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Lange auf dem Prüfstand: Miyamoto fand Dungeons für Zelda-Spiele schon 1999 nicht geeignet

Mit der Ankündigung des „Remakes“ zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist die Vorfreude bei vielen Fans groß – nicht zuletzt wegen der Aussicht, ikonische Tempel und Rätsel in neuer Optik noch einmal zu erleben.

Passend dazu wurde nun ein älteres Interview mit Shigeru Miyamoto ausgegraben, in dem der Zelda-Schöpfer erstaunlich offen über seine Sicht auf klassische Dungeons spricht. Das Interview stammt aus dem Jahr 1999 und wurde laut GamesRadar über Shmuplations wieder ins Gedächtnis gerufen.

Miyamoto stellte das Dungeon-Prinzip schon 1999 infrage

Darin erklärt Miyamoto, dass Dungeons in der Entwicklung der Reihe zwar traditionell enorm wichtig gewesen seien, zugleich aber auch extrem viel Aufwand verursacht hätten. So sagt er etwa: „Bei jeder Zelda-Entwicklung nimmt die Erstellung der Dungeons sehr viel Zeit in Anspruch.“

Spannend ist aber vor allem, dass Nintendo ausgerechnet während der Arbeiten an Ocarina of Time begonnen habe, die klassische Dungeon-Formel zu hinterfragen. Miyamoto erklärte damals: „Wir haben uns gefragt, ob diese Labyrinthe, in denen alles immer linear miteinander verbunden ist, für die Spieler eigentlich noch interessant sind.“ Die Antwort fiel offenbar überraschend deutlich aus: „Und wir sind zu dem Schluss gekommen: Nein, so viel Spaß macht es eigentlich gar nicht.“

Statt verschachtelter Labyrinthe sei für ein 3D-Zelda eher wichtig, Druck, Atmosphäre und das Gefühl zu erzeugen, wirklich in dieser Welt zu sein. Entsprechend sagte Miyamoto auch: „Es gibt zwar immer noch traditionelle Labyrinthe wie Gerudos Festung und den Waldtempel, aber insgesamt halte ich diese für ein 3D-Spiel nicht für besonders geeignet.“

Gerade diese Tempel machen das Remake für viele spannend

Rückblickend ist das durchaus interessant, weil gerade Ocarina of Time für viele bis heute als Paradebeispiel der klassischen Zelda-Struktur gilt. Tempel wie der Waldtempel, Schattentempel oder die Gerudo-Festung gehören für viele Fans zu den denkwürdigsten Orten der Reihe – und genau diese Abschnitte dürften im Remake wieder besonders im Fokus stehen.

Umso spannender wird die Frage, wie Nintendo mit diesem Erbe umgeht. Bleibt man bei den klassischen Dungeon-Layouts, oder werden manche Bereiche stärker modernisiert? Gerade weil Nintendo sich mit Breath of the Wild und Tears of the Kingdom deutlich von der alten Struktur entfernt hat, dürfte das Remake auch ein kleiner Gradmesser dafür werden, wie viel „klassisches Zelda“ heute noch in der Reihe steckt.

via GamesRadar, Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, Nintendo

6 Kommentare

  1. Es scheint aber eher um den Wechsel von Top-Down SNES Zelda wie A LInk to the Past hin zu vollwertigem 3D zu gehen und hier kein stumpfes 1:1 übertragen möglich ist.

    Guter Punkt. So habe ich es auch eher verstanden. Mal spricht er von „Labyrinthen“, dann meint er wieder etwas anderes. Nach deiner Erklärung bekommen wir so auch etwas mehr Kontext.

  2. Entsprechend sagte Miyamoto auch: „Es gibt zwar immer noch traditionelle Labyrinthe wie Gerudos Festung und den Waldtempel, aber insgesamt halte ich diese für ein 3D-Spiel nicht für besonders geeignet.“

    Ich glaube aus dem Interview geht nicht so richtig hervor, wer was genau wie gemeint hat. Es wirkt, als möge Miyamoto seine eigenen Dungeons aus einem der besten Zeldas selbst nicht so recht. Es scheint aber eher um den Wechsel von Top-Down SNES Zelda wie A LInk to the Past hin zu vollwertigem 3D zu gehen und hier kein stumpfes 1:1 übertragen möglich ist. Und da würde ich Miyamoto zustimmen; das wäre langweilig gewesen.


    Das auch von mir aufgeführte Zitat hast du ja ebenfalls verwendet und lässt halt Spielraum für Interpretation. Er selbst scheint nicht komplett zufrieden zu sein, schaut man sich an, wie viel Einfluss er in Breath of the Wild wieder hatte, war Miyamoto, wie im aller ersten Zelda, wohl schon immer mehr der Fan von der Erkundung einer Spielwelt anstelle von Dungeons. Die Erkundung der geheimnisvollen Spielwelt steht im Zentrum, die Dungeons waren immer dazu da, dir vom Abenteuer einen Palate Cleanser zu geben.

    Nach Ocarina of Time konnte man da zumindest für ne Zeit ein Muster erkennen. Sowohl bei Majora's Mask als auch bei Wind Waker spielten Dungeons keine riesige Rolle. Das Konzept von MM war sowieso relativ einzigartig und WW fokussierte sich wieder auf Erkundung. Erst mit Twilight Princess und Skyward Sword kamen die Dungeons vollumfänglich zurück. Und das waren die Momente, wo mir das alles zu viel wurde.

    Nehmen wir mal Ocarina of Time: Die Dungeons hat man tatsächlich gut in eine 3D-Spielwelt adaptiert. Miyamotos Vergleich mit dem Wald-Tempel verstehe ich aber nicht so ganz. Es ist vermutlich einer der besten Dungeons der gesamten Reihe und folgt eigentlich dem selben Konzept wie alle anderen Dungeons in OoT (der Wald-Tempel sollte ja einstmals eigentlich ein Wind-Tempel sein, Überbleibsel-Symbole findet man noch heute in der N64-Version, die in der Version für 3DS alle entfernt bzw. neu designt wurden, damit es am Wald-Theme angepasst ist). Bei der Festung der Gerudos hat er hingegen recht und das ist auch wirklich einer der schwächsten Abschnitte im Spiel.

    Die Dungeons in OoT wurden glaube ich allesamt von Eiji Aonuma konzipiert. Irgendwann hing ihm das zum Hals raus, aber das Designs dieser Dungeons ist absolut zeitlos. In dem Remake müsste man hier finde ich sogar noch am wenigstens irgendwas verändern. Was ich bis heute nicht verstehe und was Modder halt schon seit vielen Jahren machen: Sämtliche Entwickler haben den Trend von Randomizer versäumt. Also die Anordnungen in Dungeons mit jedem neuen betreten zu verändern.

    Und, wie erwähnt, irgendwann nahmen die Dungeons halt für mich Überhand. In Twilight Princess fühlte es sich für mich nicht mehr nach besagtem Palate Cleanser an sondern nach richtiger Arbeit :D Das waren einfach zu viele Dungeons, sie waren zu lang und einige davon, wie diese Himmelsstadt möchte ich in meinem ganzen Leben nie wieder betreten =O

    In Skyward Sword hat man wieder ein paar Gänge zurückgeschaltet, aber einige Dungeons haben immer noch ihre Bettgehzeiten weit überschritten^^

    Peak Dungeon-Designs bei den 2D-Titeln bei mir sind übrigens Link's Awakening, A Link to the Past und das Hybrid-Remake A Link Between Worlds. Bei den 3D-Titeln ist es einzig und allein Ocarina of Time leider. Was man da in Breath of the Wild präsentierte mit diesen Divine Beasts war halt auch nicht geil und gelten zurecht als schwächstes Element im Spiel. Zu den Dungeons in Tears of the Kingdom kann ich weiterhin noch nicht viel sagen, ich müsste es erstmal weiterspielen, aber dazu fehlt mir die Zeit^^

    Also man hat, wie ich finde, schon ein wenig Probleme, Dungeons in eine 3D-Welt zu übertragen. Man hat es nie so recht geschafft, an Ocarina of Time anknüpfen zu können. Auch wenn mir durchaus bewusst ist, wie beliebt Dungeons bei den meisten halt sind.

  3. Erstmal, der Newstitel hat Bei Miyamoto ein bisschen was vergessen glaub ich 😅


    zweitens wirkts auf mich auch bisschen, als ob der Kontext etwas zu vage versteckt bleibt, damits dramatischer klingt.
    Es steht da ja schon, dass es um den Wechsel von 2D zu 3D geht und ob es immer noch reinpasst und auch in 3D spaß macht.
    Und das ist denke ich eine ganz normale Überlebung, wenn man so einen großen Sprung von 2D zu 3D macht.
    So ganz verstehe ich nur die Aussage nicht, dass man zur Erkenntnis kam, dass es keinen so großen Spaß macht, da man diese dann ja trotzdem eingebaut hat. Das widerspricht sich irgendwie. Keine Ahnung, ob es in der Übersetzung verloren gegangen ist oder damals schon etwas lückenhaft veröffentlicht wurde. Da fehlt aber ganz offensichtlich noch irgendwas, was die Aussage in Relation setzt. Zumindest ein, warum sie diese nun trotzdem einbauten.

    Aber generell stimme ich ihn ja auch zu Die Dungeons empfand ich auch immer nur als notwendiges Beiwerk und nie als wirklich essentiell für die Spiele. Bei den 2D Ablegern vielleicht noch wichtiger, um für genug Abwechslung und Vielfalt zu sorgen, als bei den 3D Spielen.
    Die gehören eben trotzdem irgendwie in irgendeiner Form dazu. Ich glaube auch, dass die Reihe ohne die Dungeons wohl auch nicht ganz so erfolgreich geworden wären. Was aber sicherlich auch an der Technik lag. Hät mans damals gekonnt, hätte Ocarina of Time wohl bereits eine Welt, wie Breath of the Wild geboten, was das Interview auch irgendwie widerspiegelt^^

    Gerade wo ich die Quelle nochmal dazu lese, wird auch einiges nochmal etwas klarer, wies gemeint ist. Gerade auch die Sache, dass die Zelda Spieler zuvor mit ner Welt nur aus Dungeon begannen und die -Welt selber später kam. Und wie man die Dungeons etliche mal überarbeiten musste, was das Team an den Rand der Verzweiflung brachte.
    Unter diesen Umständen macht es umso mehr Sinn, dass man beim ersten 3D Spiel hinterfragte, ob das wirklich noch zeitgemäß und sinnvoll sei. Aber man sagt ja auch, dass es wichtiger, als die Dungeons selber war, das Gefühl und die Rätsel zu intensivieren, worauf man dann die neuen Dungeons wohl auch aufbaute. Generell sagt er auch, dass sie bei Ocarina of Time zum ersten Mal erst die Welt erschaffen haben und dann die Dungeons.^^

    Generell gibt das Interview aber auch noch andere spannende Details preis, wie, dass Miyamoto Navi tatsächlich als größte Schwachstelle des Spiels betrachtet und generell findet, dass das Hinweis-System für die Rätsel recht "unfreundlich" gestaltet ist. Er wollte Navi sogar erst entfernen, doch ließ sie drin, weils sonst noch "unfreundlicher" gewesen wär, um ins Spiel wieder reinzufinden nach längerer Pause. Generell spannend zu lesen, wie komplex und schwierig die Entwicklung von so einem Hinweis System ist. Wie er z.B. sagt, dass das System alleine genauso lange dauert wie ein komplettes Spiel zu entwickeln^^
    Den Rest muss ich mir später auch nochmal genauer durchlesen vom Interview. Vielleicht finde ich da ja doch den ontext noch, der mir jetzt noch fehlte bei den Dungeons^^

    Das er beim Waldtempel sagt, es passe nicht in ein 3D-Spiel, obwohl dieser besonders beeindruckend die 3D-Technik zum Einsatz bringt, verstehe ich nicht. Er war mit an der Entstehung beteiligt, das Ergebnis ist eines der besten Zelda-Dungeons und die Leute finden den Waldtempel klasse - warum also die Selbstkritik?

    Er sagt nicht "der Wald-Tempel war doof", sondern nannte diesen als Beispiel für die Dungeons, die trotz der Bedenken drin waren und hinterfragt auch den Wald-Tempel selber nicht, sondern die Dungeons selber. Also, dass diese Art von Dungeons generell nicht so für 3D geeignet seien.
    Dazu darfst du nicht vergessen, dass das Aussagen von 1999 sind. Die 27 Jahre, auf die wir zurückblicken gab es damals nicht, spricht auch noch nicht diese große Erfolgsgeschichte rund um Ocarina of Time. Er konnte damals nicht wissen, wie es langfristig ausgeht. Ich würde auch behaupten, dass der Erfolg von Ocarina of Time ihn dann sicher auch dazu brachte doch nochmal umzudenken, weshalb Dungeons weiterhin stets eine große Rolle einnahmen.
    Man muss das halt auch im zeitlichen Kontext betrachten.
    Es müsste echt mal ein neues Interview mit Miyamoto geben, in dem er darauf nochmal angesprochen wird. Aber ich glaube, dass er sich selber schon gar nicht mehr dran erinnert xD Bei Yoshi hat er anscheinend ja auch vergessen, dass er ursprünglich eine Schildkröte sein sollte und kein Dino (oder verheimlich das inzwischen bewusst, kp xD) :D

  4. Ich glaube aus dem Interview geht nicht so richtig hervor, wer was genau wie gemeint hat. Es wirkt, als möge Miyamoto seine eigenen Dungeons aus einem der besten Zeldas selbst nicht so recht. Es scheint aber eher um den Wechsel von Top-Down SNES Zelda wie A LInk to the Past hin zu vollwertigem 3D zu gehen und hier kein stumpfes 1:1 übertragen möglich ist. Und da würde ich Miyamoto zustimmen; das wäre langweilig gewesen.

    Stattdessen haben sie die Dungeons neu gedacht und so clever designt, das sie selbst fast 30 Jahre später noch als nahezu perfekte Blaupause dienen. Schalter und Truhen können überall sein; für Rätsel wird die gesamte 3D-Umgebung genutzt und atmosphärisch hat man sowohl als Kind als auch als Erwachsener Link eine Punktladung gemacht.

    Gerudos Festung war für mich nur ein labyrinthartiger Nebenschauplatz; die Arena ein Ort, um all sein Equipment mal gebündelt zum EInsatz zu bringen. Kein Vergleich zu den 3 Dungeons im Kindesalter und besonders den umfangreichen 5 Tempeln als Erwachsener Link. Das er beim Waldtempel sagt, es passe nicht in ein 3D-Spiel, obwohl dieser besonders beeindruckend die 3D-Technik zum Einsatz bringt, verstehe ich nicht. Er war mit an der Entstehung beteiligt, das Ergebnis ist eines der besten Zelda-Dungeons und die Leute finden den Waldtempel klasse - warum also die Selbstkritik?

    Ich hätte viel lieber wieder eine kleinere, kompaktere Welt mit einigen Dungeons als eine überbordende Openworld, die mit Rätselschreinen und Semi-Dungeons gespickt ist. Mir entzieht sich bei letzteren leider der Reiz. Ich möchte ein-, zweidutzend Stunden in ein narrativ spannendes Zelda investieren und mich dabei an gutem Gameplay und clever designten Dungeons erfreuen. Ein bisschen mehr Vertrauen in die eigene Erfolgsformel und positivere Reflexion auf diese Errungenschaften würde ihm gut tun.

    Dazu gibt ein Uralte Link zur Interview von Ocarina of Time – 1999 und ich habe auch zusammengefasst

    Quelle: https://shmuplations.com/ocarinaoftime/

    1999 war die Geschichte der Zelda-Reihe noch nicht vollständig festgelegt. Shigeru Miyamoto erklärte damals, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time als Vorgeschichte zu The Legend of Zelda: A Link to the Past gedacht war und die Ereignisse rund um das Triforce erzählen sollte. Gleichzeitig diskutierten die Entwickler noch selbst darüber, wie die einzelnen Spiele genau zusammenhängen. Eine feste Timeline existierte damals offenbar noch nicht.

    Auch die Beziehungen der Figuren waren nicht endgültig festgelegt. Miyamoto sprach über mögliche Vorfahren und Nachkommen von Link und Zelda und warf sogar scherzhaft die Frage auf, ob Zelda die Mutter eines späteren Link sein könnte. Das war jedoch keine offizielle Aussage, sondern eher eine Gedankenspielerei.

    Der Schwerpunkt von Ocarina of Time lag vor allem auf dem Zeitreise-Konzept also dem Wechsel zwischen dem jungen und erwachsenen Link und weniger auf einer perfekt durchgeplanten Chronologie der gesamten Reihe.

    Erst viele Jahre später veröffentlichte Nintendo mit des Buch Hyrule Historia die heute bekannte offizielle Timeline mit mehreren Zeitlinien. Das Interview zeigt daher vor allem, dass Nintendo 1999 viele Ideen noch offenließ und die Zelda-Lore damals deutlich flexibler war als heutige Sicht.

  5. Dazu darfst du nicht vergessen, dass das Aussagen von 1999 sind. Die 27 Jahre, auf die wir zurückblicken gab es damals nicht, spricht auch noch nicht diese große Erfolgsgeschichte rund um Ocarina of Time. Er konnte damals nicht wissen, wie es langfristig ausgeht. Ich würde auch behaupten, dass der Erfolg von Ocarina of Time ihn dann sicher auch dazu brachte doch nochmal umzudenken, weshalb Dungeons weiterhin stets eine große Rolle einnahmen.
    Man muss das halt auch im zeitlichen Kontext betrachten.

    Das hatte ich tatsächlich beim Schreiben schon wieder verdrängt.^^" Ich finde auch, dass es insgesamt ein spannender Einblick in die Gedankenwelt eines Kernentwicklers ist. Man erwartet eigentlich Euphorie und Begeisterung für die eigene Arbeit, doch seine Selbstreflexion war - wohl aus verschiedenen Gründen - unerwartet kritischer als die Reaktion der Spieler, sowohl bei den Dungeons als auch anderen Dingen.

    @Somnium Bei Zelda hat man ja mittlerweile 3 Varianten: Die Top-Down- die Dungeon- und die OpenWorld-Ableger. Manche lieben alle, bei mir beschränkt es sich auf die Top-Down- und Dungeon-Zeldas, namentlich A Link to the Past, A Link Between Worlds, Links Awakening, OoT, MM, WW und TP. Auch BotW und TotK sind keine schlechten Zeldas, nur bin ich damit nie warm geworden, so wie du dich mit den Titeln nach OoT auch nicht mehr anfreunden konntest. Zumindest gibt es in jeder Kategorie Auswahl und da sollte für jede Art von Zelda-Fan was dabei sein. :)

    Also Aonuma und Miyamoto haben ihre IP schon über die Jahre enorm weitergebracht und (vermutlich) mit den letzten beiden Ablegern zu dem gemacht, was sie ursprünglich im Sinn hatten. Wenn sie die Dungeons in den N64 Ablegern nicht so prickelnd fanden wie wir Spieler, würde ich es am fertigen Ergebnis nicht merken. Da wurde viel Arbeit und Herzblut reingesteckt, selbst, wenn es nicht ihre Wunschvorstellung war - und das Ergebnis hat eine ganze Generation geprägt, dass muss man erstmal hinkriegen.^^

    Letztens haben sie ja auch mit Echoes of Wisdom einen weitern Top-Down-Ableger rausgebracht, was mich hoffen lässt, dass sie in Zukunft einfach mehrgleisig fahren und sich nicht auf eine "ultimative" Form von Zelda-Spielen festlegen.

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