Es gehörte nicht viel dazu, um zu erkennen, dass bei der Enthüllung von Final Fantasy VII Revelation im Juni der Fokus auf Gameplay und der Open-World lag. Absicht, wie Hamaguchi erklärt.
Hamaguchi erklärte schon vor Wochen, dass Revelation ein ganz anderes Gefühl von der Größe der Welt vermitteln wird, als es Final Fantasy VII Rebirth tat. Dafür sorgt allein schon die Highwind. Während die „Open-World“ nach wie vor unter vielen Videospielfans beliebt ist, gibt es auf der anderen Seite auch eine Fraktion, bei der eine gewisse Open-World-Müdigkeit eingesetzt hat.
„Es gibt derzeit viele Open-World-Spiele auf dem Markt, und [das Konzept der ‚Open-World-Fatigue‘] ist für mich ein sehr wichtiges Thema“, sagt Hamaguchi. Er erklärt: „Die Welt ist noch größer als in Rebirth, daher ist es für uns wichtiger denn je, sicherzustellen, dass es genügend Orientierungshilfen gibt, damit die Spieler keine Probleme haben, das zu genießen, was dieses Spiel zu bieten hat.“
Es würde zwar von persönlichen Vorlieben und unterschiedlichen Wahrnehmungen abhängen, aber auch Hamaguchi selbst habe schon die Erfahrung gemacht, in einer Open-World nicht zu wissen, wohin er gehen solle, was er tun oder gar wo er anfangen solle.
Jede Orientierungshilfe
„Für mich persönlich als Entwickler ist es sehr wichtig, den Spielern in Open-World-Spielen eine angemessene Orientierung zu bieten“, fährt Hamaguchi im Interview mit Eurogamer fort. Er erklärt, das Rebirth-Team habe den Spielern „einfach machen“ wollen, zu erkennen, wie viel Inhalt es gibt, und fügt ergänzt: „Diese Designphilosophie wird auch bei Revelation angewendet: Die Spieler erhalten alle Orientierungshilfen, die sie benötigen. Das ist etwas, worauf sowohl ich als auch das Entwicklungsteam bei der Gestaltung des Spiels besonders geachtet haben.“
Und da sind wir wieder bei der Highwind, von der aus man aus größter Höhe mit Fallschirmen abspringen kann. Kein klassisches Schnellreisesystem. „Nachdem man den Fallschirm geöffnet hat, muss man sich gewissermaßen auf sein Gedächtnis verlassen, um sicherzustellen, dass man tatsächlich an dem Ort landet, an den man gelangen möchte“, stellt er klar. Dies wird als „ein weiteres Beispiel für die Hilfestellung, die wir den Spielern geben, ohne sie zu sehr zu lenken“ bezeichnet.
via GamesRadar, Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, Square Enix

Allgemein lassen die aktuellen Aussagen von Verantwortlichen bei Square Enix in den letzten Tagen bei mir sämtliche Alarmglocken schrillen. Ich bin entsetzt, wie wenig man anscheinend in Sachen Game-Design während dieser Umstrukturierung dazugelernt hat. Dabei wollte man genau da ansetzen, hat sich sogar mit Sandfall zu kreativen Gesprächen zusammengesetzt, um sich gegenseitig auszutauschen.
Und dann kloppt erst Yoshida mit Final Fantasy VI so ein Statement raus und nun gibt es wieder ein obligatorisches Hamaguchi Interview, den viele so gerne als leitenden Director bei Final Fantasy XVII hätten.
Zum einen bin ich der Meinung, dass die ganze Design-Philosophie mit der Open World beim Final Fantasy VII Remake viele Wünsche offen lässt. Und solche Aussagen, die er da halt nun fällt, zeigt mir, dass man sich selbst gar nicht so einig ist, wie man den Spielern diese Spielwelt nun näher bringt. Also ich habe nie damit gerechnet, und das wäre auch Quatsch gewesen, wenn man für Revelation nun die ganze Struktur über den Haufen geworfen hätte, die man mit Rebirth etabliert hat. Aber die Herangehensweise ist es eher, die mir Sorgen bereitet. Man möchte die Spieler an die Hand nehmen, ihnen gleichzeitig aber auch Freiheiten lassen, wenn sie wie in einem Battle Royale sich aus der Highwind nach unten stürzen. Man traut den Spielern wenig zu, zeitgleich könnte der Wegfall des klassischen Schnellreisesystem aber auch irgendwann für eine komplette Open World Ermüdung innerhalb des Spiels sorgen.
Die Highwind ins Remake zu implementieren war schon nach dem Release von Rebirth eine massive Hürde für das Team. Jetzt, wo es bald so weit sein wird, hat man, zumindest gemessen an seinen aktuellen Aussagen, Probleme damit, dieses Feature, welches einen großen Teil des Spiels einnimmt, vernünftig zu erklären und schmackhaft zu machen.
Vielleicht wird es am Ende dann auch nicht so schlimm, wie ich mir das nun vorstelle. Aber ich für meinen Teil bleibe dabei, sollte das alles bereits eine Art Grundgerüst sein für ein etwaiges Final Fantasy XVII, wäre ich echt komplett diesmal raus. Ich bin bei Square Enix wirklich von "Vorsichtig optimistisch was die Zukunft angeht bei ihren großen Titeln" wieder bei "Ich mache mir ernsthafte Sorgen" angekommen. Ich hoffe, eines besseren belehrt zu werden und hier komplett falsch zu liegen.
Fühle mich nicht angesprochen XD
Ich sehe ehrlich gesagt noch keine direkte Verbindung zwischen den aktuellen Aussagen in den Interviews und einem möglichen Final Fantasy XVII. Ich würde erstmal abwarten, wie sich das Ganze bei Final Fantasy VII Remake Teil 3 jetzt tatsächlich spielt und anfühlt.
Gerade was die Open World angeht, lasse ich das erstmal auf mich zukommen. Natürlich kann man über die Herangehensweise diskutieren und auch kritisch hinterfragen, ob die Balance zwischen Freiheit und einer geführten Spielerfahrung wirklich funktioniert. Aber letztendlich kommt es darauf an, wie es am Ende umgesetzt wird.
Und die Aussagen allein reichen für mich noch nicht aus, um daraus Rückschlüsse auf die komplette zukünftige Design-Philosophie von Square Enix zu ziehen. ^^" Ich möchte lieber das fertige Spiel erst mal sehen, bevor ich mir ein Urteil darüber bilde. Vielleicht überrascht uns das Team am Ende ja auch positiv.
"Cloud, can you hear me? It's Chadley. I have pinpointed a new point of interest on your map."
Das Ding ist halt, dass es ein gegenseitiges Austauschen war, nicht, dass jetzt Square Enix einseitig von Sandfall lernen möchte. Und selbst, wenn sie sich von Sandfall kreative Ideen haben mitgeben lassen, wäre es zu spät gewesen für Revelation, so etwas würden wir wenn dann erst im nächsten Final Fantasy sehen.
Man darf eben auch eine Sache nicht vergessen: Rebirth wurde sicherlich in der Final Fantasy - Community und auch teils hier im Forum kontrovers aufgenommen, kam allgemein aber sowohl bei Kritikern als auch bei vielen Spielern echt gut an. Irgendwo hat man auch bei der Spielerschaft sicherlich nen Nerv getroffen. Ich weiß, dass es bei mir nen Nerv getroffen hab, aber ich bin da auch nicht die richtige Person für, außer den Remake-Teilen und Teil 9 mag ich eigentlich so gar kein Final Fantasy.
Natürlich muss man, wenn man die Neuausrichtung nicht mag, nicht verstehen, was andere daran finden. Es gibt auch so ne Menge legitime Gründe, damit unzufrieden zu sein und man kann definitiv ein Argument bringen, dass SE bei den Änderungen zu weit gegangen ist und vielleicht lieber ein gänzlich neues Final Fantasy damit machen sollte.
Nichtsdestotrotz wird dem Spiel eben aber auch viel Liebe gegenüber gebracht und, ob man das nun mag oder nicht, es ist eine Tatsache, die man nicht ignorieren kann. Final Fantsy 7 Rebirth hat sicher nicht jedem gefallen, aber es ist weit davon entfernt, ein Code Violet zu sein.
Es ist eben kontrovers und wird viele Fans spalten, ich kann jeden verstehen, der das echt eher kritisch sieht, verflixt, ich kenne mit Last of Us Part II wenigstens einen kontroversen Titel, dem ich insgesamt eher kritisch gegenüber stehe, trotzdem ist die Kritik nicht einseitig.
Also hat man sicher auch nicht alles falsch gemacht.
Und auf ganz persönlicher Ebene: Ja, ich finde, Sandfall sollte sich mehr von Square Enix abgucken. Sorry, ihr wisst, wie ich zu Clair Obscure stehe und dass ich Rebirth mehr mag. Aber dass es schon einen Kultstatus entwickelt hat, kann ich (leider) auch nicht wegignorieren.
Und Final Fantasy 8 mit keinem Wort erwähnt, das geht ja gar nicht....