| Titel | Saros |
| 30. April 2026 | |
| Sony Interactive Entertainment | |
| 30. April 2026 | |
| Sony Interactive Entertainment | |
| 30. April 2026 | |
| Sony Interactive Entertainment | |
| System | PlayStation 5 |
| Getestet für | PlayStation 5 |
| Entwickler | Housemarque |
| Genres | Roguelite-Shooter |
| Texte |
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| Vertonung |
Vor einiger Zeit erschien Housemarques neuer Vorzeigetitel Saros in unseren Gefilden. Es hat lange gedauert, sehr lange. Das Spiel hat kein gutes Haar an mir gelassen. Es hat mich zu Boden geworfen und angespuckt, aber ich wollte mehr. Gefleht habe ich weiterzukommen. Tränen wurden vergossen.
Wie sich Housemarques Wahnsinn, entlehnt von den Kurzgeschichten von Robert William Chambers, in mir ausgebreitet hat und welchen Einfluss das auf die Wertung haben wird, erfahrt ihr bei uns. Behaltet die Nerven, lehnt euch zurück, ignoriert für einen Moment die Stimmen, die ihn glorifizieren, und hört mir zu. Hört mir zu, es mag das Letzte sein.
Wie vom Erdboden verschluckt
Carcosa, ein Planet, der von der Soltari Corporation ausgesucht wurde, um ihn zu besiedeln, vordergründig aber um die reichen Lucenit-Vorkommen abzubauen. Drei Expeditionen wurden nach Carcosa geschickt. Forscher, Kolonisten, militärisches Personal. Viele Seelen, die dem Fortschrittsgeist folgen.
Nun sind sie alle verstummt. Kein Wort erreicht mehr die Ohren, die sie einst in die Finsternis schickten. Was ist geschehen, was ist zu tun? Soltari hat entschieden, euch und eine Handvoll Leute auf eine Rettungsmission zu schicken.
Nur: Was sollt ihr retten? Die Siedler, wenn es denn noch welche seit dem Funkabbruch gibt, oder doch eher Soltaris Finanzen, die es auf Carcosa einzusammeln gilt? Unermessliche Reichtümer, doch zu welchem Preis …
In der Person des Vollstreckers Arjun macht ihr euch auf den Weg, auch um euren eigenen Zielen nachzugehen, jemanden zu finden, den ihr verloren zu glauben scheint. Immer tiefer und tiefer dringt ihr durch die Ruinen von Carcosa. Bemerkt seit geraumer Zeit Veränderungen, an euch, den anderen. Etwas ist hier, etwas beobachtet, spricht zu euch. Ein leises Flüstern, eine Frage, welche immer eindringlicher euren Geist zu betören versucht.
Auch eure Crewmitglieder verändern sich. Werden stiller, verhalten sich seltsam. Ihr Blick in weite Ferne gerichtet, an einen Ort, der nicht da zu sein scheint. Murmelnd und betend. Auch ihr fragt euch mit der Zeit: Was ist Realität, was ist Fiktion? Dieser Planet, er kehrt das Innerste nach außen, tiefste Begierden, die in den Wahn führen und euch Wahrheiten vorführen, die ihr längst vergessen hattet. Die Sonne ist ewig, könnt ihr ihr trotzen oder vergeht ihr in ihrem strahlenden Antlitz?
Wundersame Rätsel

Die Geschichte von Saros ist kryptisch und zugleich faszinierend. Zu Beginn werdet ihr einfach ins Spiel geworfen. Ihr erlebt einen tragischen Disput und man erzählt euch, dass ihr mehrere Tage lang fort gewesen seid. Wie ihr zurückgekommen seid, könnt ihr nicht erklären, nicht ihnen, nicht euch. Ein Mysterium, das sich euch erst langsam und nur in Teilen offenbart.
Die Welt, die Charaktere, sie erzählen verworrene Fragmente einer Geschichte, deren Wahrheit sich euch nur langsam öffnet. Scan-Daten von Gegnern, Logs verschiedenster Art und natürlich Gespräche mit einer sich langsam dem Wahn hingebenden Crew füllen Teil um Teil des Puzzles, das ihr lösen müsst. Um diese Geheimnisse zu lüften, müsst ihr auf eure Fähigkeiten ver- und eurem Geist misstrauen.
Wuchtige Kugelhölle

Saros, wie schon einst Returnal, ist ein Rogue-Shooter, der auf eure Talente als Schütze und eure Reflexe setzt, denn Gegnerhorden werden euch mit massig Projektilen zusetzen, mehr als noch in Returnal. Springen, ausweichen und im richtigen Moment euren Energieschild einsetzen sind eure überlebenswichtigen Grundfertigkeiten und dazu ballern, ballern, ballern, was das Zeug hält. Denn ihr werdet nicht selten aus allen Richtungen angegriffen.
Doch fangen wir in aller Ruhe an. Bevor ihr euch ins Getümmel stürzt und die einzelnen Welten von Carcosa erforscht, startet ihr zunächst in einem Außenposten. Hier besprecht ihr euch mit den einzelnen Crewmitgliedern und legt fest, wie es weitergeht, und kümmert euch um eure Ausrüstung. Am Anfang habt ihr allerdings nicht wirklich die Wahl oder etwas zum Ausrüsten und so steht euch nur die erste Welt zur Verfügung.
Carcosa besteht zu großen Teilen aus Schlauchleveln bepackt mit kleineren bis mittleren Kampfarealen, welche sich auch in der Vertikalen ausdehnen. In diesen bewegt ihr euch gerade am Anfang nur laufend und springend. Immer wieder begegnet ihr dabei den Lebensformen des Planeten, garstigen Biomonstern oder Cyborgs, die sich aus dem Nichts vor, aber besonders gern hinter euch materialisieren.
Jedes dieser Monster hat eigene Angriffsparadigmen, die es von euch zu lernen gilt. So gibt es statische Gegner, die euch aus ihrer Position heraus mit Energiekugeln beschießen. Agile Kreaturen, die von einer Ecke zur nächsten springen, um euch dann aus einem nicht einsehbaren Winkel heraus anzuspringen. Die Vielfalt an Gegnern ist riesig und nicht selten explodiert vor euch ein Feuerwerk aus Energiekugeln, die euch nur wenig Spielraum zum Überleben lassen. Gerade die Zusammensetzung verschiedener Kreaturen endet meist tödlich. Über die Biome hinweg können sich Gegner auch weiterentwickeln und neue Angriffe gegen euch einsetzen.
Für den Gewinn nur das Beste

Natürlich seid ihr nicht wehrlos. Eure Firma Soltari stattet euch mit den besten Waffen des Unternehmens aus, welche die Forschung der menschlichen Rasse hergibt. Wuchtige Schrotflinten, Handfeuerwaffen mit Abprallgeschossen, Sturmgewehre mit intelligenter Munition und, und, und … Jede dieser Waffen gibt es zusätzlich in verschiedenen Ausführungen mit eigenen Feuermodi.
Das Gunplay bleibt also das gesamte Spiel über interessant und vor allem wuchtig. Da ihr die Waffen an Schreinen immer neu gewürfelt bekommt, müsst ihr euch entscheiden, ob ihr bei eurer jetzigen Waffe bleibt oder eine Waffe wählt, die eventuell ein höheres Level hat, mit der ihr aber nicht so gut umgehen könnt.
Neben den verschiedenen Waffen ist auch euer Anzug eine mächtige Waffe. Sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung absorbiert ihr Energiekugeln und ladet dabei das Sekundärfeuer eurer Waffen auf. Der Schild erhöht neben euren Reflexen die Wahrscheinlichkeit, dass ihr überleben werdet und vielleicht das Ende des Spieles erlebt. Neben Waffen findet ihr auch Upgrades, die euch verschiedene Boni verleihen. Wie zum Beispiel mehr Lucenit oder mehr Schaden, solange ihr volle HP habt. Man lässt euch also nicht völlig wehrlos, wenn ihr allerdings glaubt, dass es nicht schwerer geht, dann weit gefehlt.
Die Welt in gelb

Das Spiel wird vor allem nochmal eine ganze Ecke aggressiver, wenn die Sonnenfinsternis von euch beschworen wird, und das Spiel zwingt euch von Zeit zu Zeit in diese Parallelwelt zu wechseln. Die Welt wird in gelb getaucht, die Gegner werden unberechenbarer, bekommen neue Energiekugeln, mit denen sie eure Lebenskraft reduzieren können, und wirken generell gefährlicher. Dabei hängt euer Leben an einem seidenen Faden. Sterbt ihr, geht der Zyklus von vorne los und ihr müsst euch wieder durch das Areal kämpfen.
Die Areale haben im Gegensatz zu Returnal Checkpoints. Diese gibt es immer zu Beginn eines neuen Areals. Ihr könnt euch also entscheiden, ob ihr vom Checkpoint aus startet oder lieber wieder ganz von vorne, die Areale sind miteinander verbunden. Letzteres bringt euch mehr Lucenit, Waffen mit höherem Level und vielleicht auch bessere passive Ausrüstung.
Der Tod ist erst der Anfang

Sterbt ihr jedoch, ist hier nicht alles gleich verloren, ihr könnt einiges an Fortschritt in den nächsten Durchgang mitnehmen. Saros bringt dieses Mal einen recht großen Skilltree mit. Dieser bietet euch viele Verbesserungen, die ihr für Lucenit eintauschen könnt. Beispielsweise, dass ihr direkt mit Waffen startet, die ein höheres Ausgangslevel haben oder eure Heilung effektiver gestalten, auch ein zweites Leben ist möglich. Der Skilltree ist in mehrere Abschnitte unterteilt, ein noch nicht erledigter Boss ist eine interne Sperre, die sich erst mit eurem Sieg auflöst.
Um das Ganze noch etwas schwerer zu machen, gibt es in den verschiedenen Biomen rund um Carcosa noch deutlich finsterere Orte. Hierbei handelt es sich um kleinere Kampfareale mit äußerst harten Gegnern, aber auch seltenen Belohnungen, die eure Statuswerte permanent erhöhen.
Habt ihr trotzdem irgendwo ein Level erreicht, wo ihr an den Gegnern mal um mal scheitert, liefert euch Saros auch hier eine Lösung. Eine Hilfe in Form von Modifikatoren. Diese können euch das Spielen deutlich erleichtern. Je mehr ihr allerdings davon nutzt, desto mehr müsst ihr das Ganze mit Strafmodifikatoren ausgleichen. Sprich: weniger Schaden durch die Gegner, dafür aber weniger Lucenit-Drops. Ist euch das Spiel dann immer noch zu schwer, kann man diese Regulation über das Optionsmenü deaktivieren. Das hat auch keine Auswirkungen auf eventuelle Trophys, es macht das Spielen nur angenehmer.
In den Staub

Dennoch werdet ihr, gerade wenn ihr neu in diesem Genre seid, relativ oft sterben. Die Kämpfe in Saros bleiben das ganze Spiel über wuchtig, spannend, nicht selten auch äußerst frustrierend. Wenn man ein Areal allerdings geschafft hat, fühlt man sich so mächtig, dass man gleich weitermachen möchte.
Nur um sich dann gleich wieder ganz klein im Adrenalinrausch zu befinden. Das Gameplay von Saros ist anspruchsvoll, nervenaufreibend und macht unglaublich süchtig. Vom simplen Sprung bis hin zu Kontermechaniken müssen die Fähigkeiten in Fleisch und Blut übergehen, wenn ihr das Geheimnis von Carcosa erfahren möchtet.
Zerklüftete Gebirge und uralte Ruinen

Die Welt in Saros ist alles andere als ein Paradies und wirkt dennoch prachtvoll. Eine unwirtliche Gegend bestehend aus Sümpfen, tiefen Schluchten und alten, erhabenen Ruinen. Über euch thront stets die Sonnenfinsternis und ermahnt euch, dass ihr nichts seid in einer Welt aus Fels und Gewalt. Saros wirkt in all seiner Detailverliebtheit einfach beängstigend schön. Saros gibt ein Gefühl der Verlorenheit mit seinen Ruinen einer Zivilisation, die es scheinbar schon seit Jahrhunderten nicht mehr zu geben scheint.
Die Welt erdrückt euch durch die gefühlt monolithischen Bauten und die hohen Gebirge. Schon das erste Level mit verschlungenen Bergpfaden, in denen seltsam mit Gewalt gepresste, hochtechnologische Konstrukte irgendwie fehl am Platz wirken. Umschlungen von wunderschönen alten Ruinen, die einst einen erhabenen Anblick geliefert haben müssen.
Diese Kombination aus nicht zusammenpassenden Elementen wirkt bizarr und trotzdem harmonisch. Maschinen und Überreste dieser längst vergangenen Zivilisation jagen euch mit all ihrer Präsenz, während vogelähnliche Schwärme die weite Welt Carcosas durchströmen. Tod und Leben, Schönheit und Verfall, all das spiegelt sich in der Welt von Saros wider. Gepaart mit einem unwirklichen Gefühl, das euch sagt, dass ihr nicht und doch willkommen seid.
Die Sonne ist ewig

Dieses Gefühl der Bedrängnis verstärkt sich, sobald sich die Welt verschiebt und ihr die volle Pracht der Sonne erlebt. Eine Welt getaucht in Flammen und Wahnsinn. Tentakel, die sich über den Boden erstrecken und unwirklich im goldgelben Glanz der Welt erstrahlen. Im gleichen Glanz erstrahlen auch die Lebewesen. Gefährlich und erhaben trachten sie in bizarren Formen nach eurem Leben.
Housemarque hat ein groteskes Bild der Faszination und des Grauens erschaffen, ohne dabei gruselig zu sein. Der Wahnsinn dringt mit der Zeit aus jeder Ecke und ihr lasst euch einfach mit dem Strom dahingleiten. Der Entwickler beherrscht es wunderbar, eine zerbrochene Welt visuell umzusetzen. Dabei läuft das Spiel butterweich, selbst auf einer Standard-PS5. Framedrops in einem Spiel, das auf Geschwindigkeit und Geschicklichkeit setzt, wären fatal, tauchen über das gesamte Spiel aber auch nicht auf.
Der Wahnsinn hat eine Melodie

Dazu gesellt sich eine Soundkulisse, die euch das Blut in den Adern gefrieren lässt. Wuchtig metallisch und doch nachgiebig. Dann wieder schneidend und durchdringend kreieren die einzelnen Stücke ein eindringliches, pulsierendes Erlebnis. Sie hinterlassen einen spürbaren Eindruck, was um euch herum und mit den Charakteren passiert. Leise lässt euch das Spiel der Gefahr gewahr werden, nur um dann in einem lauten Crescendo über euch herzufallen.
Auch die verschiedenen Figuren tragen mit ihren Dialogen zur verzweifelten Situation bei. Einer Situation, in der nicht alles nach Plan läuft, aber immer noch irgendwo so etwas wie Hoffnung besteht. Die in etwas umkehrt, das monströs wirkt. Housemarque hat insgesamt mit einer bizarren Geschichte, grenzwertigen Welten, einem unwirklichen Soundtrack und hervorragenden Sprechern ein Gesamtkunstwerk geschaffen, das seinen Vorgänger noch übertrifft.
Unterm Strich
Letztlich bleibt für mich zu sagen: Saros ist eine Erfahrung, die man pro Konsolengeneration nur selten erlebt. Es ist ein bockschweres Spiel, aber es ist deutlich einsteigerfreundlicher als sein Vorgänger und bietet euch Möglichkeiten an, trotz der fast schon an Wahnsinn grenzenden Übermacht, das Spielgefühl zu vereinfachen.
Das Genre ist nicht für jeden geeignet und Gott habe ich mich bis zur jetzigen Stelle, in der ich im Spiel bin, durchkämpfen müssen. Allerdings muss ich sagen: Jeder Moment der Frustration war es wert.
Die Welt ist hervorragend gestaltet, die Geschichte ist spannend trotz der vielen Fragmente, die man suchen oder erspielen muss. Der Soundtrack ist ein Brett und ich nehme den Synchronsprechern den Wahnsinn ab, der über sie gekommen ist. Saros ist herausragend vom Gunplay bis zur letzten Note, die euch entgegengeworfen wird. Ich werde mich weiter bemühen und wahnhaft versuchen, das Spiel zu beenden, wenn es mich lässt.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Saros, Sony Interactive Entertainment, Housemarque


Danke für den Test. Für mich war das Spiel definitiv auch das Highlight des Jahres und das sowohl vom Gameplay als auch von der Story (selten schafft es ein Spiel das ich dafür extra noch ein buch kaufe). Was für mich aber nicht nur ein Highlight des Jahres sondern von allgemein Videospielen war, ist das Optische Design der Welt. Selten ein Spiel gesehen was so einzigartig und gut aussieht. Besonders das "sense of scale" (weiß grad nicht wie ich es auf deutsch beschreiben soll) ist in diesen Spiel einfach ungeschlagen. Genau wie returnal gehört Saros zu den besten exklusiv Titeln die Sony je rausgebracht hat. Leider wird es auch das letzte sein was ich wirklich genossen habe. Das Ende einen Era.
Ja war schon ein Fest, auch wenn ich irgendwann an einigen Stellen echt frustriert war. Ich war aber auch meist direkt vom nächsten Checkpoint los und habs mir so unnötig schwer gemacht. Bin dann nachdem du mir den Reminder mit dem Sumpf gegeben hast. Straight von vorne bis zum letzten Akt durch, voll mit Adrenalin gepummt. An einer Stelle war ich allerdings echt dämlich gewesen. xD
Spoiler anzeigen
Bevor man die ewige Treppe raufgeht, muss man sich ja das Loch runterfallen lassen. Ich bin aber weil ich den Portweg noch vorher testen wollte wieder hoch konnte dann nicht mehr zurück, mir fehlt also ein Storyschnipsel den ich noch nachholen muss, neben dem Secret Stuff. Der Postgame jetzt noch aufgetaucht ist.
Glaub mein Waffenlevel war am Ende 59 und ja mit boostern, sonst wär ich nie durchgekommen. xD Finde den Fotomodus der nachträglich reingepatcht wurde sehr gelungen, man kann damit recht dynamische Shots machen. ^ ^
Na, das liest sich doch alles sehr prächtig. Ein schöner, knackiger Action-Shooter ist genau das, was ich gerade brauchen kann.
Ach, ein Roguelike ist es, sagt ihr?
((Gott, ich hoffe, Splatoon Raiders wird gut)).