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	<title>Japan-Expo 2015 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Japan Expo 2015: Unser Interview mit Hiroshi Matsuyama</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2015 15:47:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Japan Expo durften wir Hiroshi Matsuyama, CEO von CyberConnect 2, dem Entwicklerstudio hinter der Naruto Ultimate Ninja Storm-Reihe...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-unser-interview-mit-hiroshi-matsuyama/">Japan Expo 2015: Unser Interview mit Hiroshi Matsuyama</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Jubiläen sind immer etwas Besonderes. Auch bei großen Firmen ist das nicht anders. Und bei einem bestimmtem Jahrestag wurden auch wir zum mitfeiern eingeladen. Am 2. Juli schickte Bandai Namco Entertainment unseren rasenden Reporter, Rygdea, nach Paris zur Japan Expo 2015, um Teil des zehnten Jahrestages der Anwesenheit auf dieser Messe zu sein. Neben vielen neuen Spielen und einer beeindruckenden Bühnenshow gab es auch wichtige Gäste vor Ort, die es natürlich auszufragen galt.</p>
<p style="text-align: justify;">Der letzte im Triple war der allseits beliebte Hiroshi Matsuyama, seines Zeichens CEO von CyberConnect 2, dem Entwicklerstudio hinter der Naruto Ultimate Ninja Storm-Reihe. Selbstverständlich drehte sich im Interview alles um den neusten Ableger, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, doch auch die ein oder andere persönliche Frage hat sich in den Katalog geschlichen. Lest hier nun das gesamte Interview mit dem womöglich symphatischsten CEO und seiner Produzentin.</p>
<p><a href="http://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-our-interview-with-hiroshi-matsuyama/"><em>You can find an english script of our interview here.</em></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Der vierte Teil markiert das finale Kapitel der Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Saga. Wie fühlen Sie sich bei diesem Gedanken?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> Wie Sie sicherlich bereits wissen, wurde das letzte Kapitel des Naruto-Mangas in Japan im letzten Jahr veröffentlicht. Auf der einen Seite war ich natürlich traurig darüber, aber auf der anderen Seite fühle ich, dass ich ebenfalls etwas Großes erschaffen habe. Sowohl der Manga als auch das Spiel umfassen das ganze Geschehen und formen so ein vollständiges Bild. Dieses emotionale Level wollte ich mit meinem Team auch in das Spiel packen &#8211; und das ist uns auch gelungen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Mit diesem Spiel haben Sie sich dazu entschieden, nicht nur Charaktere aus dem Manga und dem Anime zu nehmen, sondern auch aus dem Film, der nach dem Ende des Manga erst erschienen ist. War das Ihr persönlicher Wunsch?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-4-2.jpg"><img decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-102743" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-4-2-300x120.jpg" alt="Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4  (2)" width="300" height="120" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-4-2-300x120.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-4-2.jpg 620w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Matsuyama:</strong> Diese Frage habe ich nicht nur mit meinem Team besprochen, sondern auch mit Bandai Namco Entertainment, TV Tokyo und sogar mit Kishimoto-sensei. Wir haben sehr intensiv darüber diskutiert, was genau wir mit dem Spiel erschaffen können und welche Charaktere am besten in diese Vision passen würden.</p>
<p style="text-align: justify;">Sie wissen vielleicht, dass es in Japan im Moment ein neues Projekt namens „the new generation“ gibt. Dazu zählt nicht nur der von Ihnen erwähnte Film, sondern auch eine neue Reihe in der Weekly Jump. Zum Zeitpunkt der Entwicklung wollten wir so viel wie möglich davon im Spiel implementieren.<br />
Somit war es nicht nur mein eigener Wunsch, sondern auch der meines Teams und der Lizenzinhaber.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Was unterscheidet Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 von allen Vorgängern?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> Natürlich die Hardware, auf welcher das Spiel erscheint. Es wird auf PlayStation 4, Xbox One und auch auf PCs spielbar sein. Diese neue Generation von Spielekonsolen hat es uns erlaubt, viele Veränderungen durchzuführen. Wir konnten die Gesichtsausdrücke der Charaktere wesentlich emotionaler gestalten und viele Aspekte optimieren und sogar hinzufügen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Was können Sie uns über das Leader-Change-System erzählen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> Dieses System konnten wir nur dank der neuen Konsolengeneration in das Spiel einfügen. Der größte Unterschied ist dabei, dass man die Support-Charaktere nicht nur für ein kleines Jutsu ruft, sondern, dass diese dann tatsächlich als Lead-Charakter spielbar sind. Dadurch werden die Kämpfe wesentlich strategischer und man muss mit mehr Köpfchen an die Kämpfe gehen. Wichtig ist hierbei auch die Komposition des Teams. Dadurch kommt viel mehr Spannung und Tiefe in das Gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Wird es spezielle Kombinationsattacken zwischen den Charakteren geben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-94135" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7-212x300.jpg" alt="Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution (7)" width="212" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7-212x300.jpg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7-723x1024.jpg 723w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7.jpg 800w" sizes="(max-width: 212px) 100vw, 212px" /></a>Matsuyama:</strong> Nun, jeder Charakter hat eine Boss-Awakening- und eine Secret-Jutsu-Technik. Mit diesen beiden Angriffen muss man sehr vorsichtig umgehen. Je nach Charakter ändert sich der Stil dadurch völlig, also muss man das stets im Hinterkopf haben, wenn man sich für ein Team entscheidet.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Eine persönliche Frage: Wie viele Stunden, denken Sie, haben Sie mit der gesamten Ninja-Storm-Reihe verbracht?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> <em>(lacht)</em> Ich kann nur eines mit Sicherheit sagen: sehr, sehr viel Zeit. Eine genaue Stundenangabe ist leider unmöglich aber von 150 aufwärts.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Mit diesem Spiel haben Sie das Ende der Naruto-Shippuden-Serie erreicht. Was planen Sie für die Zukunft? Vielleicht ein neues „the new generation“-Naruto Spiel oder etwa ein komplett neues Projekt?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> Ich denke dies ist genau die richtige Frage für unsere Produzentin.<br />
<strong><br />
Produzentin:</strong> Im Moment kann ich nur sagen, dass wir all unsere Ressourcen in Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 investieren. Über das, was danach kommt, haben wir uns noch kaum Gedanken gemacht. Aber wenn die Spieler ihre Stimmen erheben und ein solches Naruto-Spiel fordern, dann werden wir es selbstverständlich in Betracht ziehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> Wir warten erst einmal den Release ab und evaluieren dann das Feedback, welches wir von den Spielern weltweit erhalten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Machen Sie sich keine Sorgen. Die Spieler werden ihre Stimmen erheben.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> <em>(lacht)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Eine Frage an Sie beide: Wenn sie die Fähigkeiten eines Konoha-Ninjas hätten. Würden Sie diese für das Gute oder das Böse nutzen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738.jpg"><img decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-113434" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738-169x300.jpg" alt="Matsuyama" width="169" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738-169x300.jpg 169w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738-576x1024.jpg 576w" sizes="(max-width: 169px) 100vw, 169px" /></a>Matsuyama:</strong> Ich persönlich würde gerne das Shadow-Clone-Jutsu beherrschen. Dann könnte ich nämlich einfach einen Klon von mir herstellen, der dann in Japan bleibt und meine Aufgaben dort zu 100 Prozent übernimmt. Ich würde währenddessen mein Leben hier in Frankreich oder woanders in der Welt genießen. Wenn ich dann nach Japan zurückkehren würde, könnte ich den Klon einfach auflösen und wüsste trotzdem, was alles passiert ist und die Arbeiten könnten ohne Verzögerung weiter gehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Produzentin:</strong> Nun, Matsuyama-sensei hätte gerne einen Klon, um sowohl Ferien machen zu können als auch zu arbeiten. Das ist eine gute Idee, aber ich würde gerne das Harem-Jutsu beherrschen <em>(lacht)</em>. Es gibt eine Vielzahl von gefährlichen Jutsus, mit denen man Menschen wehtun kann. Ich könnte das nicht.</p>
<p style="text-align: justify;">Als Produzentin ist es meine Aufgabe, die Wünsche der Menschen zu erfüllen. Wenn ich also das Harem-Jutsu beherrschen würde, dann wären alle Leute glücklich darüber. Bei einem wichtigen Business-Meeting könnte ich es dann benutzen, um die Menschen zum lachen zu bringen und sie hätten dann keine andere Wahl, als alles zu akzeptieren, was ich anbiete. Das wäre sehr schön. Der Job eines Produzenten ist es eben, die Menschen glücklich zu machen und ich denke, mit diesem Jutsu wäre das am besten zu vereinbaren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> <strong>Zur letzten Frage: werden Sie auf der Gamescom anwesend sein?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> Im Moment planen wir das, ja. Freut euch darauf.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> <strong>Vielen Dank für Ihre Zeit!</strong></p>
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		<title>Japan Expo 2015: Our interview with Hiroshi Matsuyama</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2015 15:46:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>The last one of the three interviews was with the popular CEO of CyberConnect2 and the man behind the Naruto: Ultimate Ninja Storm-series...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-our-interview-with-hiroshi-matsuyama/">Japan Expo 2015: Our interview with Hiroshi Matsuyama</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Anniversaries are always something special. Even with big companies. To celebrate the tenth visit of Bandai Namco Entertainment to the Japan Expo 2015 in Paris, we were invited to play a lot of games, witness a great show and, of course, interview some important people. We sent our reporter Rygdea to meet the developers of three upcoming games, that many people can not wait to play.</p>
<p style="text-align: justify;">The last one of the three interviews was with the popular CEO of CyberConnect2 and the man behind the Naruto: Ultimate Ninja Storm-series, Hiroshi Matsuyama. The main topic of the interview was the soon to be released Naruto Shippuden &#8211; Ultimate Ninja Storm 4. But still, there was a lot to laugh. Check it out!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: The fourth installment marks the final chapter of the Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm saga! How do you feel about it?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> As you may know, last year the final chapter of the Naruto manga was released. I, of course, feel a bit saddened by that, but on the other side I feel a sense of accomplishment and fulfillment. Now in both the manga and the game everything comes together and forms a big conclusion. My team and I really wanted to put this emotional level in the game and also make it complete.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: With this title you decided not only to implement characters from the Naruto series, but also from the movies that aired after the manga’s ending. Was it your personal wish to do that?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/naruto-storm-4-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-100570" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/naruto-storm-4-1-300x168.jpg" alt="naruto-storm-4-1" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/naruto-storm-4-1-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/naruto-storm-4-1-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/naruto-storm-4-1-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/naruto-storm-4-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Matsuyama:</strong> Well, I not only discussed this question with my team, but also with Bandai Namco Entertainment, TV Tokyo and even Kishimoto-sensei. We have all discussed this matter deeply to find out, what exactly we can create and what roster would be fitting.</p>
<p style="text-align: justify;">And as you may know as well, in Japan there is this new Naruto project called „the new generation“ and not only the movies belong to that but also a series in the Weekly Jump and at the time of development we were trying to implement as many elements as possible from „the new generation“.<br />
So it was not only my personal decision, but my teams and the licensers as well.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: What sets Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 apart from all the other games of this long-running series?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> First of all, the hardware on which this game is playable has changed. This game will be playable on PlayStation 4, Xbox One and even on PC. This new generation has allowed us to do so much more regarding expressions and content. So we were able to make the facial expressions a lot more emotional and also to optimize many features and add even more.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: What can you tell us about the new Leader Change system?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> We were only able to introduce this system because of the Playstation 4 and Xbox One. The major difference on the battle, compared to the older games, is that you can not only call your support character to aid you with one Jutsu, but you can control him completely as your new lead character. This system boosts the strategy aspect of every fight and you have to use it intelligently. The composition of your team is very important. This really brings in a ton of new excitement and depth to the gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Will there be specific combination attacks between those characters?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-94135" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7-212x300.jpg" alt="Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution (7)" width="212" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7-212x300.jpg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7-723x1024.jpg 723w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/08/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-Revolution-7.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 212px) 100vw, 212px" /></a>Matsuyama:</strong> Well, every character has both a boss awakening and a secret technique. And about those you have to be careful about how and with wich character you use them. So if you composed a team you always have to have that in mind.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Now something a little personal. How many hours do you think have you played the whole Ninja Storm series?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> <em>(laughs)</em> I can only say, a massive amount of time. Certainly way over 150 hours, but the precise number is unfortunatly impossible to know.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: With this game you have reached the climactic finale of the Naruto Shippuden series. What do you think the future will bring? A new Naruto game completely about the new generation or maybe even a whole new project?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> I think that is the right question for our producer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Producer:</strong> At this moment we try to put all our effort in Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 of course. We have no plans about the future yet. But if the gamers will raise their voices about such a new Naruto project we will definitely consider it.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> We will wait until the release of Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 and after that we listen to the players and their feedback around the world.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: They will definitely raise their voice, do not worry about that.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> <em>(laughs)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: A question for both of you: If you had the skillset of a Konoha ninja, would you use it for good or for bad?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-113434" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738-169x300.jpg" alt="Matsuyama" width="169" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738-169x300.jpg 169w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Matsuyama-e1436980275738-576x1024.jpg 576w" sizes="auto, (max-width: 169px) 100vw, 169px" /></a>Matsuyama:</strong> I personally would like to have the Shadow Clone jutsu. Because then I would just make a shadow clone and leave it in Japan with my team, where it can work to the fullest extend, while I enjoy my life here in France or somewhere else. And after I go back to japan I would just merge with it and everything would go on exactly as planned.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Producer:</strong> Well, Matsuyama-sensei wants a clone, so he can enjoy life while working. Thats a good idea but what I would like is the Harem jutsu <em>(laughs)</em>. You know, there are a lot of violent jutsus, meant to hurt other people, but I could not do that. As a producer my wish is to please the people. So if I could use the Harem jutsu all of the people would be happy about it. If I had a business meeting, I would just use the Harem jutsu and everyone would be smiling and accept everything. That would be nice. The job of a producer is to make people happy, and I think with this Jutsu it would be a lot easier.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Now to the last question: Will you be there for the Gamescom?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matsuyama:</strong> At the moment we are planning to attend to the Gamescom. So please be excited.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Thank you very much! </strong></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-our-interview-with-hiroshi-matsuyama/">Japan Expo 2015: Our interview with Hiroshi Matsuyama</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Japan Expo 2015: Interview mit Nakajima und Koinuma</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2015 15:47:11 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[One Piece: Pirate Warriors 3]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir hatten bei der Japan Expo die Gelegenheit, mit den One Piece Pirate Warriors 3 Produzenten Koji Nakajima und Hisashi Koinuma zu plaudern!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-interview-mit-nakajima-und-koinuma/">Japan Expo 2015: Interview mit Nakajima und Koinuma</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Jubiläen sind immer etwas Besonderes. Auch bei großen Firmen ist das nicht anders. Und bei einem bestimmtem Jahrestag wurden auch wir zum mitfeiern eingeladen. Am 2. Juli schickte Bandai Namco Entertainment unseren rasenden Reporter, Rygdea, nach Paris zur Japan Expo 2015, um Teil des zehnten Jahrestages der Anwesenheit auf dieser Messe zu sein. Neben vielen neuen Spielen und einer beeindruckenden Bühnenshow gab es auch wichtige Gäste vor Ort, die es natürlich auszufragen galt.</p>
<p style="text-align: justify;">Die ersten im Bunde waren Koji Nakajima und Hisashi Koinuma, beides Produzenten der bekannten One Piece: Pirate Warriors-Reihe. Das dritte Abenteuer von Ruffy und Co. auf den relevanten PlayStation-Plattformen und PC erscheint bereits am 28. August hierzulande. In wie weit ist One Piece-Schöpfer, Eiichiro Oda, bei der Entwicklung beteiligt und gab es womöglich irgendwelche Probleme? Hier erfahrt ihr es!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-interview-with-nakajima-and-koinuma/"><em>You can find an english script of our interview here.</em></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Wie ist Ihre persönliche Beziehung zu One Piece und wie sind Sie mit dem Werk in Kontakt getreten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Als ich auf die Junior High School ging, startete One Piece im Weekly Shonen Jump. Da kam ich damit zum ersten Mal in Kontakt. Die richtige Leidenschaft damit begann aber, als ich zu Bandai Namco Games, jetzt Bandai Namco Entertainment, kam und ich ein Produzent für die Spielreihe wurde.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-107047" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208-300x168.jpg" alt="one_piece_pirate_warriors_32682208" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Koinuma:</strong> Nun, ich war ein Leser der Weekly Shonen Jump seitdem ich zehn Jahre alt war und genieße One Piece noch immer. Also war ich sehr froh, als ich mit der Arbeit am ersten Pirate-Warriors-Spiel als Produzent begann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Was, denken Sie, sind die wichtigsten Aspekte der Spiel- und Mangareihe?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Für die Spiele ist es die Methode, wie wir die kultigen Charaktere und Geschichten aus dem Manga reproduzieren. Diese Kombination des Dynasty-Warriors-Stils mit seinen 1-gegen-1.000-Kämpfen und den tiefen Charakteren, glaube ich, ist der wichtigste Punkt. Zudem versuchen wir unser Bestes, dem Image dieser großartigen Serie in keinster Weise zu schaden während wir die Spiele entwickeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir konzentrieren uns auf die Nacherzählung des Hauptplots aus den Manga in One Piece Pirate Warriors 3, also möchten wir sicherstellen, dass die Bande zwischen Ruffy und seinen Crewmitgliedern sowie die emotionalen Highlights in der richtigen Weise repräsentiert werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: In welcher Weise ist der Schöpfer des One-Piece-Franchises, Eichiro Oda, in die Entwicklung eingebunden?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Nun, er ist nicht direkt bei der Entwicklung involviert, aber wir kommunizieren über unsere Lizenzgeber wie Shueisha oder Toei Animation miteinander und in diesem Sinne stellen wir sicher, dass unsere Ansichten mit seinen übereinstimmen. Natürlich erhalten wir dabei auch Rückmeldung von ihm, damit wir das Spiel näher an seine Vision bringen. Das ist sehr wichtig für uns.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-100932" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008-300x168.jpg" alt="One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames: One Piece: Pirate Warriors 3 wird auf dem westlichen Markt für viele Plattformen angeboten. Eine dieser Plattformen ist PlayStation Vita. Es gab auch eine PlayStation-Vita-Version von Pirate Warriors 2. Könnten Sie uns erzählen, wieso es diese Version nie auf den westlichen Markt schaffte?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Unser Vorsatz mit dem Ableger ist es, das Spiel für möglichst viele Leute spielbar zu machen. Zusätzlich zu den Versionen für PlayStation 4 und PlayStation 3 wird es also Versionen für PlayStation Vita und PCs geben. Zur Entscheidung über Pirate Warriors 2 können wir aber keinen Kommentar abgeben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Was ist der größte Unterschied zwischen dem dritten Ableger der Pirate-Warriors-Reihe und seinen beiden Vorgängern?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Wir implementierten das neue Kizuna-System und wir haben weiterhin die vorhandenen Gameplay-Elemente und Charaktere weiter verbessert. Diese beiden Punkte sollten die größten Unterschiede sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Gibt es wiederkehrende Probleme bei der Entwicklung eines Pirate-Warriors-Spiels?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Wie man weiß, behandelt das dritte Spiel die Handlung vom Anbeginn an bis zur neuesten Episode und jener Handlungsbogen war noch nicht beendet, als das Spiel in Japan erschien. Die Frage ist also, wie wir die implementierten Oda-Elemente und diese, die mit den neuen Kapiteln miteinander arrangieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-102857" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6-300x168.jpg" alt="One Piece Pirate Warriors 3 (6)" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Zum Beispiel haben wir während der Entwicklung des Spiels erfahren, dass es neue Spezial-Attacken und Charaktere im Manga gibt. Wir müssen das also überprüfen und bis zum Abschluss der Entwicklung flexibel bleiben. Daher müssen wir mit vielen Leuten in Kontakt bleiben, um das Projekt natürlich wachsen zu lassen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Gibt es Charaktere, die Sie im Spiel haben wollten, es aber nicht geschafft haben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Ehrlich gesagt, möchten wir jeden Charakter aus Manga und Anime implementieren. Dies ist aber natürlich nicht möglich, also warten wir auf Fan-Feedback und diskutieren, welche Charaktere am meisten passen würden. Eine andere Sache, die wir wiederum in Betracht ziehen, ist das Image des Manga. Wenn es Charaktere gibt, die nicht in Kämpfen involviert sind, wollen wir daran nichts ändern, also werden wir sie auch nicht kämpfen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Welche sind Ihre Lieblingscharaktere und -handlungsbögen in Pirate Warriors 3?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Mein Favorit ist der Ennies-Lobby-Handlungsbogen. Er hat so viele emotionale Highlights und ich erlebe sie wirklich gerne.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-113443" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-300x169.jpg" alt="Nakajima" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a></strong><strong>Koinuma: </strong>Ich mag beinahe jeden Handlungsbogen, aber im Manga gibt es eine einzige Szene, die ich wirklich mag. Es ist die Kampfszene zwischen Mihawk und Zorro. Persönliche Entwicklung ist ein sehr wichtiger Faktor in dieser Szene und diese ist hier wirklich stark.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Nun zur letzten Frage: Können wir mehr Pirate-Warriors-Spiele oder vielleicht komplett neue One-Piece-Spiele erwarten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Zu dieser Zeit gibt es keine genauen Pläne für ein neues Franchise, aber wie bekannt ist, wird die Geschichte im Manga fortgesetzt und wir freuen uns sehr, mit den neuen Plotelementen und Charakteren zu arbeiten, wenn wir die Chance dazu erhalten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Vielen Dank. </strong></p>
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		<title>Japan Expo 2015: Interview with Nakajima and Koinuma</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2015 15:46:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Koji Nakajima]]></category>
		<category><![CDATA[One Piece: Pirate Warriors 3]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>First ones in line were Koji Nakajima and Hisashi Koinuma, both producers of the popular One Piece: Pirate Warriors-series. The strawhats third...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-interview-with-nakajima-and-koinuma/">Japan Expo 2015: Interview with Nakajima and Koinuma</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Anniversaries are always something special. Even with big companies. To celebrate the tenth visit of Bandai Namco Entertainment to the Japan Expo 2015 in Paris, we were invited to play a lot of games, witness a great show and, of course, interview some important people. We sent our reporter Rygdea to meet the developers of three upcoming games, that many people can not wait to play.</p>
<p style="text-align: justify;">First ones in line were Koji Nakajima and Hisashi Koinuma, both producers of the popular One Piece: Pirate Warriors-series. The strawhats third adventure on the relevant PlayStation-plattforms and on PC will be released on the 28th of August. If you ever wondered what part Eiichiro Oda, the mastermind behind One Piece, plays in the developent and if there were any difficulties with this game, then check out our interview!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: How is your personal relationship with One Piece and how did you first get in touch with it?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> When I was in junior high school One Piece started in the Weekly Shonen Jump. That&#8217;s when I first got in touch with it. But the real passion started after I joined Bandai Namco Games, now Bandai Namco Entertainment, when I became a producer of the game series.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-107047" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208-300x168.jpg" alt="one_piece_pirate_warriors_32682208" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/one_piece_pirate_warriors_32682208.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Koinuma:</strong> Well, I was a reader of the Weekly Shonen Jump since I was ten and I am still really enjoying it. So I was very happy when I started with the first Pirate Warriors game as a producer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: What do you think, are the most important aspects of both the game and manga series?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Talking about the game, it is the method of how we reproduce the iconic characters and stories from the manga. And the combination of the dynatsy warriors style of 1 vs 1,000 and the deep characters, I believe, is the most important point. And also we try our best not to harm the image of this great series in any way while developing the games. We are focusing on the reproduction of the main storyline from the mangas in One Piece Pirate Warriors 3, so we want to make sure this bond between Ruffy and his crew mates and the emotional highlights are represented in the correct way.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: In which way is the author of the One Piece franchise, Eiichiro Oda, included in the development?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Well, he is not directly involved in the development, but however, we are communicating through our licenser like Shueisha or Toei Animation and in this sense we make sure that our worldview is consistent with his. And of course, sometimes we get feedback from him, so we can get the game closer to his vision. This is very important to us.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-100932" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008-300x168.jpg" alt="One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/One-Piece-Pirate-Warriors-3_2014_12-19-14_008.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames: One Piece: Pirate Warriors 3 hits the shelves in the western market for many platforms. One of them is PlayStation Vita. There was also a PlayStation Vita version of Pirate Warriors 2. Could you tell us, why this version never made it to the western markets?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima: </strong>Our approach to the third installment is, to make this game playable for as many people as possible. So in addition to the PlayStation 4 and PlayStation 3 version there will be the PlayStation Vita and a PC version. But about the decision for Pirate Warriors 2 we cannot make any comment.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: What is the biggest difference between the third installment of the Pirate Warriors series and its two predecessors?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> We implemented the new Kizuna system and we also did further polish to the existing gameplay elements and characters. Those two points would be the biggest difference.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: While developing a Pirate Warriors game are there any recurring problems in development?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> As you may know the third game is covering the story from the very beginning to the latest episode and this arc was not completed when the game was released in Japan. So the question is how to manage the Oda elements that we implement and those that come with new chapters.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-102857" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6-300x168.jpg" alt="One Piece Pirate Warriors 3 (6)" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/01/One-Piece-Pirate-Warriors-3-6.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>For example while we were developing the game we came to know, that there are new special moves and characters in the manga. So we have to control this and stay flexible until the very end of the development. So we have to stay in contact with many people to let the whole project grow naturally.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Are there any characters you wanted in the game who did not make it?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> Honestly speaking, we do want to implement every single character from the manga and anime. But this is obviously not possible, so we wait for fan-feedback and discuss which characters would be the most fitting. And another thing to consider, is again the image of the manga. If there are characters who are not involved in any battles, we do not want to change that, so we won&#8217;t let them fight as well.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Which are your favorite characters and arcs to play with in Pirate Warriors 3?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> My favorite is the Ennies Lobby arc. It has so many emotional highlights and I really love feeling that.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-113443" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-300x169.jpg" alt="Nakajima" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Nakajima-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Koinuma:</strong> I like almost every arc, but in the manga there is a single scene that i really like. It is the battle-scene between Mihawk and Zorro. Personal growth is a very important factor in this scene and it is really strong.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Now to the last question: can we expect more Pirate Warriors games or maybe even completely new One Piece games?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakajima:</strong> At this moment, there are no specific plans for a new franchise, but as you know the story continues in the manga and we are very looking forward to work with the upcoming story elements and characters if we get the chance to.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Thank you very much. </strong></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-interview-with-nakajima-and-koinuma/">Japan Expo 2015: Interview with Nakajima and Koinuma</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Japan Expo 2015: Unser Interview mit Yosuke Futami</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2015 16:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Vita]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Futami Yosuke]]></category>
		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Sword Art Online: Lost Song]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir hatten bei der Japan Expo die Gelegenheit zu einem Interview mit Yosuke Futami, seines Zeichens Produzent von Sword Art Online: Lost Song!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-unser-interview-mit-yosuke-futami/">Japan Expo 2015: Unser Interview mit Yosuke Futami</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Jubiläen sind immer etwas Besonderes. Auch bei großen Firmen ist das nicht anders. Und bei einem bestimmtem Jahrestag wurden auch wir zum mitfeiern eingeladen. Am 2. Juli schickte Bandai Namco Entertainment unseren rasenden Reporter, Rygdea, nach Paris zur Japan-Expo 2015, um Teil des zehnten Jahrestages der Anwesenheit auf dieser Messe zu sein. Neben vielen neuen Spielen und einer beeindruckenden Bühnenshow gab es auch wichtige Gäste vor Ort, die es natürlich auszufragen galt.</p>
<p style="text-align: justify;">Beim zweiten VIP handelte es sich um Yosuke Futami, seines Zeichens Produzent von Sword Art Online: Lost Song. Bereits im Herbst erscheint das Rollenspiel für PlayStation 4 und PlayStation Vita in den hießigen Gefilden. Für erstere Konsole sogar in physischer und digitaler Fassung. Sowohl dies, als auch die Frage nach einer Collector´s Edition sind Thema dieses Interviews.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-our-interview-with-yosuke-futami/"><em>You can find an english script of our interview here.</em></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Hallo, ich bin Jan von JPGames.de! Als erstes möchte ich mich bei Ihnen dafür bedanken, die Sword-Art-Online-Spiele in den Westen zu bringen. Das war wirklich überraschend, aber gleichzeitig bedeutet uns das allen sehr viel.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-110368" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-300x168.jpg" alt="Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Futami:</strong> Vielen Dank! Es freut mich sehr, das Spiel außerhalb von Japan veröffentlichen und mit der Welt teilen zu können!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Dann lasst uns beginnen! Der Titel des neuen Spieles lautet Sword Art Online: Lost Song. Wofür steht das “Lost Song” im Namen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Wenn wir von “Lost Song” sprechen, ist es nicht so wie “Ich habe etwas verloren”, wie wenn man seine Uhr verliert oder seine Brieftasche. In diesem Falle heißt es: „Ich weiß nicht, wohin ich soll!“. Dies bedeutet das Lost oder das „verloren sein“ im Titel des Spieles.</p>
<p style="text-align: justify;">Man ist verloren, weil man nicht weiß, wohin man soll. Es gibt im Spiel zwei Sänger, wovon eine Person in der virtuellen Welt ist, die zweite Person in der realen Welt. Die virtuelle Sänger-Figur singt ein Lied, dessen Ziel und Grund niemand sehen kann. Darum habe ich es „Lost Song“ genannt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Gibt es Pläne für weitere PlayStation-4-Spiele von Ihnen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Natürlich!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Das ist sehr schön zu wissen! Nun, in welcher Weise hebt sich Lost Song von Hollow Fragment ab, besonders bezüglich des Gameplays?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Ein großer Unterschied ist es, dass man nicht nur als Kirito spielt, sondern auch mit anderen Charakteren aus der Serie, beispielsweise Asuna oder Sinon.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Ich hatte bereits die Gelegenheit, Lost Song anzuspielen und ich mochte sehr, dass es einen nahtlosen Übergang zwischen den Kämpfen auf dem Boden und in der Luft gab. War es schwierig, beide Formen des Kampfes zusammenzuführen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-110364" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003-189x300.jpg" alt="Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003" width="189" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003-189x300.jpg 189w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003-646x1024.jpg 646w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003.jpg 1262w" sizes="auto, (max-width: 189px) 100vw, 189px" /></a><strong>Futami:</strong> Ja, es war sehr schwer, diese Art der Kämpfe auszubalancieren. Aber das für mich Schwierigste war, dass man nicht die Unterwäsche der Charakter vom Boden aus sehen kann! (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Eine Sache, worüber Fans sich Gedanken machen, sind die zwei Versionen des Spieles und dass die PlayStation-Vita-Version die Entwicklung der PS4-Fassung zurückhalten könnte. Immerhin ist die PS4 viel leistungsfähiger! Ist dies der Fall bei Lost Song?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Die Existenz der PSVita-Fassung behindert in keinem Fall die PS4-Version, da es kleine Unterschiede bei der Entwicklung der Spiele gibt. Die Inhalte sind genau gleich, aber sie werden unterschiedlich entwickelt. Deswegen hält die Vita-Version die PS4-Fassung nicht zurück.<br />
<strong><br />
JPGames: Haben Sie einen Einfluss auf eine mögliche Collector&#8217;s Edition des Spieles hierzulande?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Natürlich! Aber momentan gibt es nichts diesbezüglich anzukündigen, bitte geduldet euch noch ein wenig.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Können Sie uns etwas über den Schwierigkeitsgrad von Sword Art Online: Lost Song verraten? Hollow Fragment hatte einige schwere Stellen, besonders in der Hollow World, welche wirklich schwierig waren. Wird es auch in Lost Song solche herausfordernden Stellen geben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Wenn es um den Schwierigkeitsgrad in Lost Song geht und man sich nur auf die Hauptgeschichte konzentriert, sollte man eigentlich keine großen Probleme haben. Es gibt jedoch in den Nebenmissionen und dem Post-Game-Inhalt gewisse Missionen, die schwer zu meistern sein werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Wie lange wird man ungefähr brauchen, um das Spiel zu komplettieren, inklusive aller Nebenmissionen und der Platin-Trophäe?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-113440 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364-169x300.jpg" alt="Futami" width="169" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364-169x300.jpg 169w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364-576x1024.jpg 576w" sizes="auto, (max-width: 169px) 100vw, 169px" /></a><strong>Futami:</strong> Ungefähr 80 Stunden wird man dafür spielen müssen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Nun unsere letzte Frage: Wenn Sie den Platz mit Kirito tauschen könnten, würden Sie es machen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Wenn ich Kirito sein könnte, würde ich das auf jeden Fall machen! Immerhin ist er sehr gut in dem Spiel und er ist zudem sehr beliebt bei den Frauen!<em> (lacht)</em></p>
<p style="text-align: justify;">Nun, Jan, eine kleine Frage, bitte gib uns deine persönliche Meinung diesbezüglich. Wir sprachen vorhin kurz über eine Collector&#8217;s Edition des Spieles. Angenommen, die Collector&#8217;s Edition des Spieles kommt mit einer Figur daher, würdest du lieber einen männlichen oder lieber einen weiblichen Charakter als Figur haben?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jan: Weiblich!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> <em>(lacht)</em> Dann warte mal ab!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Vielen Dank für das Interview!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Dir auch vielen Dank!</p>
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		<title>Japan Expo 2015: Our interview with Yosuke Futami</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2015 15:59:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Sword Art Online: Lost Song]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Anniversaries are always something special. Even with big companies. To celebrate the tenth visit of Bandai Namco Entertainment...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-our-interview-with-yosuke-futami/">Japan Expo 2015: Our interview with Yosuke Futami</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Anniversaries are always something special. Even with big companies. To celebrate the tenth visit of Bandai Namco Entertainment to the Japan-Expo 2015 in Paris, we were invited to play a lot of games, witness a great show and, of course, interview some important people. We sent our reporter Rygdea to meet the developers of three upcoming games, that many people can not wait to play.</p>
<p style="text-align: justify;">The second interview was with Yosuke Futami, producer of Sword Art Online: Lost Song. The waiting time is almost over. In autumn this game will be released in the western territories and both the gamers and developers are very excited about that. Interested in a collector´s edition? Then check out our interview!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Hello, I&#8217;m Jan from jpgames.de! First of all, I would like to thank you for bringing Sword Art Online in the west. It was a really big surprise and something special for us.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-110368" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-300x168.jpg" alt="Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Futami:</strong> I am very glad to release this game and share it with the world! Thank you very much.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Alright, let&#8217;s get started now! So, Sword Art Online: Lost Song&#8230;what exactly does Lost Song mean?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> When we say Lost Song, it&#8217;s not like “I lost my watch” or “I lost my wallet”. Lost, in this case, means: “I don&#8217;t know where to go.” That is the meaning of the Lost-part of the title. You are lost, because you don&#8217;t know where to go. There are two singers in the game that will appear, one in the virtual world and one of them is in the real world. For the one singing in the virtual world, no one can see where the song is going and what its purpose is. That&#8217;s why I wanted to call it Lost Song.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Are there more plans for PlayStation 4 now, like possible games in the future for the console?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> Of course!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Alright, nice to know! What sets Lost Song apart from Hollow Fragment, when it comes to gameplay? That is something many fans would like to know.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> One difference are the friend battles. Another one is, that you can&#8217;t only play as Kirito, but also as Asuna, Sinon or other characters from the show.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: I already had the chance to play it a bit and I really like how it went seamlessly from ground battle to flying and battle there. Was it difficult to combine these stages of battle?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-110364" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003-189x300.jpg" alt="Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003" width="189" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003-189x300.jpg 189w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003-646x1024.jpg 646w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_003.jpg 1262w" sizes="auto, (max-width: 189px) 100vw, 189px" /></a>Futami:</strong> Yes, it was really difficult to balance these battles out. The most difficult part, for me, was not to show the underwear of characters from the ground! (laughs)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: A thing that many fans are worried about is, that the PlayStation Vita version of the game could hold back the PS4 version, since the PS4 is technically way more capable of things when it comes to its hardware. Is that the case with this game?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> The existence of the PSVita version won&#8217;t hold back the PS4 version of the game. But there are actually differences between the two version, not when it comes to content, but how the games are developed. That is slightly different between both versions. So that&#8217;s why it&#8217;s not holding back the PS4 version.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Do you have any influence on a possible Collector&#8217;s Edition of the game?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami: </strong>Of course we have, but there is nothing to announce at the time, so please stay tuned.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Can you tell us a bit about the difficult level in Sword Art Online: Lost Song, because Hollow Fragment had some places, especially in the Hollow World, which were really difficult. Will there be the same kind of difficult places in Lost Song?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> So in terms of difficulty of Lost Song&#8230;if you are focusing on the main story, I don&#8217;t think there are any too difficult stages as you found in Hollow Fragment. However, if I include all the side missions, even from after clearing the game, there are some missions that are really difficult to clear.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: How long will it take to completely clear the game, including all side missions and the platin trophy?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-113440" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364-169x300.jpg" alt="Futami" width="169" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364-169x300.jpg 169w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/07/Futami-e1436981629364-576x1024.jpg 576w" sizes="auto, (max-width: 169px) 100vw, 169px" /></a>Futami:</strong> Around 80 hours of gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Now, our last question: If you could, would you change places with Kirito and be him?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> If I could be him, of course I would! Because he is very good at playing the game and is also very famous among women! (laughs)</p>
<p style="text-align: justify;">So, Jan, please give us your personal thought about the following thing. We spoke about a Collector&#8217;s Edition of the game&#8230;so, if we decided to attach a figurine to the Collector&#8217;s Edition of the game, would you rather have a male or a female character as a figurine?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: A female character!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Futami:</strong> <em>(laughs)</em> Just you wait!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: Thank you very much for the interview! </strong></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/japan-expo-2015-our-interview-with-yosuke-futami/">Japan Expo 2015: Our interview with Yosuke Futami</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Sword Art Online: Lost Song</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Jul 2015 15:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anime]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Sword Art Online: Lost Song]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine der größten Überraschungen, die Bandai Namco Entertainment in diesem Jahr aus dem Hut gezaubert hat, war, dass Sword Art Online...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/angespielt-sword-art-online-lost-song/">Angespielt! Sword Art Online: Lost Song</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Eine der größten Überraschungen, die Bandai Namco Entertainment in diesem Jahr aus dem Hut gezaubert hat, war, dass Sword Art Online: Lost Song es in den Westen schafft. Es warten nicht nur komplett übersetzte deutsche Texte auf die Spieler, sondern auch ein richtiger Retail-Release für PlayStation 4 und PlayStation Vita. Auf der diesjährigen Japan Expo durfte ich, wenn auch nur kurz, Hand an das neuste Gaming-Abenteuer von Kirito und seinen Mitstreitern legen und ob es mir gefallen hat, erfahrt ihr hier.</p>
<p style="text-align: justify;">Ohne große Zwischensequenz oder Einleitung wurde ich als Kirito in die bereits bekannte Region Vorklinde geworfen. Mit im Gepäck, zwei liebliche Damen mit beachtlicher Oberweite, denn keine Damen, kein Kirito. Bereits in den ersten Sekunden fallen unzählige Dinge auf, die zum Einen an Sword Art Online: Hollow Fragment erinnern, aber zum Anderen auch einen beachtlichen Sprung nach vorne beweisen.</p>
<p style="text-align: justify;">So ist Vorklinde, mit ihren fliegenden Inseln, wie schon aus den Trailern zu vermuten war, sehr detailarm und ausgesprochen steril. Eine flache Graslandschaft reiht sich an die nächste und ohne die Minimap wäre man sehr schnell verloren. Auf der anderen Seite jedoch sind sowohl der Schärfegrad der Umgebung als auch die Animationen wirklich eine Augenweide.</p>
<figure id="attachment_101556" aria-describedby="caption-attachment-101556" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-101556 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014-300x168.jpg" alt="Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_12-26-14_014.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-101556" class="wp-caption-text">Das Abenteuer beginnt zu dritt, zu Luft und zu Land. Der Übergang ist dabei fließend und sieht schön aus.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Bei diesem Spiel handelt es sich nicht um eine, wie von vielen vermuteten, PlayStation-Vita-Portierung. Auf dem hochauflösenden großen Bildschirm sehen besonders die Charaktermodelle unglaublich schön aus und auch wenn die Umgebung steril und kalt wirkt, so tut die HD-Auflösung ihr Bestes, um diesen Fakt zu kaschieren. Leider schafft sie es nicht komplett. Besonders wenn man Monstern auf der Karte begegnet, so wird der starke Kontrast zwischen der Welt, und den Wesen, die sie bewohnen, bewusst.</p>
<p style="text-align: justify;">Die kargen Landschaften von Vorklinde sind Heimatort allerlei Monster, die sowohl bunt, als auch schön designt sind. Daher fallen sie ein wenig aus dem Gesamtbild heraus und wirken sehr anorganisch in der Welt. Zudem passen einige Designs nicht so ganz in eine idyllische Graslandschaft. Voll gepanzerte Riesenechsen stehen im Wechselspiel mit Drachen, Greifen und Puddingen. Da es sich hier jedoch nur um die erste europäische Demo handelt wird sich bis zur schlussendlichen Fassung noch einiges ändern.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><em>&#8222;In den Grundzügen ist das Kampfsystem dasselbe wie bei Sword Art Online: Hollow Fragment.&#8220;</em></span></h3>
<p style="text-align: justify;">Nun zum Gameplay. Hier haben sich wohl die größten Veränderungen zugetragen. In den Grundzügen ist das Kampfsystem dasselbe wie bei Sword Art Online: Hollow Fragment. Man hat mehrere Paletten, die mit der rechten Schultertaste aufgerufen werden können. Auf diese kann man dann je nach Wunsch verschiedene Angriffe, Fähigkeiten und Items übertragen und so schnellstmöglich im Kampf benutzen. Hier liegt der Unterschied zum Vorgänger wohl in der Geschwindigkeit und Ausführung. Kirito reagiert wesentlich schneller auf die Eingaben und wenn er auch nur normal angreift, haben die Hiebe eine richtige Wucht und verursachen, anders als bei Hollow Fragment, einen ordentlichen Schaden. Es kommt viel direkter und actionreicher vor, was dem Spiel und seinem Fluss sehr zugute kommt.</p>
<p style="text-align: justify;">Was unterscheidet die beiden Spiele nun voneinander? Zwei Faktoren machen Lost Song zu einem wesentlich interessanteren Ableger des berühmten Anime, denn hier kann man mitten im Kampf den Charakter wechseln. Wo man beim Vorgänger nur mit einer Person durch die Welt von ALfheim Online ziehen und dieser nur vage Hinweise über ihre Aktionen geben konnte, hat man nun die Möglichkeit, mit zwei weiteren Charakteren auf ein Abenteuer zu gehen und dabei stets die volle Kontrolle über diese zu übernehmen. Dadurch kommen sowohl Abwechslung als auch eine ordentliche Portion Strategie dazu, denn jeder Charakter spielt sich ein wenig anders und jeder hat seine individuellen Stärken und Fähigkeiten.</p>
<figure id="attachment_110368" aria-describedby="caption-attachment-110368" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110368 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-300x168.jpg" alt="Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/05/Sword-Art-Online-Lost-Song_2015_05-21-15_007.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-110368" class="wp-caption-text">In Sachen Kampfsysten orientiert man sich am Vorgänger. Aber man hat es sich nicht nehmen lassen hier und da einiges zu optimieren.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Der zweite Punkt, der Sword Art Online: Lost Song zu einem besonderen Erlebnis macht, ist, dass man alle Regionen frei erforschen kann &#8211; und damit sind horizontale und vertikale Erforschung gemeint. Mit einem simplen Druck auf die obere Steuerkreuz-Taste wachsen den Charakteren Flügel und sie erheben sich in die Lüfte.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun befindet man sich in einem freien Flugmodus, in dem man mit simpelster Steuerung durch die fliegenden Inseln navigiert. Simpel bedeutet in diesem Fall auch gut, denn die Mechanik geht sofort in Fleisch und Blut über und man verbringt die ersten Minuten einfach damit, sinnlos durch die Gegend zu fliegen.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><em>&#8222;Die Animationen sind dabei sehr befriedigend.&#8220;</em></span></h3>
<p style="text-align: justify;">Es mag sich zwar etwas befremdlich anhören, aber die Animationen sind dabei sehr befriedigend. Das Gefühl von Höhe und Geschwindigkeit wurde sehr gut umgesetzt. Trifft man nun in der Luft auf einen Gegner, so zieht Kirito seine Waffen und greift wie auch auf dem Boden an. Nach kurzer Zeit merkt man, dass man sich nicht mehr in einem freien Flugmodus befindet, sondern eine Ebene geschaffen wurde, auf der man sich mit dem Analogstick nur horizontal bewegen kann. Das macht das Kämpfen in der Luft einfacher, da hier die selben Regeln wie auf dem Boden gelten.</p>
<p style="text-align: justify;">Hat man es jedoch mit einem großen Gegner zu tun, der mehrere Angriffsbereiche hat, so kann man mit der X-Taste jeweils ein paar Meter nach oben springen und sich die gedachte Ebene verschieben. Ist der Gegner besiegt, so geht es mit einem simplen Tastendruck auch wieder zu Boden oder in den freien Flugmodus. Die Verinnerlichung dieses Systems ist eine Sache von Minuten. Damit haben die Entwickler einen der größten Kritikpunkte des Vorgängers erfolgreich ausgemerzt. Ohne Tutorials hatte man auch nach über 40 Stunden das System nicht vollständig durchblickt.</p>
<figure id="attachment_99041" aria-describedby="caption-attachment-99041" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/11/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_11-20-14_024.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-99041" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/11/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_11-20-14_024-300x168.jpg" alt="Wie das Spiel am Ende wird wissen wir nicht. Aber die Zeichen stehen ohne Zweifel auf gut." width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/11/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_11-20-14_024-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/11/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_11-20-14_024-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/11/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_11-20-14_024-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/11/Sword-Art-Online-Lost-Song_2014_11-20-14_024.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-99041" class="wp-caption-text">Wie das Spiel am Ende wird wissen wir nicht. Aber die Zeichen stehen ohne Zweifel auf gut.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Ich mochte Sword Art Online: Hollow Fragment auf PlayStation Vita. Es war alles andere als frei von Fehlern, aber auch eine besondere Art von Spiel, die man nicht sehr oft findet. In der kurzen Zeit, die ich mit dem Nachfolger verbringen durfte, konnte ich aber bereits merken, dass die Entwickler sich tatsächlich einige Kritikpunkte der Fans zu Herzen genommen und das System sinnvoll weiterentwickelt haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Dadurch ist der Spielspaß um ein Vielfaches angestiegen. Es ist noch zu früh für ein finales Urteil, aber wenn sich dieser positive Eindruck auch in der Story und dem Umfang widerspiegelt, dann steht uns hier ein ungewöhnliches und wirklich schönes Erlebnis bevor, auch wenn es ein wenig detailarm sein wird.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/angespielt-sword-art-online-lost-song/">Angespielt! Sword Art Online: Lost Song</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Dragon Ball Z: Extreme Butoden</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2015 11:53:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Anime]]></category>
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		<category><![CDATA[Dragon Ball Z: Extreme Butoden]]></category>
		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ob sich jemand noch an die guten alten Zeiten erinnert? Damals, als Beat’em Ups alle noch in 2D über den Bildschirm flimmerten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/angespielt-dragon-ball-z-extreme-butoden/">Angespielt! Dragon Ball Z: Extreme Butoden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ob sich jemand noch an die guten alten Zeiten erinnert? Damals, als Beat’em Ups alle noch in 2D über den Bildschirm flimmerten und man die Kombos und Codes alle ohne Internet finden musste. Rygdea erinnert sich daran. Mit Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 machte ich bereits vor der Millennium-Wende schon die ersten Schritte. Und mit <strong>Dragon Ball Z: Extreme Butoden</strong> wirft Bandai Namco Entertainment die Spieler einmal mehr in diese Zeit voller Nostalgie und charmanten Modellen und Animationen zurück. Bei der Japan Expo in Paris konnte ich einen exklusiven Blick auf den neuen Ableger des berühmten Franchises werfen.</p>
<p style="text-align: justify;">In der bereitgestellten Demo wurden nur zwei Modi angeboten, ein Team- und einen Versusmodus. Selbstverständlich werden in der finalen Fassung noch einige hinzu kommen. Diese Demo diente nur dem vorsichtigen Herantasten an diese Art Spiel, die schon vor langer Zeit mehr oder weniger ausgestorben ist. Im Grunde handelt es sich bei diesem Titel um einen reinen 2D-Prügler.</p>
<p style="text-align: justify;">Was ihn jedoch so besonders macht, ist die Präsentation. Die Charaktermodelle sind, anders als bei den meisten anderen 2D-Beat’em-Ups, weder gezeichnet noch komplett in 3D animiert. Hier greift man zur Sprite-Optik, welche eigentlich nicht besonders gut gealtert ist, aber dank der schönen und flüssigen Animationen so viel Nostalgie versprüht, dass man nicht anders kann, als es süß zu finden.</p>
<figure id="attachment_107383" aria-describedby="caption-attachment-107383" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_02.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-107383" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_02-300x180.jpg" alt="Na wenn das mal keine Nostalgie-Zeitreise ist. Fans alter Pixel-Prügler kommen auf jeden Fall auf ihre Kosten." width="300" height="180" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_02-300x180.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_02.jpg 400w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-107383" class="wp-caption-text">Na wenn das mal keine Nostalgie-Zeitreise ist. Fans alter Pixel-Prügler kommen auf jeden Fall auf ihre Kosten.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">In kleinen Arenen prügelt man sich mit Goku und Co grün und blau in einem ziemlich hohen Tempo. In der kurzen Zeit, in der ich Hand anlegen konnte, war es mir noch nicht möglich, Angriffe, Blocks, Konter und Spezialangriffe optimal zu kombinieren. Doch wie man an der KI gemerkt hat, war dort noch ganz viel Potential vorhanden. Schnelligkeit ist hier der Schlüssel zum Sieg und genau das unterscheidet dieses Nintendo-3DS-Spiel von den anderen Ablegern der Serie.</p>
<p style="text-align: justify;">Man fliegt nicht durch die gesamte Arena, zerstört Objekte und jagt den Feind. Dies ist nicht möglich. Hier heißt es Mann gegen Mann und das ohne Verschnaufpause. Das macht die Runden auch wesentlich kürzer als bei anderen Spielen, doch auch hier liegt ein gewisser Charme und eine zumindest für kurze Zeit große Spannung, welche ihren Höhepunkt sicher in Online-Matches findet.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><em>&#8222;Diese Zeitreise versprüht einen Charme, den ich seit vielen Jahren schon in den Dragon-Ball-Spielen vermisse&#8220;</em></span></h3>
<p style="text-align: justify;">Gekämpft wird entweder eins gegen eins oder im Team von bis zu drei Kämpfern, welche man nach Belieben im Kampf wechseln kann. Die Demo hat insgesamt fünf Kämpfer geboten, darunter Son Goku, Vegeta, Piccolo, Son Gohan (Kid) und Buu. Dabei hat zwar jeder seine eigenen Kombos, aber freundet man sich erst ein wenig mit der Steuerung an, so hat man, zumindest was diese fünf Charaktere angeht, den Dreh raus. Zusätzlich dazu kommt, dass die einzelnen Kombo-Listen für die Charaktere nicht besonders lang sind. Jeder bietet nur eine Handvoll Möglichkeiten, Angriffe aneinander zu reihen. Ob dies genügt, um viele Stunden an den Handheld zu binden, muss sich erst noch zeigen. Ähnliches gilt für die spektakulären Spezialattacken. Schafft man es eine einzuleiten, so wird zwar eine lange Sequenz gestartet, die selbstverständlich voller Licht- und Soundeffekte nur so strotzt, aber dadurch wird der Spielfluss ein wenig gehemmt. Noch sind zu viele Fragen zu diesem Spiel offen.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider hat die Demo nur diesen kleinen Einblick geboten, aber sie hat das geschafft, wofür eine Demo da ist: Sie hat mein Interesse geweckt und jetzt hoffe ich, dass Dragon Ball Z: Extreme Butoden mehr ist als nur eine alte, charmante und schöne Fassade.</p>
<figure id="attachment_107388" aria-describedby="caption-attachment-107388" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_07.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-107388" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_07-300x180.jpg" alt="Wie auch im Anime geht es in den Kämpfen heiß her. Ob die Flamme nicht schon schnell erlöscht muss sich jedoch erst einmal zeigen." width="300" height="180" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_07-300x180.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/03/Dragon-Ball-Z-Extreme-Butoden_07.jpg 400w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-107388" class="wp-caption-text">Wie auch im Anime geht es in den Kämpfen heiß her.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Es ist ein wahrer Nostalgie-Trip wenn Son-Goku im detailverliebten Sprite-Look in die Lüfte steigt und die Hände zur Genkidama hoch streckt, wenn Vegeta zum Final Flash ausholt oder Piccolo zur Höllenspirale greift und dann überall gleißende Blitze erscheinen und die Kämpfe, neben den tollen Animationen, zum Leben erwecken. Ob diese Spezialangriffe nicht gegen den Spielfluss arbeiten, muss sich aber erst einmal zeigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das gleiche gilt für die Langzeitmotivation. Keiner der spielbaren Charaktere bot eine wirklich ausführliche Komboliste, aber dafür hat man auf der anderen Seite am Ende über 20 spielbare Charaktere und 100 Support-Charaktere. Wie werden sich Story- und Onlinemodus schlagen? Alles Fragen, auf die ich keine Antwort geben kann, aber eines ist gewiss: Ich will, dass Dragon Ball Z: Extreme Butoden all das in einem befriedigenden Umfang bietet &#8211; denn diese Zeitreise versprüht einen Charme, den ich seit vielen Jahren schon in den Dragon-Ball-Spielen vermisse.</p>
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		<title>Kozaki Yusuke zeichnet Felicia aus Fire Emblem Fates</title>
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		<dc:creator><![CDATA[zwiebelritter]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2015 07:33:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
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		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Fire Emblem Fates]]></category>
		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[Yusuke Kozaki]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kozaki Yusuke, Manga-Künstler und Charakterdesigner von Fire Emblem: Awakening und Fire Emblem Fates, hat auf der Japan-Expo in Paris sein...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/kozaki-yusuke-zeichnet-felicia-aus-fire-emblem-fates/">Kozaki Yusuke zeichnet Felicia aus Fire Emblem Fates</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Kozaki Yusuke, Manga-Künstler und Charakterdesigner von Fire Emblem: Awakening und <strong>Fire Emblem Fates</strong>, hat auf der Japan-Expo in Paris sein Können unter Beweis gestellt und eine beeindruckende Zeichnung zu Felicia aus Fire Emblem Fates angefertigt.</p>
<p style="text-align: justify;">Nintendo hat nun zwei Videos auf seinem YouTube-Account hochgeladen, die den Zeichenprozess einfangen. Bei dem einen Video handelt es sich um ein knapp dreiminütigen Schnellschnitt, das andere ist mit knapp 36 Minuten deutlich ausführlicher. In den Videos sieht man, wie aus einer groben Skizze ein detailverliebtes Artwork entsteht, das man sich so durchaus auch an die Wand hängen könnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Felicia ist die persönliche Maid des Protagonisten in Fire Emblem Fates und wird in beiden Versionen des Titels auftauchen. Fire Emblem Fates soll 2016 in Europa und Nordamerika erscheinen.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Fire Emblem Fates - Kozaki Yusuke malt Felicia für die Japan Expo; Schnellschnitt (3DS)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/KZ1Nq4z0wHc?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/KZ1Nq4z0wHc?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Fire Emblem Fates - Kozaki Yusuke malt Felicia für die Japan Expo; Vollständige Version (3DS)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/3GvahUPranU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/3GvahUPranU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via YouTube</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/kozaki-yusuke-zeichnet-felicia-aus-fire-emblem-fates/">Kozaki Yusuke zeichnet Felicia aus Fire Emblem Fates</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Bericht: Dragon Quest VII und VIII erscheinen im Westen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Jul 2015 16:17:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest VII: Warriors of Eden]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest VIII 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Japan-Expo 2015]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Berichten zufolge hat Dragon-Quest-Serienerfinder Yuji Horii bei der Japan Expo "aus Versehen" angekündigt, dass Dragon Quest VII...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/bericht-dragon-quest-vii-und-viii-erscheinen-im-westen/">Bericht: Dragon Quest VII und VIII erscheinen im Westen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Berichten zufolge hat Dragon-Quest-Serienerfinder Yuji Horii bei der Japan Expo &#8222;aus Versehen&#8220; angekündigt, dass Dragon Quest VII: Warriors of Eden und Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King im Westen erscheinen.</p>
<p style="text-align: justify;">Mehrere Twitter-Nutzer, die vor Ort waren, <a href="https://twitter.com/ffring/status/617326148696047616" target="_blank">berichten davon</a> &#8211; eine offizielle Ankündigung gibt es allerdings nicht. Demnach hätte Horii gesagt, beide Spiele werden auf Französisch erscheinen. Das ist natürlich der Tatsache geschuldet, dass die Japan Expo in Paris stattfindet. Sollte es stimmen, ist damit freilich eine Lokalisierung für den Westen gemeint.</p>
<p style="text-align: justify;">Viele Fans wünschen sich die Lokalisierung der beiden Remakes für Nintendo 3DS. Ein Twitter-Nutzer berichtet, der Übersetzer sei &#8222;überrascht&#8220; <a href="https://twitter.com/RedMakuzawa/status/617331859060428800" target="_blank">gewesen</a>. Ein anderer berichtet, er hätte extra noch einmal bei Square-Enix-Vertretern nachgefragt, doch er hatte den Eindruck, dass diese Ankündigung &#8222;nicht geplant&#8220; <a href="https://twitter.com/jkermarrec/status/617322530156756993" target="_blank">gewesen sei</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/2015/07/dragon-quest-xi-wird-traditioneller-offline-ableger/">Erst heute Morgen</a> hatte Horii in einem Interview gesagt, man würde sich darüber &#8222;Gedanken machen&#8220;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/bericht-dragon-quest-vii-und-viii-erscheinen-im-westen/">Bericht: Dragon Quest VII und VIII erscheinen im Westen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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