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Mehr Product Placement für weniger Abhängigkeit von Live-Service könnte der Branche helfen

Bei ständig steigenden Preisen in der Gaming-Industrie ist die Branche auf der Suche nach wenig invasiven, aber gewinnbringenden Möglichkeiten der Monetarisierung. BioWare-Veteran und „Dragon Age“-Producer Mark Darrah ist der Ansicht, dass einige Studios und Publisher in Erwägung ziehen sollten, verstärkt auf Produktplatzierungen zu setzen, anstatt sich bei der Finanzierung ihrer Entwicklung auf Mikrotransaktionen zu verlassen.

„Meinem Verständnis nach hat sich der Live-Action-Film zu den Schlümpfen vollständig durch Produktplatzierungen finanziert“, behauptete Darrah. „Der Film wurde also effektiv für null Dollar produziert, allein durch den Verkauf von Produktplatzierungen. Vergleicht das mit der Art und Weise, wie Spiele Geld verdienen“, sagt er auf seinem persönlichen YouTube-Kanal. Das Modell würde sich für manche Genres besser eignen als für andere.

Niedrige Einstiegshürde durch niedrigeren Preis

„Der Vorteil von [Free-to-Play] mit Mikrotransaktionen ist, dass die Einstiegshürde extrem niedrig ist“, sagte er. „Das Geld, das man verdienen kann, kann sehr viel sein, wirklich enorme Summen – aber gleichzeitig werden viele Leute dein Spiel spielen, ohne etwas zu bezahlen. (…) Das führt dazu, dass sich der Fokus eines Spiels von allen Spielern hin zu denjenigen verschiebt, die tatsächlich Umsatz generieren.“

Auch Abo-Modelle seien keine Lösung. „Ein Problem bei Spiel-Abomodellen ist, dass sie teilweise Fehlanreize schaffen, die nicht unbedingt spielerfreundliches Design fördern, sondern darauf abzielen, die Kennzahlen zu optimieren, nach denen bezahlt wird“, erklärte er.

„Man will keine solchen Fehlanreize, die dazu führen, dass das Design gegen die Spielerfahrung arbeitet. Ich würde sogar argumentieren, dass das gesamte Live-Service-Mikrotransaktionsmodell genau darauf hinausläuft: Es ist vollständig darauf ausgelegt, Monetarisierung über die Spielerfahrung zu stellen, um mehr Geld zu verdienen. Mir fällt nichts Vergleichbares im Filmbereich ein.“

Alternativen zum Live-Service

Das Problem bei Live-Service und Mikrotransaktionen sei, dass es ein Limit bei SpielerInnen und der Menge an Geld gäbe, die diese ausgeben können. Deshalb sollten mehr Studios alternative Modelle wie Produktplatzierungen in Betracht ziehen – nicht nur wegen potenzieller finanzieller Stabilität, sondern auch, weil dadurch Genres gestärkt werden könnten, die sich nicht gut für Live-Service eignen.

„Vielleicht lassen sich entsprechende Partnerschaften aufbauen. Vielleicht müssen wir auch ändern, wie Spiele in Abodienste kommen – vielleicht nicht dauerhaft, sondern nur zeitlich begrenzt, ähnlich wie Filme Netflix wieder verlassen“, so Darrah.

Mit einem kleinen indirekten Seitenhieb auf eingestellte Live-Service-Großprojekte sagt er auch: „Nicht alles kann ein Live-Service sein – das haben wir, hoffe ich, in den letzten anderthalb Jahren ziemlich deutlich gesehen.“

Mark Darrah im Video-Podcast:

via VGC, Bildmaterial: Mario Kart 8, Nintendo via 4Gamer

9 Kommentare

  1. Da muss ich sagen, mir ist es ehrlich gesagt egal. Wenn das Spiel gut ist und mir Spaß macht zahle ich so oder so etwas. Ob Abo, F2P, B2P oder wie auch immer.

    Auch Werbung, wenn sie denn gut platziert ist, stört mich absolut null. Ob ich in Forza jetzt ein erfundenes Getränk auf dem Plakat habe oder Cola Werbung ist absolut irrelevant für mich.

    Wenn es am Ende irgendwo Fair bleibt und der Mehrgewinn nicht nur in noch mehr Manager fließt sondern auch in bessere Produkte, bin ich absolut im Reinen damit.


    Wenn es gut gemacht ist, kann es sogar der Immersion helfen. Ich vermisse beispielsweise bei der Virtual Console Version von Wave Race 64 echt die Kawasaki- und Fanta-Werbung, in Crazy Taxi die ganzen realen Läden. Woanders passt die Lizenzmusik einfach perfekt, wenn die entfernt wird fehlt einfach was. Hello Kitty in Animal Crossing war auch ganz nett und passend. Andere Crossovers in Gacha-Games passen dagegen echt wenig.

  2. "Meinem Verständnis nach hat sich der Live-Action-Film zu den Schlümpfen vollständig durch Produktplatzierungen finanziert", behauptete Darrah.

    Die Einstiegshypothese ist schon einmal vollkommen falsch, und danach geht's leider weiter abwärts.

    Der Schlümpfe-Film von 2011 ist (notabene negativ) durch einen ganzen Haufen Werbung aufgefallen. Das Budget lag bei 110 Millionen Dollar. Keine 20 Millionen sind direkt durch die Werbung zurückgeflossen.

    Weitere Werbeeinnahmen kamen im Falle "Die Schlümpfe" zusätzlich aus Tie-In-Promokampagen wie den Happy Meals bei McDonalds hinzu, aber das lässt sich ja auf den Spielesektor nicht anwenden.

    Außerhalb von Ländern wie China oder Südkorea bleibt Werbung damit nur ein Geldhahn unter vielen nötigen, den man aufdrehen würde.

    Wir hätten also mit den Ideenwelten von Darrah nicht nur nervige Werbung im Spiel, sondern eben zusätzlich auch noch alle anderen Monetarisierungsmodelle wie Abonnements, Mikrotransaktionen bzw. Pay2Win. Und Darrah macht sich meiner Ansicht nach auch keinen Begriff davon, was die sogenannten "Whales" für Mikrotransaktionen bezahlen. Die AAA-Industrie wird auf diese Einnahmequellen nicht verzichten.

  3. Naja Product Placements sind auch nochmal was anderes als simple Werbung.
    Resident Evil Requiem ist da ja auch ein gutes Beispiel, wie man Product Placement gut einbauen kann, ohne, dass es die Spielerfahrung stört. Ob er nun irgendein Marken Auto fährt oder irgendeine Markenuhr trägt, macht ja wirklich keinen Unterschied beim Spielen. Das sind harmlose Placements, die man gerne einbauen darf, gerade, wenn es die negativ beeinflussenden Mechaniken, wie Live Service, Microtransaktionen oder gar DLCs etwas zurückdrängt.

    Was anderes wäre es natürlich, wenn man jetzt ein Witcher spielt, und plötzlich steht da ein großes farbenfrohes McDonalds herum :D
    Also man muss natürlich abwägen, was sinnvoll ist und was nicht. Generell gibt es aber immer Möglichkeiten, Product Placements sinnvoll einzubauen, ohne wie der Trailer zum "Product Placement the Game" von Sony zu verkommen. (Wo ich den Namen vergessen hab. Dieses komische alberner Sci Fi Ding da halt. War das von Naughty Dog oder so? Keine Ahnung, auch egal eigentlich xD)

    Generell gibt es also eigentlich kein Grund der dagegen spricht, solange man nicht ohne Sinn und Verstand jeden Mist annimmt und einbaut, der bei Drei nicht auf den Bäumen ist. Es muss eben irgendwie passen und so Wumpe sein, dass es einfach eh egal ist. Fantasy Settings sind da halt immer schwieriger, als reale Settings, bei denen sowas sogar zur Atmosphäre beitragen kann. Wenn man nun bei Yakuza auch die realen Läden und Produkte rumstehen sieht, wär das schon ziemlich cool und eine ziemlich Win-Win Situaion^^

  4. Wie wäre es einfach mit keinen Live Service, Werbung oder so ein Schman und einfach gute Spiele mit Kleinen Budget machen, anstelle Hunderte Millionen US-Dollar in die Titeln zu Investieren und dann Hunderte Mitarbeiter zu entlassen um die Investoren zu frieden zu stellen.

  5. Ich stimme nicht so ganz zu. Mir fällt schon auf, dass Unternehmen wirklich Gelder übertrieben schleudern und teilweise für dubiose Entwicklungen (Dinge, die man für 1-2 Sekunden im Hintergrund sieht, was aber sehr aufwendig ist und binnen weniger Sekunden vergessen wird), oder Marketingbudget (wie oft war Onimusha im Playstation State, 2 bis 4 Mal?, oder Ubisoft, wenn man die ganzen Streamer in Disneyland einladet?^^ [no joke, ist wirklich passiert]) Das erhöt auch die Kosten. Würde man fokussierter sein und klare Linien ziehen, wie man sein Produkt werben möchte, dann könnte man auch noch die Entwicklungskosten besser balancieren. Sonic Racing hat das ganze Marketingbudget auch nicht geholfen und hat sich dadurch unter den Erwartungen verkauft. Warum auch immer Sonic Fans das Bedürfnis haben Charaktere aus Avatar in ihren Racing game zu haben (und umgekehrt). So holt man keine neue Spieler ab. Das erinnert mich an den Typen der meinte, FF 14 wurde es helfen Demon Hunters Kollabo zu haben. Das würde auch nicht bedeuten zwangläufig, dass man mehr Abonnenten bekommt. Das verursacht Risiken, wo die Chance groß ist, dass man darauf sitzen bleibt, da man sich auch nicht Gedanken macht, ob Gruppe A überhaupt Interesse an Produkt B haben, wobei diese in erster Linie Produkt A mögen. Mir fehlen hier die Analysen statt diese Textbuchlösungansätze, die sich nicht in der Realität übertragen. Allerdings drifte ich ab und das gehört woanders hin.

    Product Placement verwehrten in der Vergangenheit teilweise eine erneute Distribution, oder gar Ports, insofern muss man nicht zurück in diese Zeit reisen. Ich finde es auch teilweise schlimm wie diese Leute Games mit Filmen vergleichen, wo man regelmäßig hört, dass man Einspielprobleme hat (unabhängig von der Produktplatzierung). Man drängt den Kunden Unannehmlichkeiten auf, die man einfach nicht selbst bewältigen kann. Wenn man Richtung Filme gehen möchte, bzgl. Marketing und Gewinnbringung, dann gute Nacht.^^ Statt Ausflüchte zu suchen, sollten man das Kern des Problems angehen^^.

    Diese Themen driften gerne hier ab, daher ist das meine einzige Post, bezüglich dieses Themas.

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