Mit der Ankündigung des „Remakes“ zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist die Vorfreude bei vielen Fans groß – nicht zuletzt wegen der Aussicht, ikonische Tempel und Rätsel in neuer Optik noch einmal zu erleben.
Passend dazu wurde nun ein älteres Interview mit Shigeru Miyamoto ausgegraben, in dem der Zelda-Schöpfer erstaunlich offen über seine Sicht auf klassische Dungeons spricht. Das Interview stammt aus dem Jahr 1999 und wurde laut GamesRadar über Shmuplations wieder ins Gedächtnis gerufen.
Miyamoto stellte das Dungeon-Prinzip schon 1999 infrage
Darin erklärt Miyamoto, dass Dungeons in der Entwicklung der Reihe zwar traditionell enorm wichtig gewesen seien, zugleich aber auch extrem viel Aufwand verursacht hätten. So sagt er etwa: „Bei jeder Zelda-Entwicklung nimmt die Erstellung der Dungeons sehr viel Zeit in Anspruch.“
Spannend ist aber vor allem, dass Nintendo ausgerechnet während der Arbeiten an Ocarina of Time begonnen habe, die klassische Dungeon-Formel zu hinterfragen. Miyamoto erklärte damals: „Wir haben uns gefragt, ob diese Labyrinthe, in denen alles immer linear miteinander verbunden ist, für die Spieler eigentlich noch interessant sind.“ Die Antwort fiel offenbar überraschend deutlich aus: „Und wir sind zu dem Schluss gekommen: Nein, so viel Spaß macht es eigentlich gar nicht.“
Statt verschachtelter Labyrinthe sei für ein 3D-Zelda eher wichtig, Druck, Atmosphäre und das Gefühl zu erzeugen, wirklich in dieser Welt zu sein. Entsprechend sagte Miyamoto auch: „Es gibt zwar immer noch traditionelle Labyrinthe wie Gerudos Festung und den Waldtempel, aber insgesamt halte ich diese für ein 3D-Spiel nicht für besonders geeignet.“
Gerade diese Tempel machen das Remake für viele spannend
Rückblickend ist das durchaus interessant, weil gerade Ocarina of Time für viele bis heute als Paradebeispiel der klassischen Zelda-Struktur gilt. Tempel wie der Waldtempel, Schattentempel oder die Gerudo-Festung gehören für viele Fans zu den denkwürdigsten Orten der Reihe – und genau diese Abschnitte dürften im Remake wieder besonders im Fokus stehen.
Umso spannender wird die Frage, wie Nintendo mit diesem Erbe umgeht. Bleibt man bei den klassischen Dungeon-Layouts, oder werden manche Bereiche stärker modernisiert? Gerade weil Nintendo sich mit Breath of the Wild und Tears of the Kingdom deutlich von der alten Struktur entfernt hat, dürfte das Remake auch ein kleiner Gradmesser dafür werden, wie viel „klassisches Zelda“ heute noch in der Reihe steckt.
via GamesRadar, Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, Nintendo

Ich glaube aus dem Interview geht nicht so richtig hervor, wer was genau wie gemeint hat. Es wirkt, als möge Miyamoto seine eigenen Dungeons aus einem der besten Zeldas selbst nicht so recht. Es scheint aber eher um den Wechsel von Top-Down SNES Zelda wie A LInk to the Past hin zu vollwertigem 3D zu gehen und hier kein stumpfes 1:1 übertragen möglich ist. Und da würde ich Miyamoto zustimmen; das wäre langweilig gewesen.
Stattdessen haben sie die Dungeons neu gedacht und so clever designt, das sie selbst fast 30 Jahre später noch als nahezu perfekte Blaupause dienen. Schalter und Truhen können überall sein; für Rätsel wird die gesamte 3D-Umgebung genutzt und atmosphärisch hat man sowohl als Kind als auch als Erwachsener Link eine Punktladung gemacht.
Gerudos Festung war für mich nur ein labyrinthartiger Nebenschauplatz; die Arena ein Ort, um all sein Equipment mal gebündelt zum EInsatz zu bringen. Kein Vergleich zu den 3 Dungeons im Kindesalter und besonders den umfangreichen 5 Tempeln als Erwachsener Link. Das er beim Waldtempel sagt, es passe nicht in ein 3D-Spiel, obwohl dieser besonders beeindruckend die 3D-Technik zum Einsatz bringt, verstehe ich nicht. Er war mit an der Entstehung beteiligt, das Ergebnis ist eines der besten Zelda-Dungeons und die Leute finden den Waldtempel klasse - warum also die Selbstkritik?
Ich hätte viel lieber wieder eine kleinere, kompaktere Welt mit einigen Dungeons als eine überbordende Openworld, die mit Rätselschreinen und Semi-Dungeons gespickt ist. Mir entzieht sich bei letzteren leider der Reiz. Ich möchte ein-, zweidutzend Stunden in ein narrativ spannendes Zelda investieren und mich dabei an gutem Gameplay und clever designten Dungeons erfreuen. Ein bisschen mehr Vertrauen in die eigene Erfolgsformel und positivere Reflexion auf diese Errungenschaften würde ihm gut tun.
Guter Punkt. So habe ich es auch eher verstanden. Mal spricht er von „Labyrinthen“, dann meint er wieder etwas anderes. Nach deiner Erklärung bekommen wir so auch etwas mehr Kontext.