Mittlerweile hat sich Fire Emblem auch auf der Nintendo Switch etabliert und zwei erfolgreiche Spiele für die Hybridkonsole veröffentlicht. Mit Fire Emblem: Fortune’s Weave erwartet Fans nun der neueste Teil, der am 17. September exklusiv für die Nintendo Switch 2 erscheint.
Ich konnte bereits einige Stunden im Kaiserreich Dagda, bei den Heroenspielen sowie mit den vier teilnehmenden Heldinnen und Helden verbringen. Meinen Ersteindruck gibt es in den folgenden Zeilen.

Eine Seele und die Heroenspiele
Im Jahr 1454 steht das Kaiserreich Dagda durch den wiedererweckten Dämonengott Balor kurz vor der totalen Vernichtung. Um diese Katastrophe abzuwenden, steigt auf Anweisung der Göttin Sothis eine einzelne Seele vom Himmel herab. Dabei handelt es sich um uns, die Protagonistin bzw. den Protagonisten. Diese soll das Reich vor dem Untergang schützen. Doch selbst eine von der Erschafferin Sothis eingesetzte Seele hat alleine keine Chance.
Angesichts dieser großen Aufgabe unterbreitet Fortuna, eine Göttin mit der Fähigkeit, die Zeit zu manipulieren, dieser Seele einen Vorschlag: Sie soll den Heldinnen und Helden, die einst an den Heroenspielen teilgenommen haben, dabei helfen, ihr Schicksal zu ändern und sie in die finale Schlacht führen. Das ist keine leichte Aufgabe, denn niemand weiß genau, was mit den Heldinnen und Helden passiert ist.
So geht es fünf Jahre in die Vergangenheit, ins Jahr 1449, in dem in der Hauptstadt Dagsion als Ehrung des Landesgründers Dagda die Heroenspiele stattfinden. Unter den Teilnehmenden befinden sich vier wackere Charaktere, die siegreich aus den Kämpfen hervorgehen wollen, um sich einen persönlichen Wunsch erfüllen zu lassen.

Vier wackere Seelen
Somit springen wir als SpielerIn in die Vergangenheit und begegnen unter anderem Cai, einem jungen, tierlieben Jungen mit reinem Herzen. Als sein Vater in den Kerkern unter Dagsion eingesperrt wird, meldet er sich mit seinen Freunden bei den Heroenspielen an, um für dessen Freiheit zu kämpfen.
Ebenfalls an den Spielen nimmt Dietrich teil, ein mächtiger Schwertkämpfer und Krieger. Durch einen Schiffbruch strandet er an den Ufern Dagdas. Da er zum Vergnügen kämpft und seinen Kampfdurst stillen will, beschließt er, mit gleichgesinnten Verbündeten an den Wettkämpfen teilzunehmen.

Theodora ist eigentlich die Königin von Saramis. Doch angesichts schrecklicher Ereignisse sieht sie keinen anderen Ausweg, als an den Heroenspielen teilzunehmen. Dabei ist sie bereit, alles zu tun, um ihre Göttin zu ehren, den Glauben ihres Volkes zu verteidigen und den Frieden in ihrem Königreich zu bewahren.
Als junges Mädchen erleidet Leda ebenfalls ein tragisches Schicksal, als ihr Vater gemeuchelt wird. Seitdem ist sie auf einem Rachefeldzug und will jeden zur Strecke bringen, der daran beteiligt war. Als sie erfährt, dass der Mörder plant, an den Kämpfen teilzunehmen, begibt sie sich nach Dagsion.
Das Geflecht des Schicksals
Auch wenn man als Spielerin oder Spieler immer nur der Geschichte einer Hauptfigur folgen kann, ist es möglich, die Hauptgeschichten parallel zu spielen. In der Hauptstadt kann man jederzeit den Sitz des Fahlen Raben aufsuchen und zu einem anderen Handlungsstrang wechseln. Zwischen den Kämpfen kann man sich dann zur finalen Schlacht vorkämpfen. Das bietet viel Freiheit beim Spielen.
Obwohl ich bisher erst wenige Stunden in Fortune’s Weave verbringen konnte, merkt man von Beginn an, wie umfangreich das Spiel werden könnte. Das gilt vor allem für die vier Handlungsstränge der unterschiedlichen Hauptfiguren. Diese scheinen umfangreicher als gedacht. Mit Leda bin ich beispielsweise so weit gelangt, dass ich ihre Geschichte aus der Kindheit kenne, ihre Schritte in ihrem Rachefeldzug nachvollziehen kann und verstehe, wie das mit den Heroenspielen zusammenhängt.

Gleichzeitig lernt man viele Namen, Gebiete und historische Ereignisse kennen, die sich zu einem großen Gesamtbild zusammenfügen. Anfangs kann diese Fülle an Informationen etwas überwältigend sein, da man sich parallel fragt, wie die Charaktere und Handlungsstränge zusammenhängen. Das wird sich mit mehr Spielzeit sicherlich bessern und wenn man die anderen Charaktere spielt, kennt man bereits einige Namen, Gebiete und historische Ereignisse.
Nichtsdestotrotz wird man mit vielen Informationen konfrontiert und ich frage mich derzeit noch, welche Ereignisse und Informationen sich in den vier unterschiedlichen Handlungssträngen gegebenenfalls doppeln oder unterscheiden werden. Immerhin begegnen sich die Hauptfiguren in den Heroenspielen und es kann nur eine Siegerin oder einen Sieger geben. Das werde ich allerdings erst erfahren, wenn ich die Handlungen aller vier HeldInnen gespielt habe.
Klassisches „Fire Emblem“-Gameplay mit Kniffen
In den bisherigen Kämpfen und Schlachten auf dem Feld verhält sich Fortune’s Weave sehr klassisch. Es gibt unterschiedliche Waffentypen, die sich auf die jeweiligen Klassen der Einheiten anders auswirken, Magie und Terrain, das sich auf das schachbrettartige Spielfeld auswirkt, sowie Kampftechniken und weitere Effekte, die den Ausgang einer Schlacht beeinflussen können.

Die vier Heldinnen und Helden beherrschen mit den sogenannten Brandtechniken zudem spezielle Kräfte. Das sind besonders mächtige Angriffe, deren Einsatz allerdings Gesundheit kostet. So kann Leda mit ihrer Vihuela (ein spanisches Zupfinstrument) beispielsweise Lieder spielen, die ihren Verbündeten bessere Statuswerte verleihen, während Dietrich sich über mehrere Felder teleportieren kann.
Bislang wirken diese Fähigkeiten nicht zu übermächtig, da sie dem eigenen Charakter durch den Gesundheitsverlust ebenfalls einen Malus geben. So werden sie nicht zu häufig eingesetzt. Gleichzeitig passen die Techniken gut zu den jeweiligen Persönlichkeiten der Charaktere.

Ein Alltag zum Erkunden
Abseits des harten Alltags auf dem Schlachtfeld können Dagda und seine Hauptstadt Dagsion erkundet werden. Die Stadt wirkt dabei einigermaßen lebhaft und nicht so trist wie teilweise das Kloster Garreg Mach aus Three Houses. So bunt und farbenfroh wie Fire Emblem Engage ist Fortune’s Weave jedoch bisher nicht. Es wurde ein stimmiges Konzept gefunden, das den Charme eines antiken oder römischen Zeitalters einfängt.
Beim Erkunden der Hauptstadt gibt es allerhand zu entdecken: die Arena, in der man seine Einheiten trainieren kann, den Händler, bei dem man seine Vorräte auffüllen kann, und die Möglichkeit, sich um seine Reputation zu kümmern. Letztere ist insofern wichtig, da sie beim Rekrutieren von starken MitstreiterInnen hilft.

Die (Frei)Zeit drängt
Wie schon beim Anwerben der Studierenden in Fire Emblem: Three Houses lassen sich Personen aus anderen Clans für eure Zwecke und Kämpfe rekrutieren. Mit Clans sind an dieser Stelle unter anderem die Gruppen der anderen Heldinnen und Helden gemeint, die an den Heroenspielen teilnehmen. Dabei wollen die zukünftigen Gruppenmitglieder beschenkt oder auch zum Essen eingeladen werden. Dadurch steigt die Bindung und irgendwann lassen sich diese Charaktere rekrutieren. Dafür muss aber auch ein passender Ruf vorausgehen, welcher ebenfalls mit der Erledigung von Quests steigt.
Wer diese Mechanik in Three Houses mochte, wird sich auch dieses Mal wieder darüber freuen, denn es kann unterhaltsam sein, das passende Geschenk für einen Charakter zu finden, um die Bindung zu erhöhen. Allerdings kann ich mir auch vorstellen, dass dieses Feature sehr schnell sehr mühsam werden kann und sich leider erneut wie das Abarbeiten von To-dos anfühlt, um bestimmte Charaktere ins eigene Team zu holen.
Unendlich viel Zeit für Freizeitaktivitäten hat man jedoch nicht. Während des Spielens läuft die Zeit mit und nach einer gewissen Anzahl an Tagen muss die Hauptgeschichte weitergeführt werden. In Fortune’s Weave wird dieser zeitliche Abstand in Zügen gemessen. Ein Zug entspricht hierbei sechs Stunden eines Tages. Zwar verbrauchen normale Aktivitäten wie das Rekrutieren und das Herumlaufen in der Stadt minimal Zeit, in der Regel aber keine Züge. Das passiert, wenn die Einheiten beispielsweise auf der Weltkarte unterwegs sind.
Jenseits der Hauptstadt
Abseits von Dagsion wirkt das Kaiserreich ebenfalls sehr groß. Es gibt viele Orte, die erkundet werden können. Es warten örtliche HändlerInnen, Kämpfe gegen Monster und weitere Orte darauf, entdeckt zu werden. Zu den interessanten Orten zählen unter anderem die Verliese. Dabei handelt es sich um Dungeons, wie man diese aus Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia kennt. Allerdings wurde das Konzept angepasst.
Die Erkundungsmöglichkeiten in den Verliesen sind größer als im vorherigen Teil. Neben Materialien zur Verbesserung von Waffen und anderen Schätzen trifft man dort ebenfalls auf herumlaufende Gegner. Beim Zusammenstoß beginnt ein spezieller rundenbasierter Schlagabtausch, der sich von den normalen Schlachten unterscheidet.

Diese sogenannten Schnellkämpfe werden nicht aus der Vogelperspektive gespielt, sondern die Parteien stehen sich gegenüber. Dabei wird abwechselnd mit einer entsprechenden Aktion wie Angriff, Heilung oder einem verbündeten Angriff agiert. Letztere Aktion kostet Verbindungspunkte. Eine Besonderheit ist, dass die Summe der KP aller Einheiten zusammengerechnet wird. Wer als Erstes null KP erreicht, hat verloren.
Sowohl das Erkunden von Verliesen als auch die Schnellkämpfe wirken bisher frisch und fügen sich gut ins bisherige Gameplay ein. Einerseits kann man wie in der Hauptstadt mit dem Charakter die Gegend erkunden und andererseits sind die Schnellkämpfe nicht so anspruchsvoll wie die großen Schlachten. Diese kann man gut wegspielen, da sie ebenfalls automatisch im Auto-Kampf ablaufen können.

Viel Potenzial – aber auch Bedenken
In den ersten Stunden von Fire Emblem: Fortune’s Weave merkt man, dass sich das Spiel vor allem an den Mechaniken von Three Houses orientiert. Dazu zählen das Rekrutierungssystem anderer Spielfiguren, das generelle Charakterdesign und ein wenig die Handlungsstruktur. Damit schafft das Spiel bereits eine gute Grundlage.
Die Frage, die sich mir noch stellt, ist jedoch, ob das Spiel noch deutlicher seine eigenen Charakteristika entwickelt und dadurch zu einem eigenständigen Fire Emblem wird, statt wie eine erweiterte Version von Three Houses zu wirken. Letztgenannter Teil war zwar sehr populär und hat mir auch sehr gefallen, jedoch wäre das für mich keine Blaupause für zukünftige Teile, da dieser sich hin und wieder zu sehr auf das Social-System konzentriert.
Außerdem habe ich bislang vorwiegend einen von vier Charakteren gespielt. Daher bin ich gespannt, inwieweit sich die einzelnen Schicksale der vier Heldinnen und Helden miteinander verweben, in den einzelnen Handlungssträngen unterscheiden oder ergänzen und am Ende zu einem größeren Ereignis führen. Solche Dinge können jedoch auch schnell nach hinten losgehen, vor allem, da man weiß, dass die Handlungsstränge parallel stattfinden. Trotz dieser Bedenken freue ich mich darauf, tiefer in die Geschichte einzutauchen und zu sehen, wie am Ende alles aufgelöst wird.
Bildmaterial: Fire Emblem: Fortune’s Weave, Nintendo, Intelligent Systems

Ah siehste mal. Da hast du mich ertappt. Ich habs halt auch nie versucht
Mein Beispiel bleibt aber der gleiche.
Wenn ich mich dunkel dran erinnere dann habe ich immer die kurzhaarige Bogenschützin mitgenommen. Was das eine Lehrerin?
Schöner Bericht über das Spiel!
Dass es sich mehr an Three Houses orientiert war schon einsehbar, aber auch sonst sieht das Gezeigte echt gut aus.
Also verbraucht auch normales Rumlaufen in der Stadt Zeit, nur halt wenig? Heißt das, wenn man lange genug einfach nur rumrennt / rumsteht, dann würde man auch einen Zug verbrauchen? Das klingt erstmal nicht so ideal, aber muss man auch schauen, ob das Auswirkungen hat. Gerade auf hoher Schwierigkeit - wo man mehr Optimierungsdruck hat - kann ich mir das aber stressig vorstellen.
Auch sehr schön, dass Du im Prinzip bestätigst, dass die Lore tiefer ist und sich aus den verschiedenen Charakteren webt. Sowas höre ich total gerne und war auch die Erwartung an das Spiel. Da war Engage ziemlich schlecht drin, weswegen sich die Welt flach und künstlich angefühlt hat. Three Houses aber ziemlich gut drinnen, was einfach für ein schönes Weltgefühl sorgt.
Das klingt nicht so gut. Wenn die Kämpfe so trivial sind, dass man sie per Autokampf lösen kann, kommt mir das wie Filler Gameplay vor. Ich hoffe, dass sich das über das Spiel dann ändert, je weiter man kommt.
Hatte jetzt auch noch das Video von Shill Up dazu gehört, wo er 30 Stunden drin versenkt hat und auch mehrere Kampagnen gespielt hat.
Ein paar der Infos daraus, die ich interessant fand:
Gibt noch einiges mehr, aber das fällt mir so spontan ein *g*
Was ist denn Dein Problem mit Fortune's Weave? Das Szenario? Weil es sich ja schon bisher recht stark an Three Houses orientiert anfühlt.
Du meinst vermutlich Shamir? Ja, die kann man gut mit allen Häusern rekturieren. Bernadetta von den Black Eagles ist aber auch ziemlich nice, aber nicht zwangsläufig als Bogenschützin *g*
Ich finde auch, dass man sich bei manchen Charakteren schon ein wenig verbiegen musste, dass sie in die anderen Häuser passen. Vor allem auf der Crimson Flower Route ist es ein wenig zweifelhaft, wieso einige da bei Edelgard mitmachen. Sie haben zwar in jeder Story Brotkrumen gestreut, die den Charakteren eine gewisse kirchenkritische Motivation geben und es nicht total sinnlos machen, aber beispielsweise bei Mercedes war schon ein wenig zweifelhafter.
Ich finde ja, dass dieses Wegrekrutieren von anderen Häusern keine so tolle Mechanik war, etwas schade, dass es in Fortune's Weave wiederkommt. Das sorgt dafür - wie @CrimsonCloudKaori sagt - dass man doch wieder ein paar der stärksten in jeder Kampange dabei hat. Nebenbei müssen die Schreiber sich dann irgendwas einfallen lassen, dass es nicht total willkürlich wirkt, wieso jemand die Seiten wechseln sollte. Hoffe, dass sie es zumindest stärker einschränken als in Three Houses, weil man ja die Kampagnen parallel spielen kann und sich diese auch anders anfühlen sollen.
Das Szenario und der ganze Aufbau sind schon ein ziemlich großer Teil davon. Auf den ersten Blick erinnert vieles an Three Houses, aber ausgerechnet bei den Sachen, die ich dort richtig gern mochte, geht Fortune’s Weave für mich halt in die falsche Richtung.
Allen voran die vier Protagonisten. Ja, ich weiß, man kann zwischen Cai, Dietrich, Theodora und Leda wechseln und muss theoretisch wohl nicht jede Story komplett durchziehen. Für mich ist das aber trotzdem ein Muss, weil ich bei so einem Spiel am Ende auch alles sehen will. Ich kann sowas einfach nicht anfangen und dann die Hälfte weglassen.
Und genau da fand ich Three Houses deutlich angenehmer. Da spiele ich meinen eigenen Charakter und begleite Edelgard, Dimitri, Claude usw. Hier spiele ich die Figuren dagegen direkt und hänge dann entsprechend lange in deren Geschichten fest. Dass es mit Eshmel trotzdem einen eigenen Avatar gibt, bringt mir da erst mal nicht wahnsinnig viel, wenn ich einen großen Teil des Spiels trotzdem mit vier Leuten verbringe, die mich bisher überhaupt nicht abholen.
Und das ist halt direkt das nächste Problem: Ich finde die vier optisch schon nicht sonderlich interessant. Das Charakterdesign bei Fire Emblem hat sich für meinen Geschmack gegenüber den älteren Teilen generell ziemlich verschlechtert. Keine Ahnung, ob das am jeweiligen Setting liegt oder einfach daran, in welche Richtung man beim Design inzwischen gehen will. Aber bei Fortune’s Weave ist bisher keiner dabei, den ich unbedingt 20 Stunden lang spielen will.
Dann kommt noch die Sache mit der Zeitmanipulation dazu. Eshmel geht fünf Jahre zurück, verändert irgendwelche Schicksale und dadurch soll die Zukunft am Ende besser aussehen. Gleichzeitig scheint es aber wohl nicht mal einfach nur „Vergangenheit geändert = Zukunft geändert“ zu sein, sondern da kommen dann verschiedene Verläufe bzw. Zeitlinien mit rein.
Und da bin ich gedanklich halt sofort beim Großvaterparadoxon.
Marvel und DC haben inzwischen gefühlt jede Variante davon zehnmal durch: Du änderst die Vergangenheit und überschreibst damit die Zukunft. Oder es entsteht eine neue Zeitlinie. Oder die alte läuft trotzdem weiter. Oder es gibt irgendwelche Fixpunkte, die man niemals ändern kann. Außer dann doch, wenn es der Geschichte gerade besser passt.
Kann alles funktionieren, wenn man klare Regeln aufstellt und sich dann auch daran hält. Aber grundsätzlich ist Zeitreise bei mir inzwischen eher ein Punkt gegen eine Story als einer dafür. Wenn sich dann auch noch die komplette Handlung eines RPGs darum dreht, kann ich das halt schlecht ignorieren.
Die Blaze Arts sind auch so ein Ding. Sehr starke Fähigkeit, dafür eigene Lebenspunkte wegballern. Ja, kann taktisch interessant sein. Ist aber einfach keine Mechanik, auf die ich jetzt unbedingt gewartet habe.
Es gibt trotzdem genug Sachen, die mir gefallen. Klassen, taktische Kämpfe, Beziehungen, Charakterentwicklung, Hub-Kram etc., das ist alles genau mein Ding. Ich sage deshalb auch gar nicht, dass Fortune’s Weave schlecht wird.
Da sind bisher nur erstaunlich viele Entscheidungen getroffen worden, die ich persönlich genau andersrum bevorzugt hätte.
Bei Three Houses hatte ich meinen eigenen Charakter und eine Gruppe, die ich begleitet habe und bei der ich wissen wollte, wie es weitergeht. Bei Fortune’s Weave sehe ich bisher vier Charaktere, die ich eigentlich gar nicht spielen will, in einer Zeitreisegeschichte, auf die ich auch nicht sonderlich scharf bin, plus eine neue Kampfmechanik, die ebenfalls nicht so meins ist. Und darum wird mein Switch 2 Spielecount wohl weiterhin bei genau 0 stehen bleiben.
Mich hat Fire Emblem: Fortune’s Weave ehrlich gesagt ziemlich überrascht, vor allem weil es offenbar deutlich mehr RPG-Elemente bietet, als ich zunächst nicht so erwartet hätte.
Three Houses war für mich damals schon ein besonderer (Ungewöhnlich) Teil der Reihe, weil es mit seinem Beziehungssystem und den Aktivitäten abseits der Kämpfe teilweise schon stark in Richtung eines Persona-Spiel gegangen ist. Ich habe damals auch bei Hardcore-Fans im Forum gelesen, dass genau das für einige ein Kritikpunkt war, weil es ihrer Meinung nach nicht mehr so viel mit dem klassischen Fire Emblem zu tun hatte.
Nach Fire Emblem Engage scheint man jetzt aber wieder stärker zu den Wurzeln zurückzukehren und gleichzeitig die RPG-Elemente von Three Houses weiterzuentwickeln. Engage hatte für mich zwar seine Stärken beim taktischen Gameplay, aber bei Story und Charakterentwicklung hat mir persönlich einiges von dem gefehlt, was Three Houses so besonders gemacht hat.
Ich glaube wirklich, dass Fire Emblem: Fortune’s Weave richtig klasse werden könnte! Je mehr ich darüber lese, desto interessanter finde ich die Mischung aus klassischem Fire Emblem und den stärkeren RPG- sowie Beziehungs-Elementen.
Nur schade, dass es offenbar keine Demo geben wird. Gerade bei einem so umfangreichen Spiel hätte ich es schön gefunden, vorher selbst ein paar Stunden reinschnuppern zu können. Aber ich bin inzwischen trotzdem ziemlich zuversichtlich, dass Fortune’s Weave ein richtig starkes Fire Emblem werden könnte.
Danke für die tolle Beitrag!
@Lynacchi Danke für die ausführliche Erklärung!
Mich überrascht es etwas, dass doch einige an dem Avatar zu hängen scheinen. Für mich ist das immer ein non-character, ich versetze mich auch in solche blank Slates nicht rein. Daher bin ich froh, dass man die anderen Charaktere mehr spielt und nicht einen Avatar ohne Charakter. Aber ich sehe auch ein, dass der Avatar dadurch irgendwie an Bedeutung verliert für die Leute, die den mögen.
Und klar, wenn einem die Charaktere dann nicht gefallen - dann ist das noch mal ein Strike gegen das Konzept.
Mit der Zeitreise, da stimme ich Dir zu. Es ist ein einfaches Konzept, um mit der Handlung alles mögliche zu machen - daher ist es auch so unglaublich beliebt bei Endlosserien wie eben Marvel oder halt Gacha-Spielen, die auf lange Zeit angesetzt sind. Mit Zeitreise kann man halt immer nen weiteren Twist pullen, aber oft leidet die Konsistenz der Welt darunter.
In diesem Fall hoffe ich aber darauf, dass sich die Zeitreise mehr oder weniger tatsächlich auf die Rettung der vier Charaktere (und ihres Ensembles) beschränkt. Klar, man kann hier noch weitere Fragen stellen, weil sowas eben nicht nur lokale Auswirkungen hat und die Rettung der Charaktere hätte weitere Folgen. Sollte sich das Spiel damit beschäftigen, dann würde ich befürchten, dass man sich irgendwo in sinnloser Komplexität verheddert. Also lieber Zeitreise als Plot Device verwenden und eine Übererklärung vermeiden um den Plot fokussiert zu halten, wäre für mich die Devise.