Es gehörte nicht viel dazu, um zu erkennen, dass bei der Enthüllung von Final Fantasy VII Revelation im Juni der Fokus auf Gameplay und der Open-World lag. Absicht, wie Hamaguchi erklärt.
Hamaguchi erklärte schon vor Wochen, dass Revelation ein ganz anderes Gefühl von der Größe der Welt vermitteln wird, als es Final Fantasy VII Rebirth tat. Dafür sorgt allein schon die Highwind. Während die „Open-World“ nach wie vor unter vielen Videospielfans beliebt ist, gibt es auf der anderen Seite auch eine Fraktion, bei der eine gewisse Open-World-Müdigkeit eingesetzt hat.
„Es gibt derzeit viele Open-World-Spiele auf dem Markt, und [das Konzept der ‚Open-World-Fatigue‘] ist für mich ein sehr wichtiges Thema“, sagt Hamaguchi. Er erklärt: „Die Welt ist noch größer als in Rebirth, daher ist es für uns wichtiger denn je, sicherzustellen, dass es genügend Orientierungshilfen gibt, damit die Spieler keine Probleme haben, das zu genießen, was dieses Spiel zu bieten hat.“
Es würde zwar von persönlichen Vorlieben und unterschiedlichen Wahrnehmungen abhängen, aber auch Hamaguchi selbst habe schon die Erfahrung gemacht, in einer Open-World nicht zu wissen, wohin er gehen solle, was er tun oder gar wo er anfangen solle.
Jede Orientierungshilfe
„Für mich persönlich als Entwickler ist es sehr wichtig, den Spielern in Open-World-Spielen eine angemessene Orientierung zu bieten“, fährt Hamaguchi im Interview mit Eurogamer fort. Er erklärt, das Rebirth-Team habe den Spielern „einfach machen“ wollen, zu erkennen, wie viel Inhalt es gibt, und fügt ergänzt: „Diese Designphilosophie wird auch bei Revelation angewendet: Die Spieler erhalten alle Orientierungshilfen, die sie benötigen. Das ist etwas, worauf sowohl ich als auch das Entwicklungsteam bei der Gestaltung des Spiels besonders geachtet haben.“
Und da sind wir wieder bei der Highwind, von der aus man aus größter Höhe mit Fallschirmen abspringen kann. Kein klassisches Schnellreisesystem. „Nachdem man den Fallschirm geöffnet hat, muss man sich gewissermaßen auf sein Gedächtnis verlassen, um sicherzustellen, dass man tatsächlich an dem Ort landet, an den man gelangen möchte“, stellt er klar. Dies wird als „ein weiteres Beispiel für die Hilfestellung, die wir den Spielern geben, ohne sie zu sehr zu lenken“ bezeichnet.
via GamesRadar, Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, Square Enix

Rebirth hab ich noch vor mir, kann dazu also nichts sagen. Elden Ring hat es mit der Open World sehr gut gemacht, auch wenn ich die klassischen verschachtelten Dungeons am liebsten mochte. Die Weltkarte war so designt, dass Points-of-Interest grob erkennbar waren. Die ganzen Secrets und Dungeons musste man allerdings immer selbst aufspüren; das hat richtigen Entdeckerdrang entfacht und für viele tolle Überraschungen gesorgt.
Ubisoft wird oft für seine Marker-Flut gescholten, aber das ist mir ehrlich gesagt noch lieber, als auf einer Weltkarte überhaupt nicht zu erkennen, wo es interessante Dinge gibt. Stundenlang durch die Gegend zu latschen, nur um herauszufinden, dass das Ziel außerhalb der Weltkarte liegt oder am Ende nur banales vorzufinden, ist mein persönlicher Alptraum beim Zocken. Nach der Arbeit möchte man seine Zeit schon lohnend investieren.
Bei Revelation soll jetzt die Map also noch größer werden? Ich hoffe, sie wissen die Ausmaße dann auch gut mit spannenden Inhalten auszufüllen.
Hot Take: Ich finde, die Art, wie man die Open World erkundet ist nicht so wichtig wie die Aktivitäten, auf die man trifft.
Ich persönlich bevorzuge die Questmarker-Weise von Ubisoft gegenüber der freien Erkundung anderer Open Worlds.
Ich will ehrlich sein, sowohl die Welt von Breath of the Wild als auch von Elden Ring haben mich zu Tode gelangweilt. Gerade in BotW gab es so viel Gelatsche zwischen den Aktivitäten und die meisten davon waren nicht einmal sonderlich gut. Die Schreine konnten hin und wieder ganz fein sein, aber die meisten Quests waren öde und die Krog-Samen waren reine Beschäftigungstherapie.
Da waren mir die Quests von Witcher 3 deutlich lieber, weil die wenigstens narrativ immer wieder etwas Spannendes geboten haben.
Und DAS ist die Art, wie ich eine Open World am liebsten habe.
Was eine Open World wirklich vertragen könnte, wäre der Designansatz, erst die ganzen Aktivitäten auszudenken und dann die Welt darum herum zu entwickeln. Macht sie nur so groß, wie ihr einzigartige und interessante Aktivitäten habt. Lasst den repetitiven Kram einfach raus. Lasst nur die wirklich coolen Dinge drin. Ja, dann ist euer Open World - Spiel nur 30 Stunden lang, na und? Reicht doch auch.
Rebirth hat es in der Hinsicht insgesamt ganz gut gemacht, weil sich viele der Aktivitäten, gerade die Quests, schon sehr einzigartig angefühlt haben (und ja, ich bin froh, dass es so viele Minispiele in dem Spiel gab). Aber es gab auch Einheitsbrei wie Türme erklimmen und diese dämlichen Kristalle scannen, was ich wirklich überhaupt nicht gebraucht hab.
Ich befüchte aber, wenn Revelation noch größer wird, wird man nicht drum herum kommen, noch mehr von diesem müden Einheitsbrei drin zu haben... hach, ja, mal sehen... Hauptsache, es gibt genug einzigartigen Kram, dann reicht mir das.
Ich sehe das ähnlich. Elden Ring hat für mich gezeigt, wie man den Entdeckerdrang in einer Open World richtig weckt. Die groben Points of Interest waren meist schon aus der Ferne oder auf der Karte erkennbar, aber die eigentlichen Geheimnisse, Dungeons und Belohnungen musste man trotzdem selbst finden. Dadurch hatte man ständig das Gefühl, etwas wirklich entdeckt zu haben.
Ab einer gewissen Größe wird eine Open World aber oft einfach zu groß und umständlich. Viele Spiele setzen nur auf mehr Fläche statt auf mehr interessante Inhalte. Das Ergebnis ist dann eine riesige, aber oft leere und repetitive Welt, durch die man minutenlang reitet oder läuft, ohne dass wirklich etwas Spannendes passiert.
Deshalb finde ich auch, dass eine gute Fast-Travel-Mechanik nach der ersten Erkundung dazugehört. Ich habe nichts dagegen, ein Gebiet einmal ausführlich zu erkunden, aber ich möchte nicht ständig dieselben Wege erneut zurücklegen müssen. Ein Fallschirmsystem, bei dem man sich die komplette Karte merken soll, klingt für mich eher umständlich als motivierend.
Ich hoffe, dass Revelation die größere Spielwelt nicht nur mit mehr Fläche, sondern auch mit mehr abwechslungsreichen und lohnenden Inhalten füllt. Größe allein macht eine Open World für mich schon lange nicht mehr besser.
Wenn es 30 Stunden lang wirklich kaum Ideenrecycling gibt, dann ist das schon sehr viel. Bei Mass Effect Andromeda habe ich weit über 100 Stunden in einer Open World zugebracht, die nach weniger als fünf unerträglich repetitiv geworden ist.
Die Open Worlds, in denen ich mich wohl fühle und die ich auch gerne alle paar Jahre mal wieder besuche, sind fast immer sehr klein. "Beyond Good & Evil" sei genannt oder auch "Uncharted: Lost Legacy".
Es ist schwierig, aber nicht unmöglich. Mein liebstes Beispiel ist für mich CrossCode. Das ist kein Open World - Spiel, hatte für mich aber in 70 Stunden Spielzeit so gut wie keine öden Standardquests, keine unnötigen, undurchdachten Screens, keine Wegwerfbosse und keinen schlecht designten Dungeon. Alles hatte für mich seinen Sinn und Zweck. Immer noch der Wahnsinn, wie Radical Fish Games das hinbekommen hat!
Ich glaube, AAA-Studios könnten wahnsinnige Dinge schaffen, wenn sie nicht immer auf die perfekteste Inszenierung achten würden.
Wenn nicht alles eine detaillierte Animation bräuchte, dann könnte man auch die Entwicklungszeit nutzen, sich vielen kreativen Kram auszudenken.
Aber ich selbst bin auch lieber in linearen oder semi-offenen Welten unterwegs. Ich liebe die klassischen 3D-Zeldas, welche für mich immer genau die richtige Größe hatten, gerade Twilight Princess war da für mich perfekt, größer als die Vorgänger, aber nie ZU groß.
Offene Welten brauche ich ehrlich gesagt nur ganz, ganz selten, meistens nehmen sie der Erfahrung für mich mehr weg als dass sie hinzufügen, seltene Ausnahmen wie Witcher 3 mal ausgenommen.