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	<title>Atsushi Hashimoto Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Aug 2019 11:00:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GC19]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Hashimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2019]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
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		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo RPG Factory]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das neue Spiel von Tokyo RPG Factory.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/">Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Eigentlich sind alle Geheimnisse rund um <strong>Oninaki</strong> bereits gelüftet, so gibt es doch eine Demo und mittlerweile auch die Vollversion des Spiels. Einen Einblick konnten wir uns ebenfalls verschaffen und euch <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-test-oninaki/">unsere Meinung im Test mitteilen</a>.</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom nutzten wir natürlich trotzdem die Chance, ein Interview mit Game Director Atsushi Hashimoto und Creative Producer Takashi Tokita zu führen und einige tiefergreifende Fragen zu stellen, die das Spiel und das Entwicklerstudio betreffen. Also lasst euch das folgende Interview nicht entgehen.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> „I am Setsuna“ besaß ein rundenbasiertes Kampfsystem und „Lost Sphear“ hat diese Spielmechanik verfeinert. Wieso entschied man sich bei „Oninaki“, zu einem actionlastigen Gameplay zu wechseln?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Von Beginn an basiert die Geschichte auf dem Protagonisten. Daher haben wir uns im Team überlegt, was die Handlung am besten widerspiegelt und wir fanden, dass ein Action-RPG diese Geschichte am besten reflektiert. Deshalb haben wir die Richtung zum Action-RPG abgeändert.</p>
<h3>Das traditionsreiche Obon-Festival</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> „Oninaki“ wurde durch das Obon-Festival inspiriert. Wie wird das Fest in Japan abgehalten und was für eine Bedeutung hat es für das Spiel?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignright wp-image-202516 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Im Spiel gibt es die Prämisse, dass die Toten in die nächste Welt geschickt werden. Dies ist definitiv ein Element des Obon-Festivals. Dieses Fest gibt es aber nicht in allen Regionen Japans. Teilweise werden Laternen verwendet, bei denen man eine Kerze anzündet und sie schweben lässt.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Es gibt nicht viele RPGs, die so tief mit der japanischen Kultur und Folklore verwurzelt sind wie „Oninaki“. Was hat Sie dazu inspiriert, diesen Weg zu gehen?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Zu Beginn der Entwicklung waren wir sehr daran interessiert, nicht die westliche Welt als Setting zu nehmen, sondern eine neue Art von Welt zu kreieren. Auch wenn wir sehr stark mit der japanischen Kultur verankert sind, würden wir nicht sagen, dass es beabsichtigt war, diesen Weg zu gehen. Es ist vielmehr so, dass wir uns bei der Entwicklung mehr auf die Ideen an sich konzentriert haben.</p>
<h3>Persönliche Erfahrungen mit dem Tod</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> „Oninaki“ sieht auf dem technischen Level ambitionierter aus als seine Vorgänger. Es gibt vollwertige Zwischensequenzen, verbessertes Lichtspiel und bessere Kameraarbeit. „Oninaki“ wurde aber in der gleichen Zeit wie „Lost Sphear“ entwickelt. Hat sich der interne Arbeitsfluss verbessert, ist das Entwicklerteam gewachsen oder was sind die Gründe hierfür?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head.jpg"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-208208 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Das können wir wirklich nicht bestreiten. Wenn wir auf die Entwicklung von „Lost Sphear“ zurückblicken, haben wir nicht wirklich viele Herausforderungen gemeistert und sind nicht so viele Risiken eingegangen, wie wir hätten eingehen können.</p>
<p>Wir sind nicht so tief in die Welt abgetaucht und wussten dementsprechend nicht so viel, wie wir gekonnt hätten. Wir können jeden Vergleich zwischen „Lost Sphear“ und „Oninaki“ verstehen, sie scheinen wie ein großer Sprung zueinander. Jetzt gehen wir die Risiken ein. Wissen Sie, jetzt ist unsere Chance, diese Herausforderungen anzunehmen und den nächsten Schritt für das zu tun, was wir erreichen möchten. Deshalb sieht „Oninaki“ nun anders aus.</p>
<p>Wir haben viele Elemente verändert: das Hauptszenario, die Geschichte, die verschiedenen Charaktere und deren Entwicklung. Selbst die Engine und die Kampfeffekte. Wir haben wirklich grundlegende Änderungen an der Besetzung der Teammitglieder vorgenommen, die an den Spielen gearbeitet haben. Wir sind wirklich der Meinung, dass all diese Anstrengungen zusammen ein wundervolles Spiel ergeben. Wir haben all diese Herausforderungen gemeistert.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Einige Themen der Hauptgeschichte in „Oninaki“ sind Leben, Tod, Reinkarnation und Selbstmord. Was war am Anfang der Entwicklung die Idee zur Geschichte und haben die Entwickler vielleicht sogar mit persönlichen Erfahrungen zur Story beigetragen?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Damit wir eine Geschichte und eine Weltkulisse haben, stand die Idee schon von Beginn an fest. Ja, wir wollten ein Spiel mit den Themen kreieren, die Sie genannt haben. Wir haben die verschiedenen Teams aus verschiedenen Studios und alle Beteiligten zusammengebracht und über die Themen gesprochen, die im Spiel auftauchen. Wir haben diskutiert, was wir selbst in so einer Situation tun würden. Es ist also nicht so, dass wir selbst reale Erfahrungen eingebunden haben. Wir haben eine Welt mit diesen Themen geschaffen und dachten darüber nach, wie wir reagieren würden, wenn wir uns selbst in diese Welt setzen würden. Das ist das, was wir am ehesten in der Praxis erleben mussten.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015.jpg'><img decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-115x115.jpg 115w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<h3>Freiheiten von Square Enix</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Gibt es irgendwelche Einschränkungen oder Anweisungen von Square Enix, wenn Sie die Entwicklung eines neuen Spiels starten?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Nicht so viel, wie Sie jetzt denken würden. Aber eine Sache, die wir unterbewusst tun mussten: immer originell bleiben und unsere Themen sich nicht mit zu vielen anderen Titeln überschneiden lassen. Aber wir genießen eine relativ große Menge an Freiheit. Es gibt wirklich keine Elemente, bei denen wir das Gefühl hatten, dass wir diese nicht einbringen können.</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-202540 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> „Oninaki“ besitzt mehrere Enden. War das von Anfang an geplant oder wieso haben Sie sich für diesen Weg entschieden?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Anstatt zu sagen, dass es mehrere Enden gibt, würden wir sagen, dass man wie bei „I am Setsuna“ und „Lost Sphear“ einige Überraschungen erwarten kann und am Ende eine sehr wichtige Entscheidung ansteht, die es zu treffen gilt. Daraus ergibt sich ein Resultat. Deshalb würden wir nicht sagen, dass es mehrere Enden gibt, aber das überlasse ich ganz Ihnen.</p>
<h3>Lektionen für die Zukunft</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Es ist nun fünf Jahre her, dass Tokyo RPG Factory gegründet wurde. Seitdem haben Sie das dritte Spiel veröffentlicht. Was war die wichtigste Lektion, die Sie mitgenommen haben und wo sehen Sie sich selbst in der Zukunft?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-202535 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Eines der größten Dinge, die wir gelernt haben, und wahrscheinlich auch das Beste und Glücklichste, ist, dass wir als Studio, das sich auf den Rollenspielstil der 90er-Jahre konzentriert, eine große Nachfrage und ein Bedürfnis in dieser Art von Spielen erkennen und stillen können.</p>
<p>Wir sind sehr glücklich darüber, dass das Interesse für solch eine Art des Gameplays besteht. Wir haben uns vorher in vielerlei Dingen herausgefordert und wir werden dies auch weiterhin tun. Eine dieser Herausforderungen ist, jedes Mal originelle Spiele zu entwickeln und etwas Neues zu bringen, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass unser Kernelement RPGs im Stil der 90er-Jahre sind.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben.</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Wir danken ebenso.</p>
<p>Bildmaterial: <a href="https://oninaki.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Oninaki</a>, Square Enix / Tokyo RPG Factory</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/">Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>GC17: Unser Interview zu Lost Sphear von Square Enix</title>
		<link>https://jpgames.de/2017/08/gc17-unser-interview-zu-lost-sphear-von-square-enix/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Aug 2017 18:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2017 hatten wir die Möglichkeit mit Atsushi Hashimoto zu sprechen, dem Director von Lost Sphear. Lost Sphear ist der neue Titel...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-unser-interview-zu-lost-sphear-von-square-enix/">GC17: Unser Interview zu Lost Sphear von Square Enix</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2017 hatten wir die Möglichkeit mit Atsushi Hashimoto zu sprechen, dem Director von Lost Sphear. Lost Sphear ist der neue Titel von Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna) und wird am 23. Januar 2018 in Europa erscheinen, hierzulande für PlayStation 4 und Nintendo Switch sowie PCs.</p>
<blockquote><p>Die Geschichte von Lost Sphear beginnt in einer abgelegenen Stadt, in der ein Junge namens Kanata aus einem schrecklichen Traum erwacht und feststellen muss, dass seine Heimatstadt wie von Geisterhand verschwindet. Um den Untergang seiner Heimat zu verhindern, macht sich Kanata auf, die Welt um sich herum wiederaufzubauen – und das ganz allein durch die Macht seiner Gedanken sowie Erinnerungen.</p></blockquote>
<p><strong>JPGames: Nach dem Erstling I Am Setsuna, welche neuen Ideen wollten Sie in Ihrem neuen Spiel Lost Sphear implementieren? Hat die Rückmeldung des  Spielerpublikums die Entwicklung des neuen Titels beeinflusst?</strong></p>
<p>Atsushi Hashimoto: Als wir I Am Setsuna beendet hatten, taten wir uns zusammen, um uns neue Konzepte für unser zweites Spiel auszudenken. Wir betrachteten die Aspekte des ersten Spiels, welche wir mochten und die wir für unseren nächsten Titel behalten wollten, und die, die wir verbessern können.</p>
<p>Wir werden weiterhin das Active-Time-Battle-System 2.0 aus I Am Setsuna nutzen, aber wir dachten, dass es mehr Spaß machen würde, wenn der Spieler den Charakter bewegen kann, deshalb könnt ihr euch dieses Mal im Kampf bewegen und mehrere Monster angreifen.</p>
<p>Wir haben eine Vielzahl an positiver Rückmeldungen der Spieler bekommen, die besagen, dass die Atmosphäre und die Ortschaften wunderschön waren. Aber manche sagten, sie wollten mehr Orte, also haben wir mehr hinzugefügt. Außerdem haben wir nicht realisiert, dass unsere Spieler Gasthäuser in I Am Setsuna haben wollten, bei denen sie ihre Gruppe heilen konnten, deswegen haben wir diese in Lost Sphear ebenfalls eingefügt. Insgesamt haben wir den Umfang des Spiels verbessert. Wir denken, dass wir es geschafft haben, die Rückmeldung der Spieler auszuwerten und ihnen zu geben, was sie möchten.</p>
<p><strong>JPGames: I Am Setsuna hatte eine sehr ruhige und melancholische Atmosphäre. Wie würden Sie die gesamte Stimmung ihres nächsten Spieles beschreiben?</strong></p>
<p>Atsushi Hashimoto: Wenn ich die Stimmung von Lost Sphear beschreiben müsste, würde ich sagen, dass sie in gewisser Weise der von I Am Setsuna ähnlich ist. Wir sagten, dass wir die guten Aspekte des ersten Spiels behalten wollen, sei es nun die Musik, der Kunststil, der allgemeine Ton oder die Geschichte. In unserem ersten Spiel war die Stimmung rund um das japanische Wort &#8222;setsunai&#8220; (Anmerkung der Redaktion: &#8222;setsunai&#8220; kann als &#8222;herzzerreißend&#8220; übersetzt werden). Wir wollten etwas von dieser &#8222;setsunai&#8220;-Emotion behalten, aber gleichzeitig hatten die anderen klassischen JRPGs ebenfalls andere Emotionen: Sie können einem das Herz aufgehen lassen. Deshalb wollten wir, dass Lost Sphear ebenfalls ein herzerwärmendes Gefühl bekommt.</p>

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<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_003.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_003-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_003-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_003-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_003-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_010.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_010-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_010-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_010-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_010-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p><strong>JPGames: Ein großer Teil der Atmosphäre aus I Am Setsuna ist der Piano-zentrierten Musik zu verdanken, die von Tomoki Miyoshi komponiert wurde. Werdet ihr dieses Mal erneut mit ihm zusammenarbeiten?</strong></p>
<p>Atsushi Hashimoto: Ja, dieses Mal haben wir ihn erneut gefragt, ob er die Musik komponieren werde. In I Am Setsuna war die Musik sehr pianolastig. Aber da mehr Ortschaften in Lost Sphear vorhanden sind, haben wir uns entschieden, dass wir eine größere Vielfalt in der Musik brauchen. In manchen Orten ist die Musik auf Basis des Pianos sowie auch auf anderen Instrumenten, abhängig von dem Ort, den der Spieler besucht.</p>
<p><strong>JPGames: Manche sagen, dass die Kämpfe in I Am Setsuna ein wenig zu einfach waren. Glauben Sie, dass Ihr neuer Titel eine herausforderndere Erfahrung sein wird?</strong></p>
<p>Atsushi Hashimoto: Wir stellten sicher, dass die Kämpfe in Lost Sphear schwerer werden. Vielleicht glaubten manche, dass die Kämpfe in unserem vorherigen Titel etwas einfach sind, da mit dem geschickten Umgang mit Gegenständen Kombo-Attacken öfters eingesetzt werden konnten und so ein Gegner nach dem nächsten besiegt werden konnte. Aber für diesen Titel stellten wir sicher, dass es eine Beschränkung bei der Benutzung von Gegenständen gibt. Aber wir haben ebenfalls aufgepasst, dass wir nicht zu viel einschränken und das System so gut wie möglich ausbalancieren.</p>
<p><strong>JPGames: Wenn man sich das Spiel und einige seiner Kampfanzüge anschaut, die die Charaktere benutzen können, gibt es einige Hinweise auf Steampunk-Einflüsse. Gab es irgendwelche Filme oder Spiele, die diese Designentscheidung beeinflusst hatten?</strong></p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-160081" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Lost-Sphear_2017_05-30-17_015.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Atsushi Hashimoto: Ich kann nicht auf einen bestimmten Titel zeigen und sagen, dass es ein Einfluss war; und es ist nicht wirklich Steampunk, sondern ein ähnlicher Stil, den wir für Lost Sphear wählten. Aber ich denke unsere Designer waren beeinflusst von Spielen, die sie gespielt haben, als sie jünger waren. Es gab womöglich Sachen, bei denen sie sagen würden &#8222;Oh, das sieht cool aus!&#8220;. Das war ein wichtiger Faktor für diese visuellen Elemente.</p>
<p><strong>JPGames: Rückblickend auf den Entwicklungsfortschritt des Spiels, können Sie uns sagen, ob direkt nach I Am Setsuna mit der Arbeit an diesem Titel begonnen wurde? Und wie viele Menschen, schätzen Sie, arbeiteten an diesem Spiel?</strong></p>
<p>Atsushi Hashimoto: Als wir I Am Setsuna beendet hatten, starteten wir nahezu sofort damit, an diesem Spiel zu arbeiten. Nachdem wir begonnen hatten, an dem Spiel zu arbeiten, luden wir einige neue Mitarbeiter zu Tokyo RPG Factory ein, mit uns zu arbeiten. Als wir die maximale Kapazität hatten, würde ich sagen, dass rund 30 Menschen an Lost Sphear arbeiteten. Aber davor hatten wir nur das originale Team von I Am Setsuna, welches aus rund zehn Leuten bestand.</p>
<p><strong>JPGames: Als letzte Frage würden wir gerne wissen, was die Ihrer Meinung nach größte Herausforderung während der Entwicklung von Lost Sphear war und wie Sie diese gemeistert haben.</strong></p>
<p>Atsushi Hashimoto: Ich kann derzeit nicht viele Informationen preisgeben, aber das Schlüsselwort für unser Spiel ist &#8222;Erinnerung&#8220;. Wir haben entschieden, Elemente rund um dieses Schlüsselwort in das Spiel einzubauen. Innerhalb unseres Entwicklungsteams haben wir immer wieder diskutiert, wie wir diese Elemente implementieren. Man könnte also sagen, dass es in diesem Fall für uns etwas schwierig war und wir Zeit investieren mussten. Wir schauten ebenfalls auf die Rückmeldung unserer Fans und diskutierten darüber, wie wir bestimmte Aspekte des ersten Spieles verbessern können. Statt zu sagen, dass dies ebenfalls schwierig war, würde ich eher sagen, dass es uns viel Zeit gekostet hat, darüber zu diskutieren.</p>
<p><strong>JPGames: Vielen lieben Dank für das Interview.</strong></p>
<p>Wenn ihr mehr über Lost Sphear wissen wollt, findet ihr in <a href="http://jpgames.de/2017/06/lost-sphear-details-zu-welt-system-und-charakteren/">diesem älteren Beitrag viele Details zur Welt, der Story und den Charakteren</a>. Unten seht ihr außerdem einen Trailer zum Spiel!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Lost Sphear Announcement Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/pf1c2HQFsmU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/pf1c2HQFsmU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-unser-interview-zu-lost-sphear-von-square-enix/">GC17: Unser Interview zu Lost Sphear von Square Enix</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Hashimoto: I Am Setsuna hat, was heutigen RPGs fehlt</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Mar 2016 18:30:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Siliconera sprach mit Atsushi Hashimoto, Director des Spiels, und fragte ihn, was seiner Meinung nach den neumodischen RPGs fehlt. Ein...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Square Enix wird Ikenie to Yuki no Setsuna als I Am Setsuna für PlayStation 4 und PCs in den Westen bringen. Es handelt sich dabei um ein Abenteuer, das gänzlich an RPG-Klassiker wie Chrono Trigger und Final Fantasy angelehnt ist, nicht nur optisch sondern auch spielerisch. Die erzählerische Tiefe und die großartige Charakter-Entwicklung aus der &#8222;Goldenen Ära der japanischen RPGs&#8220; sind das Ziel des Spiels aus der neu gegründeten Spieleschmiede Tokyo RPG Factory.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.siliconera.com/2016/03/16/setsuna-director-whats-missing-rpgs-today-golden-age-rpgs/" target="_blank">Siliconera</a> sprach mit Atsushi Hashimoto, Director des Spiels, und fragte ihn, was seiner Meinung nach den neumodischen RPGs fehlt. Ein großer Faktor ist dabei die Technik, die sich weiterentwickelt hat. Heute sollen RPGs möglichst fotorealistisch sein, früher war das gar nicht möglich. Die Entwickler mussten also Dinge auslassen. Das wiederum bewirkte, dass die Spieler diese Lücken mit ihren Gedanken und Vorstellungen füllten. Das will Hashimoto auch mit I Am Setsuna erreichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Außerdem glaubt er, dass viele Spiele heute &#8211; darunter auch RPGs &#8211; sich immer mehr dem actionorientierten Kampf zuwenden. &#8222;Unsere Mission für I Am Setsuna ist es, das rundenbasierte RPG-Kampfsystem wieder zurückzubringen, das in der Goldenen Ära der JRPGs sehr gut funktioniert hat.&#8220; Für kommende Titel von Tokyo RPG Factory wolle man sich nicht festlegen, aber rundenbasierte Kampfsysteme hätten den Charm der 90er ausgemacht.</p>
<p style="text-align: justify;">I Am Setsuna erscheint noch in diesem Jahr im Westen!</p>
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