Im Test! Megadimension Neptunia VIIR

Ihr wolltet schon immer einmal die Konsolen-Göttinnen hautnah miterleben und ihnen zuhören? Dann seid ihr bei Megadimension Neptunia VIIR genau...
Titel Megadimension Neptunia VIIR
Japan 24. August 2017
Idea Factory
Nordamerika 08. Mai 2018
Idea Factory International
Europa 11. Mai 2018
Idea Factory International
System PlayStation 4, PlayStation VR (wird unterstützt)
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Compile Heart
Genres JRPG
Texte
Nordamerika 
Vertonung Nordamerika Japan

Ihr wolltet schon immer einmal die süßen Konsolen-Göttinnen hautnah miterleben und sehen, über was sie mit euch reden würden? Dann seid ihr bei Megadimension Neptunia VIIR genau richtig! Die erweiterte Version zu Megadimension Neptunia VII stellt erstmalig die virtuelle Realität vor und funktioniert auch komplett ohne PlayStation VR. Daneben gibt es noch so einige andere nennenswerte Veränderungen und Neuerungen, auf die wir im folgenden Text genauer eingehen werden.

Die Hauptgeschichte und der allgemeine Verlauf bis zum Ende ist gleich geblieben. Wer mehr über die eigentliche Handlung um Neptune, Nepgear und Uzume sowie die grundlegenden Funktionen wissen möchte, kann stattdessen einen Blick auf unseren Test zu Megadimension Neptunia VII werfen.

Willkommen zurück!

Gleich zu Beginn kommt ihr bereits in den Genuss der wichtigsten Neuerung – VR! Aber kein Grund zur Sorge, auch wenn ihr nicht über die erforderliche Hardware verfügt, lassen sich diese Szenen dennoch problemlos ansehen. Ihr beobachtet das Geschehen außerhalb der Haupthandlung aus der Ego-Perspektive und Histoire erklärt sogleich den sogenannten Spielerraum.

Hier werdet ihr vor die Wahl gestellt, ob ihr die VR-Besuche ausprobiert, euren Wohnraum dekoriert, einen Blick auf Event-Bilder und andere Extras werft oder mit dem eigentlichen Spiel anfangt. Allerdings ist es noch nicht möglich, wirklich etwas Neues im Zimmer zu platzieren, weil solche Dekorationen erst nach und nach freigeschaltet werden müssen.

Wird ein VR-Besuch gestartet oder passiert eine VR-bezogene Szene innerhalb der Hauptgeschichte, werdet ihr jedes Mal dazu aufgefordert, das PlayStation-VR-Headset aufzusetzen. Existiert dieses nicht reicht es aus, den X-Knopf lange gedrückt zu halten, um fortzufahren. Je nach Wahl kommen entweder Neptune, Noire, Blanc oder Vert über ein Portal in den Wohnraum und fangen eine sehr einseitige Unterhaltung mit euch (dem Spieler) an. Sie werden hierbei als 3D-Modelle dargestellt, aber ihre Bewegungen und Reaktionen wirken leider sehr unnatürlich und zögerlich. Trotzdem sind die Figuren und ihre Gesichtsausdrücke sehr niedlich mit anzusehen und die eher belanglosen Themen bringen Spaß beim Lesen.

Sehr viel kann der Spieler allerdings nicht unternehmen, außer sich im gesamten Raum umzusehen, mitzuverfolgen wo die Konsolen-Göttin hingeht und in bestimmten Momenten mit Ja oder Nein zu antworten. Nachfolgende Reaktionen sind von der getanen Wahl abhängig, aber auch bestimmte Dekorationen werden von den Figuren wahrgenommen und kommentiert. Da die Szenen auf PlayStation VR ausgelegt sind und angenommen wird, dass ihr einfach den Kopf in die richtige Richtung bewegen könnt, fällt die Steuerung mit den Controller etwas schwieriger aus. Gerade das Antworten dauert etwas, bis es registriert wird, und wenn ihr nicht schnell genug reagiert, wird es als Schweigen angesehen.

Außerdem kommt euch auch eine gewisse andere Neptune regelmäßig im Verlauf der Hauptgeschichte besuchen. Beim ersten Mal kracht sie regelrecht durch die Decke aufs Bett und bei der darauffolgenden Szene könnt ihr erkennen, dass das Loch mit einigen Brettern zugenagelt wurde. Ein schönes Detail! Schade nur, dass hier nicht gänzlich auf die Gestaltung geachtet wurde, denn der eigene Wohnraum wirkt recht fade. Selbst Dekorationen ändern nicht viel an der Optik. Aus den VR-Szenen hätte man noch einiges mehr herausholen können als nur nette Unterhaltungen, die meist gar nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun haben. Zudem wird man nicht unbedingt als neutrale Person betrachtet, wie aus Gesprächen gerne mal andeutungsweise hervorgeht. Die Mädels sehen den Spieler als jungen Mann an.

Frischer Wind im Kampfgeschehen

Die wohl auffälligste Änderung betrifft den Aufbau des Kampfsystems. Während man bisher die Arten der Angriffe, und in welcher Reihenfolge diese ablaufen, vorher im Menü festgelegt hat, tut ihr dies nun direkt im Kampf. Hierbei wird mit AP (Action Points) und SP (Special Points) gearbeitet, die sich am Anfang eines jeden Zuges auffrischen. Ist ein Charakter an der Reihe und in Reichweite eines Feindes, lässt sich ein Extramenü aufrufen, wo ihr eure Kombo festlegen und diese im Anschluss ausführen könnt. Dabei werden die dafür benötigten AP verbraucht. Wer möchte, kann sich AP für die nächste Runde aufbewahren, um so mehr Angriffsmöglichkeiten zu haben. Wichtig zu wissen ist, wie ihr den Gegner am besten ins Jenseits befördert, was innerhalb des Feldes vor eurem Charakter sichtbar angezeigt wird. Ist ein Teil des Feldes rötlich, bedeutet dies, dass der maximale Schaden erzielt werden kann. Bei gelblichen Bereichen wird der Schaden jedoch reduziert. So könnt ihr nicht mehr einfach so mehrere Feinde gleichzeitig erledigen, sondern müsst eure eigene Position in Betracht ziehen. Ein Zug wird immer mit dem Befehl Verteidigung abgeschlossen, der keine AP verbraucht.

Da in Megadimension Neptunia VIIR alle Charaktere nach erfolgreicher Bewältigung eines Kampfes vollständig geheilt werden, sind Objekte nur im Kampfgeschehen selbst erforderlich. Hier hat man allerdings eine Begrenzung hinzugefügt, so dass diese nicht unendlich viel benutzt werden können.

Es ist schön zu sehen, dass man ein wenig mit den Funktionen herumexperimentiert hat, sodass der Spieler mehr überlegen muss. Allerdings steht dem der Schwierigkeitsgrad etwas im Wege. Der ist nämlich so gut wie gar nicht vorhanden, wodurch Auseinandersetzungen ein Kinderspiel sind und die Charaktere viel zu schnell die nächste Stufe erreichen. Wer jeden Gegner auf dem Feld mitnimmt, wird also schnell zu hohe Level erreichen. Selbst wenn man denkt, dass der Schwierigkeitsgrad endlich etwas angehoben wurde, reicht es aus seine Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen und schon ist es wieder einfacher.

Neue Fähigkeiten müssen fortan gekauft werden und auch in Sachen Objekte und Ausrüstung wurden Änderungen vorgenommen. Es wurden Ränge und ein Seltenheitswert hinzugefügt, der Einfluss auf Eigenschaften und Werte hat. Selbst zwei Waffen mit gleichen Namen können verschieden stark ausfallen. So solltet ihr immer erst einmal schauen, ob sich nicht doch ein Blick in das Ausrüstungsmenü lohnt.

Seid ihr in Dungeons unterwegs, wird euch auffallen, dass eure Kameraden neben euch herlaufen und mit über Hindernisse springen. Dies ist nicht nur nett mit anzusehen, sondern auch zufriedenstellend herübergebracht worden. So weiß die KI, wohin sie gehen muss, ohne überall stecken zu bleiben oder andere Probleme zu bereiten. Nützlicher hingegen ist die Funktion für eine gewisse Zeit zu sprinten, zumal die normale Laufgeschwindigkeit bei den weitläufigen Gegenden auf Dauer wirklich zu langsam ausfällt. Auch auf der Weltkarte lässt sich die Geschwindigkeit zum Ziel anheben. Zudem wird nun komplett auf zufällige Kampfbegegnungen verzichtet.

Die Optik der Dimensionen

Im Bereich Grafik gibt es auf jeden Fall eine gute Neuigkeit. Da Megadimension Neptunia VIIR auf einer anderen Engine läuft, ist die Optik schärfer und deutlicher geworden. Gegenden wurden aufgehellt und von der störenden Verwaschenheit ist rein gar nichts mehr übrig geblieben. Zudem fallen die überarbeiteten 3D-Modelle der Charaktere positiv auf. Insgesamt läuft das Spiel flüssig, ohne wirkliche technische Probleme zu verursachen. Jedoch fällt manchmal gerade im Kampf auf, dass eine Leistung über 30 fps nicht erreicht werden kann. Ein Rückschritt, den man in Kauf nehmen musste, um die VR-Elemente mit einbringen zu können.

Dass man bei dieser erweiterten Version versucht hat Dinge bequemer zu gestalten, lässt sich an mehreren Punkten erkennen. So speichert das Spiel nach jedem Bildschirmwechsel von selbst. Dies ist an sich ganz praktisch, aber es bedeutet auch, dass es nur einen einzelnen Speicherplatz gibt, auf den gespeichert wird. Sicherlich wollt ihr nun wissen, wie man so die unterschiedlichen Enden sehen kann, da hierfür normalerweise bestimmte Voraussetzungen erfüllt und mehrere Speicherstände angelegt werden müssen. Ganz einfach! Man hat das System so geändert, dass man sich keine großen Gedanken darum machen muss, etwas zu verpassen. So ist auch das Wahre Ende leicht zu erreichen. Dementsprechend hat Compile Heart dieses Mal komplett auf eine New-Game-Plus-Funktion verzichtet.

Neben den aufgeführten Änderungen und Verbesserungen gibt es noch andere Kleinigkeiten, die anders ausfallen, und auch Zusätze im Bereich Musik und Event-Bilder. Jedoch ist nicht alles davon unbedingt erwähnenswert. Was allerdings zum Schluss noch gesagt werden muss, ist, dass man sich nicht die Mühe gemacht hat, die herunterladbaren, kostenpflichtigen Charaktere aus Megadimension Neptunia VII mit in das Spiel einzufügen. Zudem lässt sich der DLC auch nicht übertragen und es gibt keine Boni für einen bestehenden Speicherstand.

Fazit

»Wie man sieht, kommen die Änderungen in Megadimension Neptunia VIIR sowohl positiv, als auch negativ herüber, je nach dem, worauf man mehr Wert legt, und die neue VR-Funktion ist zwar eine nette Spielerei für Fans, aber mehr leider auch nicht. Für die Neptunia-Liebhaber unter den Zockern wird höchstwahrscheinlich kein Weg an der erweiterten Version vorbeiführen, egal wie die Endwertung ausfallen mag. Wer aber nicht gerade mit darunter fällt und bereits Megadimension Neptunia VII hinter sich gebracht hat, braucht nicht noch einmal diesen Vollpreis-Titel zu erwerben. Es lohnt sich einfach nicht. Aufgrund der leichteren Handhabung und den Verbesserungen ist diese Version für alle Neulinge und diejenige, die länger kein Neptunia gespielt haben und wieder einsteigen wollen, aber zu empfehlen.«