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	<title>Kenji Saito Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Metal Gear Rising: PlatinumGames feiert den 10. Geburtstag – aber nicht so, wie erhofft</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/02/metal-gear-rising-platinumgames-feiert-den-10-geburtstag-aber-nicht-so-wie-erhofft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Feb 2023 10:08:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Kenji Saito]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Rising: Revengeance]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Artworks statt Remaster.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/02/metal-gear-rising-platinumgames-feiert-den-10-geburtstag-aber-nicht-so-wie-erhofft/">Metal Gear Rising: PlatinumGames feiert den 10. Geburtstag – aber nicht so, wie erhofft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Metal Gear Rising: Revengeance</strong> feiert seinen zehnten Geburtstag! Das nahm sich auch Director Kenji Saito zum Anlass, um dem gefeierten Spin-off ein paar Worte zu widmen. Freut euch aber nicht zu früh – von einem Remaster des Titels oder sonstigen Plänen mit der Marke ist leider – einmal mehr – nicht die Rede. Viele Fans hatten, insbesondere nach <a href="https://jpgames.de/2023/01/metal-gear-synchronsprecher-von-raiden-sorgt-fuer-spekulationen-ueber-ein-showcase/" target="_blank" rel="noopener">Äußerungen von Raiden-Synchronsprecher Quinton Flynn</a>, auf mehr gehofft.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Artworks statt Remaster</h3>



<p>Stattdessen feiert man den runden Geburtstag mit diversen <strong>Artworks</strong>, wie Saito erklärt: &#8222;Um diesen unglaublichen Meilenstein (wenn auch auf bescheidene Weise) zu feiern, haben wir beschlossen, <a href="https://www.platinumgames.com/official-blog/article/12682" target="_blank" rel="noreferrer noopener">einige Jubiläums-Kunstwerke zu veröffentlichen</a>. Wir sind den Künstlern, die sich diese erstaunlichen Kreationen ausgedacht haben, wirklich dankbar!&#8220;</p>



<p>Saito bedankt sich zudem bei den Fans des Spiels: &#8222;Darüber hinaus möchten wir all unseren Fans, die uns und das Spiel im Laufe dieses Jahrzehnts unterstützt haben, unseren herzlichen Dank aussprechen! Danke schön!&#8220;</p>



<p>Nicht zuletzt zeigt sich Saito beeindruckt, über den Einfluss, den Metal Gear Rising: Revengeance bis heute hat: &#8222;Zehn Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels ist meine jüngste Erinnerung an das Spiel, Armstrong und Sam in so vielen Memes weltweit gesehen zu haben! Es fühlt sich unwirklich an, dass MGR:R ein ganzes Jahrzehnt später immer noch ein Gesprächsthema ist.&#8220;</p>



<p>&#8222;Diese Anerkennung des Spiels hat im Laufe der Jahre zu einer Zunahme der Spielerzahl geführt, und wir sehen auch, dass bis heute zahlreiche SpielerInnen das Spiel online streamen. Das ist wirklich bewegend&#8220;, zeigt sich Saito abschließend gerührt. Recht hat er, <a href="https://jpgames.de/2022/05/warum-die-spielerzahlen-von-metal-gear-rising-revengeance-ploetzlich-um-1-000-prozent-steigen/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">die Spielerzahlen explodierten erst im letzten Jahr – nicht zuletzt wegen besagter Memes</a>.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Ein Funken Hoffnung?</h3>



<p>Etwas Hoffnung streut er zum Ende aber doch noch: &#8222;Ich freue mich darauf, in den kommenden Jahren mit Metal Gear Rising: Revengeance viele weitere Erinnerungen zu schaffen!&#8220; 2021 sicherte sich Konami in Japan noch die Marke &#8222;Metal Gear Rising&#8220; – die Hoffnung auf eine Wiederbelebung des Titels blieb aber eben nur das: eine Hoffnung. Und das tut sie wohl noch ein wenig länger!</p>



<p>Bildmaterial: <a href="https://www.platinumgames.com/official-blog/article/12682" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlatinumGames</a></p>
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		<title>Babylon&#8217;s Fall hat seine Inhalte seit dem Launch verdoppelt und geht nun in die zweite Season</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/05/babylons-fall-hat-seine-inhalte-seit-dem-launch-verdoppelt-und-geht-nun-in-die-zweite-season/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 May 2022 14:59:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
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		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Kenji Saito]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takahisa Sugiyama]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Viel Feedback gab es.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/05/babylons-fall-hat-seine-inhalte-seit-dem-launch-verdoppelt-und-geht-nun-in-die-zweite-season/">Babylon&#8217;s Fall hat seine Inhalte seit dem Launch verdoppelt und geht nun in die zweite Season</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Geschichte von Babylon&#8217;s Fall ist zur Genüge beschrieben. Square Enix und PlatinumGames unterstützen das Spiel und seine Fans trotzdem weiter mit neuen Inhalten und schicken <strong>Babylon&#8217;s Fall</strong> jetzt in seine zweite Season.</p>
<p>Square Enix hat im hauseigenen Blog ein neues Interview mit Director Kenji Saito und Takahisa Sugiyama <a href="https://square-enix-games.com/en_US/news/kenji-saito-takahisa-sugiyama-talk-visual-updates-babylons-fall" target="_blank" rel="noopener">veröffentlicht</a>, in dem es um den bisherigen Weg und die kommende Season geht.</p>
<p>&#8222;Seit der Veröffentlichung haben wir ungefähr die gleiche Menge an Gameplay-Inhalten hinzugefügt, die auch in der ursprünglichen Version enthalten war&#8220;, erzählt Sugiyama stolz. Dazu gehören neue Spielmodi, Ausrüstungsgegenstände und mehr. Darüber hinaus habe man auf Grundlage des Feedbacks der SpielerInnen Änderungen genommen, beispielsweise beim Matchmaking.</p>
<p>&#8222;Es gibt immer noch viele Bereiche, in denen wir noch nicht genug getan haben, und viele Aspekte, die sich nur schwer ändern lassen, wenn wir unsere Bemühungen nicht fokussieren, daher denke ich, dass wir noch viel Spielraum haben, um die Erwartungen der SpielerInnen zu erfüllen&#8220;, glaubt Sugiyama.</p>
<p>&#8222;In der zweiten Season verlagern wir den Schauplatz zum ersten Mal vom Turm von Babylon weg&#8220;, verrät Sugiyama weiter. Darüber hinaus sei wieder ein zeitlich befristetes Event geplant. Die Macher räumen ein, dass man den besonderen Grafik-Stil vorab nicht ausreichend testen konnte, vor allem nicht über einen längeren Zeitraum hinweg. Das Feedback der SpielerInnen sei nun umgesetzt.</p>
<p>Bildmaterial: Babylon’s Fall, <a href="https://babylonsfall.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/05/babylons-fall-hat-seine-inhalte-seit-dem-launch-verdoppelt-und-geht-nun-in-die-zweite-season/">Babylon&#8217;s Fall hat seine Inhalte seit dem Launch verdoppelt und geht nun in die zweite Season</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zu Babylon&#8217;s Fall von PlatinumGames</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/02/im-interview-kenji-saito-und-takahisa-sugiyama-zu-babylons-fall-von-platinumgames/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Feb 2022 16:01:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Junichi Ehara]]></category>
		<category><![CDATA[Kenji Saito]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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		<category><![CDATA[Takahisa Sugiyama]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Saito]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Babylon's Fall hat einen schweren Stand.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/im-interview-kenji-saito-und-takahisa-sugiyama-zu-babylons-fall-von-platinumgames/">Im Interview! Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zu Babylon&#8217;s Fall von PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Babylon&#8217;s Fall hat kurz vor seiner Veröffentlichung keinen einfachen Stand bei den PlatinumGames-Fans. Mikrotransaktionen und Live-Service sind nicht die Erfahrungen, mit welchen Action-verwöhnte Einzelspieler in Verbindung gebracht werden.</p>
<p>Während <a href="https://jpgames.de/tag/babylons-fall/" target="_blank" rel="noopener">Babylon&#8217;s Fall</a> zu seiner Enthüllung 2018 und mit dem ersten Gameplay-Trailer 2019 hohe Erwartungen weckte, kehrte später die Ernüchterung ein. In unserem Interview möchten die Macher einige Missverständnisse ausräumen und die Befürchtungen bezüglich Mikrotransaktionen zerstreuen.</p>
<p>Wir sprechen über all das, aber auch über die PlatinumGames-Action in einem Mehrspieler-Game, über das komplexe Gameplay und das Ausrüsten von vier Waffen gleichzeitig und über das besondere Verhältnis von Yosuke Saito und NieR-Macher Yoko Taro.</p>
<p>Rede und Antwort standen uns Executive Producer Yosuke Saito, Producer Junichi Ehara sowie die Directors Kenji Saito und Takahisa Sugiyama. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen! Morgen erscheint eine spielbare Demo zu Babylon&#8217;s Fall und am 3. März steht die Veröffentlichung an.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-245268" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg 1778w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Der erste Teaser-Trailer von 2018 war noch nicht aussagekräftig, aber als Sie 2019 bei State of Play einen ersten Gameplay-Trailer zu Babylon&#8217;s Fall gemeinsam mit Square Enix gezeigt haben, hatten viele Fans ein Singleplayer-Action-RPG erwartet. 2021 haben Sie Babylon&#8217;s Fall als Online-Multiplayer-RPG neu vorgestellt und Inhalte für den Zeitraum nach der Veröffentlichung (Live-Service-Game) versprochen. Haben Sie im Laufe der Entwicklung umgedacht oder war Babylon&#8217;s Fall von Anfang an als Multiplayer-Koop-Game mit Life-Service konzipiert?</strong></p>
<p>Junichi Ehara (Producer): Schon zu Beginn des Projekts stand fest, dass BABYLON&#8217;S FALL die Elemente High Fantasy, Hack-and-Slash und Live-Service enthalten würde. Während PlatinumGames mit einigen Dingen experimentierte, hörten wir auf, das Spiel zu bewerben – was bedeutete, dass es einen längeren Zeitraum als erwartet gab, in dem Spieler den falschen Eindruck hatten, dass es ein Einzelspieler-Spiel sein würde. Im Nachhinein betrachtet, hätten wir das besser handhaben können.</p>
<p>Kenji Saito (Director): Wir hatten von Anfang an beschlossen, dass es ein Online-Multiplayer-Live-Service-Spiel sein würde, aber während wir intern experimentierten, war das, was wir enthüllen konnten, begrenzt. Ich glaube, das Missverständnis kam daher, dass wir den Online-Multiplayer nicht zeigen konnten.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg'><img decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg'><img decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>Mit der Ankündigung 2018 nannten Sie &#8222;2019&#8220; als Veröffentlichungszeitraum. Es ist ganz normal, dass Entwicklerteams im Laufe der Zeit auf Herausforderungen und Probleme stoßen. Ihr Plan wurde offensichtlich um fast drei Jahre nach hinten verschoben. Welchen Herausforderungen sahen Sie sich gegenüber und wie haben Sie diese gelöst?</strong></p>
<p>Saito: COVID-19 hatte einen ziemlichen Einfluss, aber abgesehen davon, als wir an der Entwicklung des Spiels arbeiteten, unterschieden sich andere Faktoren wie das System und die Vorkehrungen für die Zeit nach der Veröffentlichung erheblich von den Spielen und dem Stil, an denen PlatinumGames in der Vergangenheit gearbeitet hatte.</p>
<p>Takahisa Sugiyama (Director): Eine Umgebung zu schaffen, in der das PlatinumGames-Action-Gameplay im Online-Multiplayer und auch ständig als Live-Service-Spiel erlebt werden konnte, war viel schwieriger, als wir dachten. Es hat auch mehr Zeit in Anspruch genommen, als wir dachten, denn wir mussten auch auf die Veränderungen reagieren, die zu dieser Zeit stattfanden, z. B. Veränderungen in der Entwicklungsumgebung aufgrund von COVID und Veränderungen bei den Hardware-Trends.</p>
<p><strong>Ich persönlich liebe die Pinselstrich-Optik (brushwork-style). Sie sicher auch. Grandios auch, wie die Logos von Square Enix und PlatinumGames vor einem Trailer aus Pinselstrich-Optik in normale Optik transformieren. Im Rahmen der schnellen Action ergeben sich aber wohl auch Probleme. Sie haben die Intensität dieser Optik im Laufe der Beta-Phase deutlich abgeschwächt. Können Sie vom Feedback und von den Änderungen erzählen?</strong></p>
<p>Saito: Wir haben während des Betatests eine Menge Feedback erhalten. Während dieser Tests hatte der Filter einen etwas geringeren Feinschliff und tendierte stärker zu einer künstlerischen Darstellung, was bedeutete, dass die Screenshots besser aussahen als das Spiel in Aktion. Wir haben das Spiel ausgeglichen, um es leichter spielbar zu machen, haben das Feedback der Spieler aus den Betatests berücksichtigt und neue Funktionen hinzugefügt.</p>
<p><figure id="attachment_243244" aria-describedby="caption-attachment-243244" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-243244" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-1024x580.jpg" alt="" width="840" height="476" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-1024x580.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-300x170.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-768x435.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich.jpg 1288w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-243244" class="wp-caption-text">Die Pinselstrich-Optik wurde schon während der Beta-Phase angepasst.</figcaption></figure></p>
<p><strong>&#8222;PlatinumGames-Action&#8220; ist ein Versprechen. Das zeichnet PlatinumGames einerseits aus, andererseits bringt dieser Vertrauensvorschuss auch große Erwartungen mit sich, denen Sie Spiel für Spiel gerecht werden müssen. Wie gehen Sie an diese Aufgabe heran? Gibt es eine Schablone, eine &#8222;Vorlage&#8220;, für PlatinumGames-Action?</strong></p>
<p>Saito: Es gibt keine Vorlage für &#8222;PlatinumGames-Action&#8220;. Da wir über ein gewisses Fachwissen in Sachen Action-Gameplay verfügen, denken wir darüber nach, welche Art von Handlung für das Spiel geeignet wäre und führen dann einen Testprozess durch. Ich glaube, das ist dasselbe, als wenn man sich für einen allgemeinen Handlungsplan entscheidet und dann während der Entwicklung und dem Spielen des Titels bei Bedarf Anpassungen vornimmt.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>Es ist möglich, Babylon&#8217;s Fall auch alleine zu spielen. Kenji Saito, Sie haben das Kernkonzept von Babylon&#8217;s Fall (und den Live-Service-Updates) in einem Interview so beschrieben: &#8222;continue to pursue action as players push forward to a never-endling goal&#8220;. Das klingt nicht nach einem Spiel, das für Einzelspieler typischerweise ein Genuss ist. Ich vermute, Babylon&#8217;s Fall kann sich Einzelspielern nicht in seiner ganzen Pracht zeigen. Was ist Ihr Tipp an Ihre Fans, die lieber alleine spielen wollen?</strong></p>
<p>Saito: Ich denke, dass sowohl der Einzel- als auch der Mehrspielermodus auf ihre eigene Art und Weise Spaß machen können. Wir bereiten Inhalte für beide Spielweisen vor. Ich persönlich spiele auch sehr gerne Einzelspielertitel, also bin ich definitiv nicht gegen das Solo-Spielen. Wir haben ein System entwickelt, das es erlaubt, ohne Vorbehalte oder Zögern in den Mehrspielermodus einzusteigen und ich hoffe, dass die Leute es ausprobieren werden.</p>
<p><strong>Es gibt zu Beginn fünf Waffentypen. Es wird weitere Waffentypen nach der Veröffentlichung geben und sie sind kostenlos, wie ich las. Der Charakter von Live-Service-Games ist aber auch die spätere Monetarisierung. Welche Art von Mikrotransaktionen wird es geben, können Sie uns bitte konkrete Beispiele nennen?</strong></p>
<p>Sugiyama: Es gibt keinerlei Pläne, in Zukunft Dinge wie starke Ausrüstungsgegenstände über Mikrotransaktionen zu verkaufen. Mikrotransaktionen gibt es im Wesentlichen für Elemente, die es euch erlauben, eure Individualität im Spiel auszudrücken, oder die einen Mehrwert darstellen, wie kosmetische Gegenstände usw. Ich möchte betonen, dass wir die Zeit, die der Spieler im Spiel verbringt, und die Möglichkeiten, die er hat, über alles andere stellen.</p>
<p><strong>In einem Developer Interview erläutern Sie, dass es auch Items gibt, die bei der Progression helfen. Welche Art von Items kann ich mir darunter vorstellen und wie wird das mit verschiedenen Spielmodi korrelieren? Sie möchten nach der Veröffentlichung auch weitere Spielmodi hinzufügen und sollte es kompetitive oder Ranking-Elemente geben, sind solche Items vermutlich problematisch?</strong></p>
<p>Sugiyama: Es gibt Gegenstände, die vorübergehend die Erfahrungspunkte, die Anzahl der Gegenstände, die erlangt werden können, und den Betrag der Spielwährung erhöhen. Diese Gegenstände werden zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt und wir haben derzeit keine Pläne, sie zu verkaufen. Die Spieler werden viele Gelegenheiten haben, diese Ressourcen während des Spielens zu erhalten. Es gibt auch viele Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern, wie z. B. durch fallengelassene Gegenstände oder Crafting. Es gibt auch eine Vielzahl von Builds, die zu verschiedenen Spielstilen und Fähigkeiten passen können. Bitte seid versichert, dass wir das Spiel nicht so gestaltet haben, dass es durch die Verwendung dieser Boost-Gegenstände zu Ungleichheiten und großen Rückständen gegenüber anderen kommen wird!</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-247782" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong> Das Gideon Coffin ermöglicht das Ausrüsten von insgesamt vier Waffen und ermöglicht irre Kombos. Wer hatte denn diese Idee und wie führt man so ein komplexes System zu einer intuitiven Steuerung? Müssen sich Spieler lange an die Steuerung gewöhnen?</strong></p>
<p>Saito: Es ist die Verkörperung von &#8222;trial and error&#8220;. Wir haben verschiedene Elemente und unterschiedliche Steuerungen ausprobiert und das, was dabei herausgekommen ist, ist die Frucht dieser Arbeit. Auf den ersten Blick sieht es kompliziert aus und es ist möglich, auch nur durch Button-Mashing zu kämpfen, aber ich denke, dass man ein höheres Niveau erreichen kann, wenn man sich an die Steuerung gewöhnt und versteht, wie das System funktioniert.</p>
<p><strong>Die Community Site, The Hanging Garden, soll eine besondere Rolle während der Zeit nach der Veröffentlichung spielen. Können Sie uns mehr über aktuelle und kommende Pläne und Features von The Hanging Garden erzählen?</strong></p>
<p>Sugiyama: Hanging Garden wird dem Spieler natürlich viele Informationen zum Inhalt liefern, wenn die Operationen beginnen, aber es wird auch eine Umgebung sein, in der Spieler einige der Funktionen im Spiel direkt ausprobieren können. In der Schmiede kann man Builds ausprobieren, Ausrüstungen ändern oder verbessern, auch wenn man nicht an der Konsole sitzt. So kann man alle Vorbereitungen für BABYLON&#8217;S FALL treffen, auch wenn man das Spiel gerade nicht spielt.</p>
<p><strong>Yosuke Saito, haben Sie es genossen, dass Yoko Taro bei diesem Projekt nicht dabei war? (lacht) Ich weiß, Sie haben eine besondere, (vielleicht auch freundschaftliche) Beziehung. Sie sagten, Yoko Taro habe Sie auch nach Babylon&#8217;s Fall gefragt. Alle sagen am Ende eines Interviews immer, Sie sollen noch ein paar Worte an Fans richten. Ich möchte heute mal fragen: Was möchten Sie Yoko Taro noch sagen? Er ist ja gerade nicht da! (lacht)</strong></p>
<p>Yosuke Saito (Executive Director): YOKO TARO und ich sind an der Hüfte zusammengewachsen und sind immer zusammen bei Voice of Cards! Als es keine neuen Informationen gab, fragte er mich: &#8222;Ist BABYLON&#8217;S FALL denn schon fertig?&#8220; (lacht) Aber ich bin mir sicher, dass wir nach der Veröffentlichung Zeit miteinander verbringen können, darauf freue ich mich schon! Was ich YOKO TARO gerne sagen würde, ist: &#8222;Halte deine Termine ein!&#8220; (lacht)</p>
<p><strong>Vielen Dank für Ihre Zeit und viel Erfolg beim Launch von Babylon&#8217;s Fall!</strong></p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="BABYLON&#39;S FALL - Übersichtstrailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/usiiU-sgkFk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/usiiU-sgkFk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Babylon’s Fall, <a href="https://babylonsfall.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/im-interview-kenji-saito-und-takahisa-sugiyama-zu-babylons-fall-von-platinumgames/">Im Interview! Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zu Babylon&#8217;s Fall von PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview with: Kenji Saito and Takahisa Sugiyama on Babylon&#8217;s Fall from PlatinumGames</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/02/interview-with-kenji-saito-and-takahisa-sugiyama-on-babylons-fall-from-platinumgames/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Feb 2022 16:01:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Junichi Ehara]]></category>
		<category><![CDATA[Kenji Saito]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takahisa Sugiyama]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Saito]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Babylon's Fall has a difficult stand.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/interview-with-kenji-saito-and-takahisa-sugiyama-on-babylons-fall-from-platinumgames/">Interview with: Kenji Saito and Takahisa Sugiyama on Babylon&#8217;s Fall from PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Babylon&#8217;s Fall does not have an easy standing with PlatinumGames’ fans shortly before its release. Microtransactions and live service are not the experiences that action-savvy single players associate with.</p>
<p>While Babylon&#8217;s Fall raised high expectations at its unveiling in 2018 and with the first gameplay trailer in 2019, disillusionment set in later. In our interview, the creators want to clear up some misconceptions and allay fears about microtransactions.</p>
<p>We talk about all that, but also about PlatinumGames action in a multiplayer game, about the complex gameplay and equipping four weapons at once, and about the special relationship between Yosuke Saito and NieR creator Yoko Taro.</p>
<p>Executive Producer Yosuke Saito, Producer Junichi Ehara and Directors Kenji Saito and Takahisa Sugiyama answered our questions. We hope you enjoy reading! A playable demo of Babylon&#8217;s Fall will be released tomorrow, and the game is scheduled for release on March 3.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-245268" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg 1778w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>The first teaser trailer from 2018 was not yet revealing, but when you showed a first gameplay trailer for Babylon&#8217;s Fall together with Square Enix at State of Play in 2019, many fans had expected a single player action RPG. In 2021, you unveiled Babylon&#8217;s Fall as an online multiplayer RPG and promised post-release (live service game) content. Did you rethink during development or was Babylon&#8217;s Fall designed from the beginning as a multiplayer co-op game with life service elements?</strong></p>
<p>Junichi Ehara (Producer): From the very start of the project, it was decided that BABYLON’S FALL would include the elements of high fantasy, hack-and-slash, and live service. While PlatinumGames were experimenting with things, we stopped promoting the game – which meant that there was a longer than expected period of time during which players were under the false impression that it would be a single player game. Looking back, this is something we could have handled better.</p>
<p>Kenji Saito (Director): We had decided from the start that it would be an online multiplayer live service game, but whilst we were trying things out internally, what we could reveal was limited, so I believe the misunderstanding came as a result of us not being able to show the online multiplayer.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>With the 2018 announcement, you mentioned &#8222;2019&#8220; as the release period. It&#8217;s quite normal for development teams to encounter challenges and problems over time. Your plan was obviously pushed back by almost three years. What challenges did you face and how did you solve them?</strong></p>
<p>Saito: COVID-19 had quite an impact, but aside from this, when we worked on creating the game, other factors like the system and arrangements for post launch were significantly different to the games and style PlatinumGames had worked on in the past.</p>
<p>Takahisa Sugiyama (Director): Creating an environment where PlatinumGames action gameplay could be done in online multiplayer, and also constantly as a live service game, was a lot harder to do than we thought. It also took more time than we thought because we also had to respond to the changes happening at the time, for example changes in the development environment due to COVID, and changes in hardware trends.</p>
<p><strong>I personally love the brushwork-style look. I&#8217;m sure you do too. It&#8217;s also great how the Square Enix and PlatinumGames logos transform from brushwork-style to normal before a trailer. In the context of fast action, however, problems probably arise. You have toned down the intensity of this look significantly during the beta phase. Can you talk about the feedback and the changes?</strong></p>
<p>Saito: We received a lot of feedback during the beta test. During the beta tests, the filter had a slightly lower level of polish and leaned more strongly towards an artistic depiction, which meant that screenshots looked better than the game in action. We’ve balanced the game to make it easier to play, incorporating feedback from players in the beta tests and adding new features.</p>
<p><figure id="attachment_247784" aria-describedby="caption-attachment-247784" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-247784" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-1024x580.jpg" alt="" width="840" height="476" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-1024x580.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-300x170.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-768x435.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2.jpg 1288w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-247784" class="wp-caption-text">The brush stroke look was already adjusted during the beta phase.</figcaption></figure></p>
<p><strong>&#8222;PlatinumGames action&#8220; is a promise. On the one hand, that distinguishes PlatinumGames, but on the other hand, this leap of faith also brings with it great expectations that you have to live up to game after game. How do you approach this task? Is there a &#8222;template&#8220; for PlatinumGames action?</strong></p>
<p>Saito: There is no template for PlatinumGames action. As we have some expertise regarding action gameplay, we think about what kind of action would suit the game, and then carry out a process of trial and error. I believe this is the same as if you were to decide on a general plan of action, and then make adjustments as and when needed whilst creating and playing the game.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>It is possible to play Babylon&#8217;s Fall alone. Kenji Saito, you described the core concept of Babylon&#8217;s Fall (and the live service updates) in an interview as &#8222;continuing to pursue action as players push forward to a never-ending goal&#8220;. That doesn&#8217;t sound like a game that single players typically enjoy. I guess Babylon&#8217;s Fall can&#8217;t show itself in all its glory to single players. What is your tip to your fans who prefer to play alone?</strong></p>
<p>Saito: I think single player and multiplayer can both be enjoyed in their own way, and we are preparing content for the game. Personally, I also love playing single player games, so I&#8217;m definitely not looking down on playing solo. We&#8217;ve created a system that allows you to hop into multiplayer without any reservation or hesitation, so I hope people will give it a go.</p>
<p><strong>There are five weapon types to start with. There will be more weapon types after release and they are free, I read. But the character of live service games is also monetization later on. What kind of microtransactions will there be, can you please give us concrete examples?</strong></p>
<p>Sugiyama: There are absolutely no plans to sell things like strong pieces of equipment via microtransactions in the future. There are essentially microtransactions for elements which allow you to express your individuality in-game, or which can add value, like cosmetic items etc. I would like to emphasise that we are prioritising the time the player spends in the game and the opportunities they can have over everything else.</p>
<p><strong>In a developer interview you explain that there will also be items that help with progression. What kind of items are those and how will that correlate with different game modes? You also want to add more game modes after release and should there be competitive or ranking elements, are such items likely to be problematic?</strong></p>
<p>Sugiyama: There are items which will temporarily increase experience points, the number of items which can be acquired, and the amount of in-game currency. These items will be distributed equally to players, and we currently have no plans to sell them. The players will have many opportunities to obtain these resources when playing the game, there are also lots of ways to grow your character, such as via dropped items or crafting, and there are also a variety of builds which can match various playstyles and abilities. Please rest assured that we have not designed the game so that there will be disparities and huge gaps with others as a result of using these boost items!</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-247782" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>The Gideon Coffin allows you to equip a total of four weapons and enables insane combos. Who came up with this idea and how do you make such a complex system intuitive to control? Do players have to get used to the controls for a long time?</strong></p>
<p>Saito: It’s the embodiment of trial and error. We tried various elements and different controls, and what we have ended up with is the fruit of that labour. It looks complicated at first glance, and it’s possible to fight even just by button mashing, but I think that you’ll be able to reach a higher level by getting used to the controls and understanding how the system works.</p>
<p><strong>The community site, The Hanging Garden, is expected to play a special role during the post-release period. Can you tell us more about current and upcoming plans and features of The Hanging Garden?</strong></p>
<p>Sugiyama: Hanging Garden will of course provide lots of information regarding content to the player from when operations start, but it will also be an environment where players can directly try out some of the functions in the game. You can try out builds, change equipment, or enhance equipment at the forge even when you’re away from your console, allowing you to make all the preparations needed for BABYLON’S FALL even when you’re not playing the game.</p>
<p><strong>Yosuke Saito, did you enjoy not having Yoko Taro on this project? (laughs) I know you have a special, (maybe friendly, I guess) relationship. You said Yoko Taro also asked you about Babylon&#8217;s Fall. Everybody always says at the end of an interview that you should say a few words to fans. Today I would like to ask: What would you like to say to Yoko Taro? He&#8217;s not here right now! (laughs)</strong></p>
<p>Yosuke Saito (Executive Director): YOKO TARO and I are joined at the hip, and are always together on Voice of Cards! When no new information was being put out, he asked me &#8222;So has BABYLON’S FALL had it then?&#8220; haha. However, I’m certain that we’ll be able to spend time together once it’s been released, so I’m looking forward to that! The thing I’d like to say to YOKO TARO is, &#8222;Meet your deadlines!&#8220; haha.</p>
<p><strong>Thank you very much for your time and good luck with the launch of Babylon&#8217;s Fall!</strong></p>
<h3>The new trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="BABYLON’S FALL  | Combat 101 Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/586IA3nhXpw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/586IA3nhXpw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Babylon’s Fall, <a href="https://babylonsfall.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/interview-with-kenji-saito-and-takahisa-sugiyama-on-babylons-fall-from-platinumgames/">Interview with: Kenji Saito and Takahisa Sugiyama on Babylon&#8217;s Fall from PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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