäßig tun? Oder kann man auch einfach strategisch vorgehen? Das war ja in den Vorgängern so. Das Jobsystem bot da Möglichkeiten.
    Das wäre ideal wie ich finde, es sollte halt einfach schaffbar sein ohne stundenlanges grinden, wenn man sich halt mehr Gedanken darum macht das man richtig spielt das Jobsystem richtig nutzt, sodass einem halt nicht viele Fehler verziehen werden, es aber theoretisch immer schaffbar ist ohne Grinding. Bosse die einen mit jedem Schlag direkt töten sind halt auch mit Skill nicht zu schaffen.
    Also das was Blackiris sagt, der hat das wesentlich besser ausgedrückt. :P
  2. Blackiris schrieb:

    Ich höre immer was von Grinden. Muss man das denn wirklich so übermäßig tun? Oder kann man auch einfach strategisch vorgehen? Das war ja in den Vorgängern so. Das Jobsystem bot da Möglichkeiten. Ich finde es eigentlich sinnvoll, den Spieler entweder denken oder "arbeiten" zu lassen. Die allermeisten RPGs heutzutage lassen einen so einfach durchs Spiel gleiten, dass es witzlos ist. Ich fände es positiv, wenn Bravely einem da die Möglichkeit lässt.
    Also du musst defintiv zu Beginn grinden, ansonsten hast du wirklich null Chance und gehst 100% K.O.
    Die Gegner kommen auch alle auf dich zugerannt sofern du sie nicht von hinten mit einem Schwerthieb überrascht.
    Dass du gut gelevelt bist, wird dir dann auch signalisiert, die Gegner laufen dann nämlich vor dir weg.

    Ich persönlich finde es zwar nett wenn man strategisch vorgehen muss oder entsprechend grinden, um die nötige Stärke zu haben, allerdings soll es mMn auch nicht zu schwer sein, dass sich Frust entwickelt und dann kein Spaß mehr am Spiel besteht.
    Es sollte ein guter Mittelwert gefunden werden, der alle Seiten zufrieden stellen kann.
  3. Aruka schrieb:

    Lando schrieb:

    Mich hat das Grinden in der Demo auch nicht gestört. Für mich stand die Bravely Default-Reihe schon immer für (manchmal schmerzhaft) traditionelle JRPG-Kost, die noch "oldschooliger" daherkommt als moderne Dragon Quest-Spiele. Rollenspiele der 90er setzten das Grinden und Erkämpfen von Geld für die aktuell beste Ausrüstung voraus.
    Grinden gehört dazu, aber sollte immer eine Option sein, ein gutes JRPG lässt Grinding zu ohne es vorauszusetzen.
    Da stimme ich dir allerdings absolut zu. Was du da beschreibst wäre natürlich der Idealfall und besseres Gamedesign als Spielzeit-Streckung durch aufgezwungenes Leveln.
  4. Die Tales of Spiele funktionieren so schon seit etlichen Teilen, weil man den Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen kann. Für Persona 4 Golden und Persona 5 gilt das genauso, kommt einfach immer drauf an wie man das Game designt.

    Bei Xenoblade Chronicles 2 wurde das Game auch erheblich besser mit den ganzen Optionen die nach dem Release kamen, das Ur-Game war ja auch eine Zumutung was das betraf.
  5. Nachdem ich die Demo durchgespielt habe, muss ich ehrlich sagen, dass ich ziemlich enttäuscht bin. Die Charaktere nerven mich eher, als dass ich mit ihnen sympathisiere, vor allem Elvis; der Dungeon könnte linearer und generischer nicht sein, das Grinden ist - unliebsame Erinnerungen an 7th Saga kommen auf - tatsächlich ein Muss (Strategie alleine bringt spätestens beim Boss der Demo nichts, da er trotz bester Ausrüstung bei HP unter 1.000 gerne mal zwei Charaktere hintereinander one-hittet), die Kampfanimationen sehen schrecklich aus (Hau-die-Luft) und die Gegner per Hinterhalt zu erwischen scheint reine Glücksache zu sein. Nur die Musik und die verschieden aussehenden Waffen, Rüstungsteile und Jobs find ich richtig klasse.
An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.