Vor kurzem habe ich angefangen, Wo Long: Fallen Dynasty zu spielen. Der Grund? Koei Tecmo hat uns nach Paris eingeladen, um Wo Long 2: Wings of Ember anzuspielen. Beim Spielen des Erstlings hatte ich Spaß, es gab aber ein paar Probleme, die mich umtrieben. Vor allem die schwer lesbaren Animationen der Feinde und das langweilige Level-Design. Warum ich mich nun allerdings sehr auf den Nachfolger freue, erzähle ich euch gern in diesem Anspiel-Bericht!
Auf nach China – nochmal!
Die Geschichte von Wo Long 2: Wings of Ember schließt an den ersten Teil an und erzählt die bekannte Geschichte der Zeit der drei Reiche weiter. Ihr übernehmt die Kontrolle über einen neuen Krieger, es ist also nicht dieselbe Person wie im Vorgänger.
Der große Bösewicht ist jedoch Cao Cao, welcher das Dorf des neuen Protagonisten zerstört hat. Das ist interessant, denn wer Wo Long: Fallen Dynasty gespielt hat, weiß, dass Cao Cao da ein Verbündeter war.
Wieso ist er jetzt also ein kriegstreibender Bösewicht? Das weiß ich auch nicht, denn das ist alles, was wir von der Geschichte des Spieles erfahren durften. Denn Cutscenes oder andere Story-Inhalte gab es für uns beim Anspielen nicht.
Beim Anspielen durften wir uns in die Schlacht an den Roten Klippen stürzen. Hierbei handelt es sich um eine riesige Schlacht, welche entscheidend für die Geschichte der Zeit der drei Reiche war. Die Maps sind hierbei in Wo Long 2: Wings of Ember laut Aussage von Koei Tecmo deutlich größer als im Vorgänger. Das äußert sich darin, dass die Schlachtfelder und Level miteinander verbunden sein werden.

Im Gameplay äußert sich das in der Form, dass ihr diverse Level abschließt, Camps einnehmt und dann verbündete Krieger auf dem Feld platzieren könnt. Dies bringt euch Boni – zum Beispiel die Chance darauf, dass beim Heilen keine Ladung eurer Heilflasche verbraucht wird. Außerdem könnt ihr so die Moral der Gegner wieder reduzieren und somit Feinde schwächer machen.
Wie in Wo Long: Fallen Dynasty werdet ihr wieder mit dem Moral-System arbeiten. Es klingt auf den ersten Blick total kompliziert, ist aber einfach ein Scaling-System, um euch zu stärken und Gegner zu schwächen. Als Beispiel: Ihr beginnt auf einem Schlachtfeld auf Moral-Rang 1, beim Besiegen von Gegnern steigt dieser. Ein Feind auf Moral-Rang 7 wäre sehr schwer zu besiegen, ein Gegner auf Rang 0 ist aber total einfach.
Werdet ihr besiegt, fallt ihr auf euren Grundrang zurück. Diesen erhöht ihr durch das Aufstellen von Flaggen im Level. Je mehr Flaggen, desto geringer ist der Moral-Rang der Feinde und desto höher euer Grundrang. Erkunden lohnt sich also und erleichtert vor allem Boss-Kämpfe.

Mehr Fokus auf Konter
Das Kampfsystem von Wo Long: Fallen Dynasty baute sehr stark auf einen aggressiven Spielstil, denn das Wille-System belohnt gutes Gameplay. Hierbei handelt es sich um eine Leiste am unteren Bildschirmrand, die auch eure Feinde haben. Diese füllt sich mit jedem Angriff und mit erfolgreichem Abwehren von Angriffen.
Die Wille-Leiste wird dann genutzt, um Spezialangriffe oder Magie zu nutzen, und verringert sich auch beim Ausweichen und wenn ihr getroffen werdet. Ist die Leiste komplett gefüllt und ihr steckt einen Angriff ein, dann könnt ihr euch kurz nicht bewegen und seid eurem Feind ausgeliefert. Dasselbe gilt auch für eure Feinde und das müsst ihr ausnutzen: Füllt die Wille-Leiste des Gegners und erhaltet die Möglichkeit auf einen kritischen Treffer.
Dieses System wurde im Grunde komplett in Wo Long 2: Wings of Ember übernommen. Neu ist aber das ausgebaute Abwehr-System. Bisher gab es die Möglichkeit, auf Knopfdruck die unblockbaren Angriffe von Feinden zu parieren. Ihr könnt im neuen Ableger nun eure Aktionen mit dem Einsicht-System verstärken.
Bei der Einsicht-Abwehr wehrt ihr nicht nur den Angriff ab, sondern liefert direkt einen Gegenangriff. Dieser kann kleinere Gegner sogar zurückwerfen. Dies sollte genutzt werden, denn die Level in Wo Long 2: Wings of Ember bieten euch zahlreiche Möglichkeiten, um Feinde dadurch schneller zu besiegen. Werft Feinde in Stacheln, in Stage-Effekte wie Feuerwände oder ganz einfach eine Klippe runter. Dieser neue Aspekt, die Umgebung einbauen zu können, ist eine spannende Möglichkeit in normalen Kämpfen gegen einfache Gegner.
Neu sind dann aber auch der Einsicht-Sprung und der Einsicht-Wolkenschritt. Der Einsicht-Sprung kann genutzt werden bei kritischen Angriffen von Feinden, die nicht geblockt werden können. Diese haben nun unterschiedliche Anzeichen beim Symbol für einen kritischen Angriff und zeigen dann an, wie ihr kontern könnt. Der rote Flash kann einen horizontalen, vertikalen Flash oder einen Kreis darstellen. Je nachdem, welchen Einsicht-Konter ihr dann verwendet, könnt ihr den Angriff komplett abwehren und direkt einen Gegenangriff starten.

Parieren spaßiger als im Vorgänger
Das bedeutet also, einen kritischen Treffer könnt ihr nicht einfach nur parieren, sondern ihr müsst auch noch die korrekte Einsicht-Variante des Konters wählen. Das braucht ein wenig Übung, aber nach ein wenig Training habe ich das in der Anspielsession gut nutzen können. Es erinnerte mich ein wenig an Sekiro, welches ebenfalls verschiedene Konter-Methoden benötigte und einen Kampf noch einmal viel spannender macht als mit einer einzigen Art und Weise des Konters.
Generell muss ich sagen, hat mir das Parieren viel mehr Spaß gemacht als im Vorgänger. Angriffe sind deutlich besser lesbar und somit besser blockbar als im ersten Teil, bei dem man manchmal diverse Feinde erst einmal auswendig lernen musste, bevor man richtig gut kontern konnte.
Deswegen konnte ich auch beide Bosse in dem anspielbaren Gebiet gut handhaben. Den direkten Level-Boss, ein Mix aus Sonnenanbeterin und Spinne, konnte ich sogar beim ersten Versuch besiegen. Der Gegner wirft Gift auf den Boden und überrumpelt euch mit schnellen Angriffen, die in Folge abgewehrt werden müssen. Alleine dieser Boss gefiel mir persönlich besser als alle in Wo Long: Fallen Dynasty bisher – da er sich deutlich fairer und spaßiger anfühlte als das, was ich da zu sehen bekam.
Mein persönliches Highlight war aber der löwenartige Flammen-Zentaur am Grund des Vulkans der Stage. Ein herausfordernder, aber fairer Boss, bei dem ich vor allem meinen Einsicht-Sprung zum Einsatz bringen musste, um seinen Sturm-Angriff zu kontern. Dieser gigantische Feind wechselte im Kampf sogar seine Waffen. Dies kündigt sich mit einem besonderen Sound an und gibt dann eine kurze Gelegenheit, um ordentlich draufzuhauen.
Nach drei Versuchen lag dieser flammende Boss dann auch auf dem Boden und das Adrenalin schoss mir durch die Adern. Was für ein geiler Kampf! Auch weil es visuell einfach top aussah: Ihr befindet euch in einer flammenden Arena, versucht mit Eis-Angriffen die Wille-Leiste zu reduzieren für einen kritischen Treffer, und weicht den Feuer-Angriffen des Gegners aus. Generell muss man sagen: Wo Long 2: Wings of Ember sieht wirklich gut aus und auch das Level-Design hat sich im Vergleich zum Vorgänger gebessert. Allerdings gab es in der Hinsicht auch negative Punkte.

Nervige Level-Hindernisse
Zu Beginn des Levels springt ihr von Boot zu Boot und sucht auf diese Weise den Weg zur vulkanartigen Insel. Abkürzungen können erschaffen werden, indem ihr Boote von einem Pfahl abtrennt und an einen passenden Punkt im Level treiben lasst. Eine coole Idee!
Leider hat man sich auch gedacht, dass man ja Feuerpfeile auf euch regnen lassen könnte. Und am besten genau da, wo ihr über ein Seil balanciert und von Boot zu Boot springt. Diese sind auch nicht an bestimmte Punkte im Level gebunden, sondern zielen direkt auf euch. Ihr könnt ausweichen oder blockieren.
Vielleicht lag es daran, dass dies direkt am Anfang des Levels stattfindet und ich mich trotz meiner kürzlichen Erfahrung mit dem Vorgänger erst einmal wieder hereinfinden musste – aber was für ein nerviger Pfeilregen! Mehrfach wurde ich trotz des Versuches, auszuweichen, getroffen und landete dann, da ich mich im Sprung aufs nächste Boot befand, im Wasser.
Auch im Kampf mit Feinden erreichen euch die Pfeile und können euch aufgrund des hohen Schadens auch mal einen Bildschirmtod erleben lassen. Der Regen endet, wenn ihr die pfeilschießenden Feinde erreicht und erledigt. Danach ist Erkunden einfacher.
Dasselbe galt dann im Vulkan. Dort werdet ihr schnell mit den bildschirmfüllenden Flammenwänden bekannt gemacht. Die waren ein wenig zu präsent für meinen Geschmack und hatten ein sehr kurzes Intervall. Das war so weit in Ordnung – bis man durch ein Loch fällt, in welchem ihr einen sehr starken Skorpion-Gegner findet. Das mögliche Kampf-Areal ist recht klein, denn um euch herum befinden sich zwei konstant feuernde Flammenwände, die euch extremen Schaden machen.
Dem Feind macht es jedoch gar keinen Schaden, ist ja schließlich ein Feuer-Skorpion! Welcher dann auch mit seinen Attacken den kompletten sicheren Bereich für euch abdecken kann. Das war eine unfassbar nervige und frustrierende Stelle. Aber wie so oft in Soulslike-Games kann man das Ganze eigentlich auch einfach ignorieren und weiterlaufen. Das ist auch genau das, was ich dann gemacht habe. Die Flammenwände enden übrigens, sobald ihr den Boss besiegt. Eine Rache am Feuer-Skorpion war also dann doch möglich.
Wenn sich dieser Trend durch das gesamte Spiel zieht, könnte es also sein, dass die Umgebung in einer Stage deutlich bedrohlicher sein wird als im Vorgänger. Ob das dann gut wird oder manchmal eher nervig wie beim Anspielen, wird sich zeigen. Es ist aber interessanter als die komplett langweiligen Gegenden im Vorgänger.

Neue Waffen braucht das Land!
In Wo Long 2: Wings of Ember gibt es 18 verschiedene Waffenklassen. Neu sind dabei die Doppel-Chakram, welche ich tatsächlich ziemlich spaßig fand. Ihr könnt eure Feinde mit schnellen Angriffen eindecken und die Chakram sogar um euch wirbeln lassen. Der Spielstil gefiel mir als jemand, der in Wo Long mit Speeren und Gleven eher auf Fernkampf gesetzt hatte, überraschend gut.
Im zweiten Teil wird das Spezialisieren auf eine Waffenklasse noch interessanter, denn ihr könnt in einem eigenen Mastery-Skillbaum passende Techniken freischalten. Dafür benötigt ihr Kampfkunst-Orbs, die ihr beim Spielen sammeln könnt. Auch allgemeine Grundfähigkeiten könnt ihr so freischalten.
Auch das Fünf-Kräfte-System kehrt zurück und stellt die Statuswerte dar, die ihr beim Level-up verbessern könnt. Diese stellen die fünf Wandlungsphasen wie Wasser und Feuer dar und geben euch auch neue Magie-Fähigkeiten. Diese habe ich persönlich im Vorgänger nicht wirklich genutzt und wer weiß, ob sich das im Nachfolger ändern wird, abseits von Buffs und kleinen Angriffen, um die Wille-Leiste zu verringern. Das Erlernen der neuen Skills wurde aber deutlich vereinfacht und ist nun viel übersichtlicher.

Beschwört nicht nur Gottbestien – sondern werdet zu einer!
In Wo Long: Fallen Dynasty konntet ihr die Gottbestien-Leiste füllen, dann die ausgerüstete Gottheit für einen Angriff beschwören und diverse Boni-Effekte nutzen. Im Nachfolger geht man einen Schritt weiter. Ist die Gottbestien-Leiste voll, entfesselt sich die Macht der Bestie Huang, um eure Einsicht-Fähigkeiten zu verstärken und euch allgemein stärker zu machen.
Werdet ihr getroffen, geht auch nicht eure Lebensenergie runter, sondern die Leiste der Gottbestien-Manifestation. Es hilft bei Boss-Kämpfen somit ein wenig damit, Schaden auszuteilen, während man selbst ein bisschen weniger auf seine eigene Energie achten muss. Richtig genutzt, kann euch das definitiv den Popo retten und dabei helfen, das Ruder rumzudrehen. Ich bin gespannt, wie stark dieser Modus dann im vollen Spiel werden kann.
Wir durften im Rahmen der Anspielsession, wenn wir mit der Anspiel-Demo früher fertig wurden als geplant, noch die „Tokyo Game Show 2026“-Demo ausprobieren. Da ich ein übelster Macher bin, war ich recht flott fertig mit der eigentlichen Anspielsession.
Diese Demo basierte logischerweise auf einem älteren Build und hatte dementsprechend diverse Unterschiede. Dort fühlte sich zum Beispiel die Gottbestien-Manifestation deutlich stärker an – aber das kann auch nur mein Eindruck sein. Der exklusive Boss dort, Cao Ren, war ein kniffliger Gegner und hat mich mehr Versuche gekostet als die Bosse aus der eigentlichen Demo.
Das Entwickler-Team hört auf Fans
Ein Grund dafür könnten die Verbesserungen sein, welche das Entwickler-Team nach der Alpha-Demo vorgenommen hatte. Diese flossen zum Teil in die anspielbare Version ein. So wurden der Einsicht-Sprung und Einsicht-Wolkenschritt zu einer einzigen Antwort auf kritische Treffer angepasst. Die Aktionen ändern sich, je nachdem, wie der Gegner angreift. Generell wurde das Zeitfenster für eine Abwehr vergrößert. Dies könnte erklären, wieso ich in der Preview-Version deutlich besser damit klargekommen bin als in der TGS-Demo.
Wir haben von Koei Tecmo eine umfangreiche Auswertung des Spieler-Feedbacks zur Alpha-Demo, welche im September spielbar war, bekommen. Ich bin wirklich beeindruckt, wie tiefgründig diese Auswertung ist und die Kritikpunkte angesprochen werden. Bei allen Punkten gibt es Pläne für die finale Version, wie man die kritisierten Sachen angehen möchte. Hier zeigt sich also, dass das Player-Feedback dem Entwickler-Team von Wo Long 2: Wings of Ember sehr wichtig ist! Das Feedback ist nun übrigens auch öffentlich einsehbar, falls es euch interessiert.

Ein vielversprechendes Souls-like
Nach dem Anspielen des Preview-Builds von Wo Long 2: Wings of Ember hatte ich nur einen einzigen Gedanken: „Ich will weiterspielen!“ Es hat mir persönlich deutlich mehr gefallen als sein Vorgänger und die Boss-Kämpfe gefielen mir ebenfalls viel mehr. Lediglich die etwas nervigen Level-Hindernisse waren ein kleiner Dorn im Auge.
Ich habe aber sehr große Augen, also fiel das am Ende gar nicht so negativ ins Gewicht. Fans von Soulslike-Spielen sollten Wo Long 2: Wings of Ember definitiv auf ihre Wishlist setzen, denn hier könnte uns ein wirklich knackiges, aber spaßiges Abenteuer erwarten!
Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Wo Long 2: Wings of Ember, Koei Tecmo, Team Ninja

Habe den ersten Teil nicht gespielt, weil er mir doch irgendwie zu 0815 Soulslike aussah. Aber was Du hier schreibst klingt schon durchaus interessant. Danke für den Bericht!
Gerade der Teil zum Leveldesign ist spannend. Ich kann erkennen, wieso man bestimmte Elemente nicht als so cool ansieht, aber meine Perspektive ist da so: Moderne Soulslikes reduzieren fast die gesamte Schwierigkeit auf Bosskämpfe. Elden Ring ist da das Musterbeispiel. Die Level sind Level sind oft eher zahm und haben selten wirklich fiese Tricks (verglichen mit älteren Souls-Teilen), aber die Bosse sind dafür ne ganz andere Hausnummer.
Und hier siehts so aus, als ob man mehr Schwierigkeit auf die Level legt. Das finde ich sehr cool. Und ich bin auch total okay damit, wenn dabei ein paar ruppige Stellen entstehen, weil das für mich gar kein Problem mit Souls-Design ist. Das ist mir jedenfalls deutlich lieber, als wenn die Level alle steril sind, damit auch ja nichts Unvorhergesehenes passieren kann.
Danke für den Bericht. Bei Wo Long 2 warte ich dennoch erst mal auf die Demo. Alpha könnte ich nicht spielen, weil man PS Plus benötigte ._. Damals hatte ich mir vom ersten Teil etwas völlig anderes erwartet, aber das Konter-System hat mir schon damals richtig gut gefallen. Bin gespannt, wie sich der zweite Teil spielt. 😊
@Sylverthas
Das sehe ich bei Elden Ring ehrlich gesagt nicht so. Woran machst du das fest, dass die Level dort eher zahm sind und selten fiese Tricks bieten? Gerade beim Erkunden gibt es doch einige Überraschungen und gefährliche Situationen.