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Das kleine Team der „Clair Obscur“-Macher soll vorerst nicht größer werden

Sandfall Interactives Clair Obscur: Expedition 33 wurde unerwartet, aber zu Recht eines der beliebtesten Spiele des Jahres 2025. In einem Interview hatte Automaton Media jetzt die Gelegenheit, sich mit dem Creative Director Guillaume Broche und Lead Programmer Tom Guillermin zu unterhalten.

Auf die Frage, ob man sich nach dem Erfolg vergrößern wollte, wurde geantwortet, dass man nicht plane, den Umfang der Entwicklung oder das Team zu vergrößern. Guillermin betont, dass das Team zwar vielleicht nicht „ideal groß“ sei, aber aktuell genau die richtige Größe habe, um Spiele wie Clair Obscur zu stemmen.

„Ich glaube, ich arbeite im Moment lieber in einem kleinen Team. Wie groß ein ‚ideales Team‘ wäre, weiß ich nicht so recht“, so Guillermin lachend. „Aber für die Entwicklung eines rundenbasiertes RPG zum Vollpreis denke ich, dass unser aktuelles Team genau das richtige Maß hat.“

Obwohl Sandfall Interactive Unterstützung von externen Partnern für Bereiche wie QA, Lokalisierung und Marketing hatte, wurde die Kernentwicklung mit einem sehr kleinen Team gemeistert. „Wir hatten fünf Leute, die an den Umgebungen gearbeitet haben, zwei an der Story. Und, ich denke, etwa drei bis sechs Leute waren für die Zwischensequenzen zuständig. Die Musik wurde von vier Personen gemacht“, erklärt Broche. Er hebt hervor, dass trotz der geringen Teamgröße alles funktioniert habe, weil alle Mitglieder sehr qualifiziert waren.

Team erhält Lob von Hideo Kojima

Die Teammitglieder seien nach mehr als 200 Interviews sorgfältig ausgewählt worden. Nach der ersten Interviewrunde habe er sich dann vor allem auf junge, talentierte Leute mit „Kampfgeist“ konzentriert, anstatt auf erfahrene Branchenprofis. „Damals hatten unser VFX-Artist und der Charakterdesigner gerade ihren Abschluss gemacht, es war ihr erster Job überhaupt.“

Hideo Kojima lobte diesen Entwicklungsansatz kürzlich. Das Team habe ihn dazu gebracht, seine Haltung zu großen Entwicklerstudios zu überdenken. In einer Zeit, in der Spieleentwicklung immer anspruchsvoller wird und große Teams braucht, um „monumentale“ Titel zu verwirklichen, hat Sandfall Interactive gezeigt, dass dies auch mit einem kleinen Kernteam voller Talente möglich ist. Angesichts des Erfolgs ist es gut möglich, dass dieser Entwicklungsstil auch andere mittelgroße Studios inspiriert.

Viele einflussreiche Persönlichkeiten der Spielebranche lobten den Entwicklungsansatz von Sandfall Interactive, wobei Hideo Kojima selbst in einem Interview mit Dexerto erklärte, dass Sandfall Interactive ihn dazu gebracht habe, seine Haltung gegenüber großen Entwicklungsstudios zu überdenken. Kürzlich besuchten Broche und Co. übrigens Kojima in seinem Studio.

via Automaton Media, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, Bandai Namco, Kepler Interactive, Sandfall Interactive

8 Kommentare

  1. Wozu auch? Sie haben mit E33 so ziemlich alle AAA Entwickler in den Schatten gestellt und haben gleichzeitig auch nicht länger in der Entwicklung gebraucht. Zudem scheinen sie sehr gut mit der Unreal Engine umgehen zu können wenn man die Performance und die grafische Qualität sieht. Das Team scheint also äußerst effizient zu arbeiten und mehr Leute bringt nur mehr Kosten und weniger Projektübersicht.

  2. Sobald ein Studio an die Börse geht, hat man die Aktionäre im Genick, siehe CD Project. Bleibt so wie ihr seid, Expansion heißt nicht gleich bessere Qualität. Die großen Studios werden versuchen die Formel von E33 zu kopieren und scheitern.

    Klein aber oho :thumbup:

  3. Was Sandfall bei dieser Größe auf die Beine gestellt hat, verdient absoluten Respekt. Schon seit ein paar Wochen geistert dieses Meme herum ... Genauso stelle ich mir die Chefetage im Ubisoft-HQ am Tag nach der Veröffentlichung vor:

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    Ich kenne solche und ähnliche Memes und bin da ehrlich gesagt nicht so ein Fan von. Die grundsätzliche Bedeutung mag stimmen, aber ich mag diese Überfixierung auf einen Titel nicht. War bei Baldur´s Gate 3 ja nicht anders.
    Hab manchmal das Gefühl, dass man sich zu sehr auf einen Titel konzentriert und dabei die Wertschätzung für die weiteren Spiele verliert.

    Auch ein Split Fiction hatte eine bombastische Qualität im selben Preissegment. The Hundred Line erschien am selben Tag, war zwar 10 Euro teurer, aber bietet geradezu absurd viel Content für den Preis!

    Und nicht nur AA-Studios rocken. Auch Indiestudios begeistern. Ich meine, wie cool ist es bitte, dass The Game Kitchen, die sich vor allen mit den Blasphemous-Titeln einen Namen machen konnten, sich jetzt mit Ninja Gaiden Ragebound an der Wiederbelebung einer einst wichtigen Marke eines größeren Studios wagen dürfen und auch noch komplett überzeugen? Das Spiel schlägt sicher keine Wellen wie Clair Obscure, kann aber fast durchweg begeistern!
    Ein ähnliches Revival wird wohl auch Lizardcube mit Shionbi Art of Vengeance erleben.

    Auch die Zukunft sieht rosig aus. Hell is Us und das Trails in the Sky Remake bewegen sich auch im 60 Euro-Bereich, also nicht zu viel teurer als Clair Obscure und auch diese sind extrem vielversprechend. Die Previews von Hell is Us fallen sehr positiv aus und bei Falcom brauchen wir uns sowieso keine Sorgen zu machen.

    Das sind alles so Titel, die wir bei solchen Diskussionen niemals außer Acht lassen sollten, so sehr Clair Obscure sein Lob sicherlich auch verdienen mag. Aber den Verdienst sollten MEHR Titel erhalten, nicht nur EINER.

  4. Hab manchmal das Gefühl, dass man sich zu sehr auf einen Titel konzentriert und dabei die Wertschätzung für die weiteren Spiele verliert.

    Gibt doch heute kaum noch Wertschätzung. Die hört bei den meisten vermutlich schon bei einem Score von unter 90 auf. :D Viel eher ist jetzt der Druck auf dem Studio größer als zuvor weil man eine gewisse Erwartung an entsprechende Nachfolger hat, wenn die nicht gehalten wird schlägt die jetzige Wertschätzung schnell wieder in Wut und Desinteresse über. ^ ^

  5. Und nicht nur AA-Studios rocken. Auch Indiestudios begeistern.

    Damit rennst du bei mir offene Türen ein. Muss grad überlegen, wann ich letztmals ein Nicht-Indie-Game für die JPGames-Most-Wanted vorgeschlagen habe. :D Wobei die Übergänge zwischen Indie- und AA-Studios sowieso irgendwo fließend sind.

    Viel eher ist jetzt der Druck auf dem Studio größer als zuvor weil man eine gewisse Erwartung an entsprechende Nachfolger hat, wenn die nicht gehalten wird schlägt die jetzige Wertschätzung schnell wieder in Wut und Desinteresse über. ^ ^

    Genau deshalb sollte das Studio eventuell nicht versuchen, das Gleiche noch einmal zu machen.

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