Denkt man an Dragon Quest, so denkt man zweifellos auch an rundenbasierte Gefechte. Diese sind immerhin seit Startschuss der Serie und bis heute fest in der Hauptserie verankert. Wenn es allerdings nach Director Masato Yagi (Dragon Quest XI, Dragon Quest VII Reimagined) geht, sind rundenbasierte Kämpfe gar kein Muss für die Marke.
Im Rahmen eines Entwickler-Roundtables mit Game Informer äußerte Masato Yagi seine Gedanken zu diesem Thema. Begleitet wurde er dabei von zahlreichen weiteren namhaften Persönlichkeiten. Darunter etwa Naoki Hamaguchi von der „FFVII Remake“-Trilogie.
Yagis Input drehte sich dabei natürlich vorrangig um Dragon Quest – das Ur-JRPG, wenn man so will. Das macht die Marke auch zu der wohl konservativsten, die dieser Tage noch fleißig bespielt wird – jedes Hauptspiel setzt im Kern konsequent auf das Gameplay-Fundament der Serienanfänge. Und damit auf Rundenkämpfe.
Yagi aber findet: „Manch einer mag da anderer Meinung sein, doch ich persönlich glaube nicht, dass ein „Dragon Quest“-Titel zwangsläufig rundenbasierte Kämpfe bieten muss. Entscheidend sind das zugrundeliegende Thema des Spiels und die Wahl des zugänglichsten Systems, das dieses Thema am besten zur Geltung bringt; rundenbasierte Kämpfe sind daher nicht zwingend eine Voraussetzung.“
Eine Haltung, die sich durchaus mit einer Lektion des Serienschöpfers Yuji Horii verträgt, die ein ehemaliger Director kürzlich teilte. Wie steht Ihr zu dem Thema? Könnt Ihr Euch ein „Dragon Quest“-Hauptspiel ohne rundenbasiertes Kampfsystem vorstellen? Das nächste Dragon Quest sollen wir übrigens in Kürze kennenlernen.
via The Gamer, Bildmaterial: Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix, HexaDrive

Ich kenne ja nur Dragon Quest XI von der Hauptreihe richtig. Ich hatte das Gefühl, dass das schon auf irrationale Weise in der PS2 Ära stecken geblieben war. Orchestermusik wurde erst mit dieser S Edition nachgeliefert, Bei vielen Aktionen ist der Spieler dazu verdammt sich das Jingle bis zum Ende anhören zu müssen. Das Menü System in den Kämpfen war komplett veraltet.
Und das sind z.B. Punkte die man meines Dafürhaltens problemlos modernisieren könnte.
Die Idee, dass rundenbasierte Kämpfe "nicht mehr funktionieren", weil Menschen angeblich ungeduldiger geworden sind oder sich "nur noch schnelle Reize" gewöhnen, ist ein Argument, das man oft hört, aber so einfach ist es nicht.
Rundenbasierte Systeme in Spielen wie Dragon Quest haben sich nicht gehalten, weil Spieler früher „langsamer“ waren, sondern weil sie eine ganz andere Stärke haben und das geben Raum zum Denken. Man kann Strategien planen, Risiken abwägen und Systeme wirklich verstehen, statt nur reflexartig zu reagieren. Genau deshalb sind sie bis heute für viele attraktiv auch für neue Spieler.
Die Behauptung, so ein Kampfsystem sei "etwas für ungeduldige oder ADHS-Leute", ist allerdings problematisch. ADHS hat nichts mit „Ungeduld gegenüber Spielsystemen“ zu tun, und es ist auch keine Erklärung für gesellschaftliche Mediengewohnheiten. Aufmerksamkeit und Spielpräferenzen sind viel komplexer und hängen eher von Design, Gewohnheit und persönlichem Geschmack ab als von einer Diagnose.
Was du wahrscheinlich meinst und da steckt ein interessanter Punkt drin ist die allgemeine Beschleunigung von Medien. Moderne Spiele, Filme und Social Media setzen oft auf schnelle Schnitte, ständige Reize und hohe Informationsdichte. Das kann sich anders anfühlen als ältere Disney-Filme oder klassische JRPGs, die mehr Ruhe in Szenen und Abläufe lassen. Aber auch hier gilt! Das ist keine lineare Entwicklung "früher ruhig, heute hyperaktiv", sondern einfach eine Vielfalt an Stilen, die parallel existieren.
Gerade deshalb wäre ein Dragon Quest ohne rundenbasierte Kämpfe nicht automatisch falsch, aber es wäre eine sehr bewusste Veränderung der Identität. Die Frage ist aber "geht das oder geht das nicht“, sondern: Welche Art von Erlebnis will die Reihe eigentlich sein?
Bei Final Fantasy XVI hat man gesehen, dass man auch von Gameplay übertreiben kann.
Hab' noch mal nachgeschaut. Der weitgehend nichtssagende Ankündigungsteaser zu Dragon Quest 12 ist ziemlich genau fünf Jahre her. Seitdem gibt es keine neuen Infos zu dem Spiel. Wie wäre es denn, wenn man endlich mal frisches Material liefern würde, statt unspezifisches Geschätz in irgendwelchen Quasselrunden von sich zu geben?
Ein Kampfsystem wie zuletzt in Metaphor ReFantazio fände ich super.
Bei schwachen Gegnern mit dem Echtzeit System schnell fertig werden und gleichstarke / stärkere Gegner im typischen Rundenmodus,
Dragon Quest ist ja (jetzt bezogen auf die Hauptreihe) sehr traditionell, was ich per mag, aber die Menüführung ist leider mittlerweile doch schon sehr oldschool. Da darf man gerne ein bisschen modernisieren.
Das ganze Runden-Kampfsystem aber für ein Actionbasiertes auszutauschen wäre dann wieder ein Zug, den ich auch nicht bräuchte. Macht von mir aus Spiele, die in die Richtung gehen, aber versucht doch bitte nicht etablierte und nach wie vor beliebte IPs in ein gänzlich neues Korsett zu zwängen.